1- Creación y aplicación de asistentes (chatbot) personalizados en contextos educativos basados en modelos GPTs.
2- Integración de inteligencia artificial generativa de texto en contextos educativos.
1- Guía de uso de ChatGPT para potenciar el aprendizaje activo e interactivo en el aula universitaria.
Autores: Antonio Julio López Galisteo, Lorena Rodríguez Calzada, Raquel Montes Diez
Publicada en acceso abierto. Biblioteca Digital Universidad Rey Juan Carlos.
Cuenta con más de 13.000 descargas en la actualidad
2- Potenciando las capacidades docentes mediante el uso de la inteligencia artificial generativa
Autor: Antonio Julio López Galisteo
Publicada en acceso abierto. Biblioteca Digital Universidad Rey Juan Carlos.
ISBN: 978-84-09-56803-1
Algunas de mis publicaciones:
1. Autores: Antonio Julio López Galisteo; Oriol Borrás Gené
Título del capítulo: Introducción al Área de Ciencias, Ingenierías y Arquitectura
Título de la obra: Aplicaciones de las plataformas de enseñanza virtual a la Educación Superior
Español
Fecha publicación:
01/04/2021
Tipo de libro: Libro de texto
Tipo de autoría: Autor
Página de inicio: 315
Página de fin: 322
2. Autores: Antonio Julio López Galisteo; Oriol Borrás Gené
Título del capítulo: Elige tu propia aventura en el examen. Gamificación de exámenes en Moodle (Aula Virtual)
Título de la obra:
Estrategias de adaptación metodológica y tecnológica ante la pandemia del COVID-19 en la universidad
Español
Fecha publicación:
2021
Tipo de libro:
Monografía
Tipo de autoría: Autor
Página de inicio: 351
Página de fin: 362
3. Autores: Antonio Julio López Galisteo
Título del capítulo: Vídeo en evaluación en Aula Virtual
Título de la obra: Jornadas de Innovación Docente (Innovación y Transformación Digital) 2018
Español
Estado: Publicado
Fecha publicación: 01/09/2019
Tipo de libro: Monografía
Tipo de autoría: Autor
Página de inicio: 63
Página de fin: 71
Soporte documental: Docencia
4. Autores: Oriol Borrás Gené; Almudena Macías Guillén; Raquel Montes Díez; Lucía Serrano Luján; Antonio Julio López Galisteo
Título del capítulo: INTERAPPCTÚA, SEMINARIO GAMIFICADO PARA FOMENTAR LA INTERACCIÓN Y PARTICIPACIÓN
Título de la obra: La motivación y la dinamización en la enseñanza universitaria
Español
Estado: Publicado
Fecha publicación: 30/11/2023
Tipo de libro: Monografía
Tipo de autoría: Autor
Página de inicio: 187
Página de fin: 198
Soporte documental: Docencia
5. Autores: Antonio Julio López Galisteo
Título del capítulo: Gamificación de las clases presenciales en ingeniería mediante el uso de Kahoot! y Blind Kahoot!
Título de la obra: Monográfico Jornadas de Innovación Docente URJC
Español
Estado: Publicado
Fecha publicación: 01/09/2018
Tipo de libro: Monografía
Tipo de autoría: Autor
Página de inicio: 239
Página de fin: 249
Soporte documental: Docencia
6. Autor: Antonio Julio López Galisteo
Título: Introducción de contenidos multimedia para la adquisición de competencias y realización de exámenes digitales en el ámbito de la ingeniería de fabricación
Banco de Buenas Prácticas de la Universidad Rey Juan Carlos
Abstract
The Creation and Evaluation of an AI Assistant (GPT) for Educational Experience Design
Antonio Julio López-Galisteo 1 andOriol Borrás-Gené 2,*
1 Department Education Science, Universidad Rey Juan Carlos, 28032 Madrid, Spain
2 Department Computer Sciences and Statistics, Universidad Rey Juan Carlos, 28032 Madrid, Spain
Author to whom correspondence should be addressed.
Information 2025, 16(2), 117
https://doi.org/10.3390/info16020117
@MDPIOpenAccess
07/02/2025
Abstract
The emergence of generative artificial intelligence (GAI) has revolutionized numerous aspects of our lives and presents significant opportunities in education. However, specific digital competencies are essential to effectively leverage this technology’s potential. Notably, prompt engineering proficiency presents a significant barrier to achieving optimal outcomes. In response, various solutions are being developed, including custom GPTs available through OpenAI’s ChatGPT platform. This study validates ‘GamifIcA Edu’, a specialized GPT-based assistant for gamification and serious games, designed to enable educators to implement these pedagogical approaches without requiring advanced prompt engineering expertise. This is achieved through the utilization of pre-designed instructional frameworks. The assistant’s effectiveness was evaluated using a comprehensive rubric across five distinct use-case scenarios. Each scenario underwent four different tests, representing varied learning contexts across multiple academic disciplines. The validation methodology involved a systematic assessment of the assistant’s performance in diverse educational settings. The findings demonstrate the successful implementation of this custom-designed GPT, which generated contextually appropriate responses through natural language interactions, thus eliminating the need for complex prompt structures. This research highlights the potential of instruction-based design in the development of AI assistants that empower users with limited prompt engineering knowledge to achieve expert-level results. These findings have significant implications for the democratization of AI-enhanced educational tools.
Keywords
Keywords: generative artificial intelligence; higher education; gamification; serious games
Cite APA 7ª style:
López-Galisteo, A. J., & Borrás-Gené, O. (2025). The Creation and Evaluation of an AI Assistant (GPT) for Educational Experience Design. Information, 16(2), 117. https://doi.org/10.3390/info16020117