En esta página encontrarás robots virtuales que reproducen fielmente el comportamiento de los reales. Todos los proyectos están compartidos y, al estar desarrollados en Scratch, pueden editarse libremente. Si ya dominas algunos conceptos básicos de esta herramienta, podrás sacarles el máximo partido.
Si en algún momento te pierdes o la pantalla no aparece como esperabas, simplemente pulsa la bandera verde o recarga la página para restablecerla.
Haz clic en la imagen para acceder a los manuales. A la derecha verás una breve descripción y el enlace al proyecto de Scratch con el que trabajarás en cada apartado.
Este proyecto está diseñado para que un alumno haga de robot y otro le dé las instrucciones, ya sean paso a paso o mediante una secuencia completa que el “robot” deberá ejecutar.
Para escribir las órdenes, solo hay que arrastrar los iconos disponibles en la pantalla y colocarlos en la cuadrícula.
Como en la mayoría de proyectos creados con Scratch, comienza haciendo clic en la bandera verde. Podrás empezar a trabajar de inmediato, aunque recomendamos activar el modo de pantalla completa.
Haz clic en la imagen para acceder al manual y utiliza el enlace siguiente para abrir el proyecto elaborado en Scratch.
Este proyecto está pensado para los más pequeños.
Para comenzar, pulsa la bandera verde.
El reto consiste en llegar hasta los monumentos una vez que hayas conseguido 2000 puntos. El robot puede moverse haciendo clic en las flechas de colores de la pantalla o utilizando los cursores del teclado del ordenador.
Recomendamos usar el modo de pantalla completa. Tanto los puntos como el monumento pueden arrastrarse hasta la casilla donde quieras colocarlos. Si deseas cambiar el monumento, haz clic sobre él; desde la pestaña de disfraces podrás añadir otros monumentos u objetos que te interesen.
Si pulsas la T situada en la esquina superior derecha, podrás cambiar el fondo (escenario). También puedes añadir cualquier tapete que desees; si no sabes cómo hacerlo, pulsa aquí.
Haz clic en la imagen para acceder al manual y utiliza el enlace siguiente para abrir el proyecto creado en Scratch.
Esta aplicación permite que el robot se desplace paso a oaso, tras cada una de las órdenes que le vayamos dando.
Para comenzar, pulsa la bandera verde. Recomendamos usar el modo de pantalla completa.
El robot puede moverse haciendo clic en las flechas de colores de la pantalla o utilizando los cursores del teclado del ordenador.
Dispones de dos rombos: el verde puede colocarse en las casillas por las que el robot debe pasar y el rojo en aquellas por las que no debe hacerlo.
La campana permite marcar la celda en la que se encuentra el robot en ese momento, es una forma de ver el recorrido que ha realizado el robot.
Si lanzas los dados, la aplicación te pedirá que busques casillas de un color determinado. Cuando lleves el robot hasta la casilla correcta, pulsa OK para comprobar si lo has hecho bien.
Pulsando en laT podrás cambiar el fondo (escenario). También puedes añadir cualquier tapete que desees; si no sabes cómo hacerlo, pulsa aquí.
En la parte inferior encontrarás R1, R2, R3 y R4 que corresponden a distintos retos que puedes realizar.
Haz clic en la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
Este proyecto de nivel medio es un poco más avanzado que el de iniciación, ya que ahora es necesario programar la secuencia completa de movimientos del robot.
Para comenzar, pulsa la bandera verde. Recomendamos ejecutarlo a pantalla completa.
Para familiarizarte con la aplicación, prueba primero los movimientos del robot haciendo clic en las flechas de colores de la pantalla. Las órdenes se ejecutan al presionar OK.
Los emoticonos de 100 y 1000 puntos también pueden arrastrarse sobre el tapete; si el robot pasa por ellos, ganarás puntos extra.
Los círculos verdes pueden colocarse en las casillas por las que debe pasar el robot, mientras que los rojos marcan las casillas prohibidas. Si el robot pasa por un círculo rojo, el juego se detiene y tendrás que pulsar de nuevo la bandera verde para reiniciar.
La campana permite marcar la celda en la que el robot se encuentra en ese momento.
Si lanzas los dados, la aplicación te pedirá llegar a casillas de un color determinado. Programa la secuencia necesaria y pulsa OK para ejecutarla.
En la parte inferior de la pantalla encontrarás tres cuadrados:
el verde muestra una ventana emergente con la secuencia de órdenes programada,
el rojo cierra esa ventana,
el blanco borra toda la programación.
Pulsando la T podrás cambiar el fondo (escenario). También podrás añadir cualquier tapete que desees, si no sabes cómo hacerlo pulsa aquí.
En la parte inferior tienes R1, R2, R3 y R4 que indican diferentes retos que puedes realizar.
Haz clic en la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
Este proyecto es similar al anterior: también tendrás que programar la secuencia completa de movimientos del robot.
Para comenzar, pulsa la bandera verde. Recomendamos ejecutarlo a pantalla completa.
Puedes jugar libremente, pero si haces clic en los dados, la aplicación te indicará en qué casilla debes colocar la Meta.
Para mover el robot, introduce toda la programación necesaria para llegar hasta la meta. Los botones verde, azul, amarillo y rojo permiten avanzar, retroceder, girar a la derecha y girar a la izquierda, respectivamente. Al pulsar Play, se ejecuta la secuencia programada y se comprueba si la solución es correcta.
También puedes indicar los movimientos utilizando las flechas del teclado y ejecutar la secuencia presionando la barra espaciadora.
La imagen de la Meta puede colocarse en cualquier casilla. Cuando el robot llegue a ella, sumarás 5000 puntos adicionales y recibirás un bonito premio.
El fuego y la señal de dirección prohibida pueden colocarse donde quieras. Si el robot pasa por encima, el juego termina y deberás pulsar la bandera verde para reiniciar.
Los emoticonos de 100 y 1000 puntos también pueden arrastrarse sobre el tapete; si el robot pasa por ellos, ganarás puntos extra.
En la parte inferior de la pantalla encontrarás tres cuadrados:
el verde muestra una ventana emergente con la secuencia de órdenes programada,
el rojo cierra esa ventana,
el blanco borra toda la programación.
Estas mismas funciones pueden activarse desde el teclado mediante las teclas A, C y B, respectivamente.
En la parte superior encontrarás el botón Tapetes, que permite cambiar el fondo.
Recuerda que puedes añadir otros tapetes que te interesen más siguiendo estos pasos.
Haz clic en la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
Para comenzar a jugar pulsa la bandera verde. Recomendamos usar la aplicación a pantalla completa.
Para familiarizarte con el funcionamiento, puedes probar los movimientos del robot. Las instrucciones se dan haciendo clic en las flechas de colores de la pantalla, y se ejecutan al pulsar OK. Si quieres iniciar un nuevo reto, vuelve a pulsar la bandera verde o recarga la página.
El objetivo de esta actividad es llevar el robot hasta el monumento después de haber conseguido al menos 2000 puntos.
Al lanzar los dados, la aplicación te indicará dónde colocar el monumento. Si haces clic sobre él, irán apareciendo otros monumentos de diferentes localidades extremeñas.
Los círculos rojos representan obstáculos y deben colocarse en las casillas por las que el robot no puede pasar. Si el robot cruza uno de ellos, el juego se detiene y deberás pulsar de nuevo la bandera verde para reiniciar.
Los emoticonos con puntos también deben colocarse en las casillas indicadas por los dados. Es necesario situar al menos dos, ya que el objetivo es alcanzar los 2000 puntos.
Después de pulsar OK , el robot ejecutará las órdenes que le hayas dado. Si añades nuevas instrucciones, se sumarán a las anteriores, igual que ocurre con Bee-Bot.
En la parte inferior de la pantalla encontrarás tres cuadrados:
el verde muestra una ventana emergente con la secuencia de órdenes programada,
el rojo cierra esa ventana,
el blanco borra toda la programación.
Si deseas cambiar el monumento, puedes editar el proyecto: haz clic sobre él y, en la pestaña de disfraces, añade nuevos monumentos u otros objetos que te interesen.
Haz clic en la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
Esta aplicación es más avanzada que las anteriores, por eso, como puedes ver en la imagen de la izquierda, hemos suprimido las flechas de colores, ahora hay que programar con bloques y hay que pasar a la zona de programación de Scratch.
Esta aplicación es más avanzada que las anteriores. Como puedes observar en la imagen de la izquierda, se han eliminado las flechas de colores y ahora la programación se realiza mediante bloques en la zona de programación de Scratch.
Para empezar, debes pulsar sobre la bandera verde.
Nota importante. Para poder dar instrucciones al robot, es necesario que esté seleccionado en la lista de objetos.
Para familiarizarte con la aplicación, puedes comenzar realizando movimientos sencillos del robot. Coloca, debajo del evento al recibir OK, los bloques ir hacia adelante, Ir hacia detrás, girar a la izquierda o derecha. Los bloques son arrastrables, por lo que puedes mover todos los que necesites hasta que encajen correctamente unos con otros.
Si haces clic derecho sobre un bloque, puedes duplicarlo.
También puedes obtener bloques desde la columna izquierda, seleccionando la categoría Mis bloques. Además, puedes utilizar cualquier otro bloque disponible en Scratch.
Aunque no es obligatorio, la pila de bloques debe finalizar con los bloques Marcar y Fin.
Marcar coloca un punto en la posición en la que se encuentra el robot en ese momento.
Fin comprueba si el movimiento se ha realizado correctamente.
Si no añades estos bloques, el programa funcionará, pero estas dos acciones no se ejecutarán.
Para ejecutar el programa, presiona OK.
Los bloques que no necesites pueden eliminarse arrastrándolos hasta la columna de la izquierda.
Para realizar otro reto, pulsa de nuevo en la bandera verde o recarga la página.
Los círculos azules se pueden colocar en las casillas por las que el robot debe pasar, y los rojos en las casillas que debe evitar. Si el robot cruza un círculo rojo, el juego se detiene y deberás pulsar otra vez la bandera verde para reiniciar.
Haciendo clic en el botón T podrás cambiar el fondo. Recuerda que también puedes añadir otros tapetes que te interesen más siguiendo estos pasos.
Pulsa en cualquier imagen para acceder al manual y utiliza el siguiente enlace para abrir el proyecto realizado con Scratch.
https://scratch.mit.edu/projects/649750122/editor
En las imágenes que tienes debajo tienes dos formas de realizar una misma programación con este proyecto.
Esta aplicación es muy sencilla de usar y ha sido diseñada para dibujar figuras geométricas. Solo tienes que indicar el número de lados en el bloque “repetir” y el ángulo de giro en el bloque “girar”. Para que el movimiento se ejecute, pulsa el botón OK.
Para empezar, haz clic en la bandera verde.
Nota importante. Es necesario que el robot esté seleccionado en la lista de objetos.
Para dibujar una nueva figura, vuelve a pulsar la bandera verde.
Pulsa en la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
Esta aplicación está diseñada para dibujar figuras geométricas de forma automática.
Para empezar, pulsa la bandera verde. La aplicación te preguntará: ¿Cuántos lados quieres?. También puedes introducir este dato lanzando los dados.
Después de indicar el número de lados, pulsa Intro. La figura se dibujará al presionar el botón OK.
Si quieres dibujar una nueva figura, vuelve a hacer clic en la bandera verde.
Pulsa en la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
El funcionamiento es muy sencillo, ya que sigue la mecánica del juego de la oca. La diferencia es que, en lugar de mover fichas, deberás programar los movimientos de un robot. Gana la partida quien llegue primero a la casilla 41, el nido de la cigüeña.
Para empezar, pulsa la bandera verde. Se recomienda ejecutarlo en pantalla completa.
Para jugar, arrastra tu robot hasta la casilla de salida y, cuando llegue tu turno, sigue estos pasos:
Haz clic sobre el robot que va a jugar para seleccionarlo. El robot elegido comenzará a parpadear, lo que indica que está activo (seleccionado). Debajo de los dados tenemos un cartel naranja con el nombre del robot seleccionado.
Lanza un dado (o los dos, si quieres avanzar más rápido).
Introduce la secuencia de movimientos utilizando las flechas verde, azul, amarilla y roja de la botonera, de forma que el robot avance el número de casillas indicado por los dados.
Si te equivocas, pulsa el botón X situado encima de los dados para borrar la programación.
Pulsa OK para ejecutar el movimiento.
Se juega con las mismas reglas que la Oca tradicional, aunque puedes introducir variantes propias si lo deseas. Para consultar las casillas especiales y las reglas del juego, revisa este documento.
Pulsa sobre la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
Este juego es muy sencillo y está inspirado en el Parchís. La principal diferencia es que, en lugar de fichas, se mueven robots. Gana el primer jugador que consiga llevar su robot a la casilla central.
Para empezar a jugar, pulsa la bandera verde. Se recomienda ejecutarlo en pantalla completa.
Cuando sea el turno de un jugador, debe seguir estos pasos:
Clic sobre el robot con el que quieras jugar. El robot seleccionado comenzará a parpadear, lo que indica que está activo (seleccionado).
Lanza los dados.
Pulsa las flechas verde, azul, amarilla y roja de la botonera para avanzar tantas casillas como indiquen los dados..
También es posible mover los robots utilizando el teclado (teclas de dirección y barra espaciadora).
Se juega con las mismas reglas que el Parchís tradicional, aunque puedes introducir variantes propias si lo deseas.
Pulsa sobre la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
Este juego es similar al anterior, con la diferencia de que ahora hay cuatro robots por cada color. Gana el primer jugador que consiga llevar todos sus robots a la casilla central.
Para empezar a jugar, pulsa la bandera verde. Se recomienda ejecutarlo en pantalla completa.
Cuando sea el turno de un jugador, sigue estos pasos:
Clic sobre el robot con el que quieras jugar. El robot seleccionado comenzará a parpadear, lo que indica que está activo (seleccionado).
Lanza los dados.
Pulsa las flechas verde, azul, amarilla y roja de la botonera para avanzar tantas casillas como indiquen los dados..
También puedes mover los robots utilizando los cursores del teclado.
Cuando tengas preparado el movimiento, pulsa el botón OK gris para ejecutarlo.
Se juega con las mismas reglas que el Parchís tradicional, aunque puedes introducir cualquier variante si lo deseas.
Pulsa sobre la imagen para acceder al manual y en el siguiente enlace para abrir el proyecto elaborado con Scratch.
Este juego es muy sencillo y está inspirado en el Parchís. La principal diferencia es que, en lugar de fichas, moveremos robots. Gana el primer jugador que consiga llevar su robot a la casilla central.
Cuando sea el turno de un jugador, realiza estos pasos:
Haz clic sobre el robot con el que deseas jugar. El robot seleccionado comenzará a parpadear, lo que indica que está activo (seleccionado).
Lanza los dados.
Pulsa las flechas verde, azul, amarilla y roja de la botonera para programar el movimiento según el número que indiquen los dados.
Pulsa el botón OK gris para ejecutar el movimiento.
Si te equivocas al programar, pulsa el botón X para empezar de nuevo.
Se juega con las mismas reglas que el Parchís tradicional, aunque puedes introducir cualquier variante.
Para empezar a jugar, pulsa la bandera verde. Se recomienda jugar en pantalla completa.
Pulsa sobre la imagen para acceder al manual y utiliza el siguiente enlace para abrir el proyecto en Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/771377460/fullscreen/
Juego avanzado.
Para jugar a nivel avanzado, es necesario ver el proyecto por dentro:
https://scratch.mit.edu/projects/771377460/editor
Selecciona el robot que va a jugar haciendo clic sobre él. Asegúrate de que empiece a parpadear.
En este nivel, programaremos con los bloques de la categoría Mis Bloques:
Girar a la derecha
Girar a la izquierda
Ir hacia delante
Ir hacia atrás.
Tras lanzar el dado, arrastra los bloques que necesites para realizar el movimiento y colócalos debajo del evento Al recibir OK avanzado.
Pulsa el botón OK rojo para ejecutar el movimiento.
El bucle repetir se encuentra en la categoría Control.
En la imagen de abajo se muestra un ejemplo de programación para que el robot avance 8 casillas.