30. óra: Kompetencia példafeladatok megoldása
https://www.oktatas.hu/kozneveles/meresek/digitalis_orszagos_meresek/peldafeladatok#8
28-29. óra: Bemutatókészítés: képszerkesztés és animáció
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_02_005#section-57028071256
27. óra: Levegőzés teremhiány miatt
A feladat leírása itt található (kattints rá, az aláhúzott szöveg az mindig linket jelent.)
23-24. óra: Bemutatókészítés
Válassz az alábbi témákból és készíts belőle prezentációt:
kedvenc sportod bemutatása
kedvenc állataid bemutatása
legkedvesebb hobbid/hobbijaid bemutatása
22. óra: Animációk
A mai órán a digitális kultúra tankönyv: Lakótorony animációját fogjuk elkészíteni.
Digitális kultúra 5. (A) - Bemutatókészítés, multimédiás elemek készítése - Animációk
21. óra: Az RGB színmodell
Ma az RGB színmodellt fogjuk megismerni. Ezután a múlt órán készített olimpiai ötkarika színeit fogjuk pontosan beállítani.
Ha elkészültél, kedved szerint rajzolgathatsz a Powerpoint-ba beépített rajzoló funkcióval.
20. óra: Rajzok a bemutatóban - Az olimpiai ötkarika
Ma a PowerPoint beépített rajzoló eszközeit fogjuk használni. Ennek segítségével az olimpiai ötkarikát fogjuk megrajzolni. Kérlek, előtte alaposan figyelj a közös megbeszélésre!
Segédlet:
Kört a SHIFT gomb lenyomásával készíthetsz az Ellipszis funkció használatával.
Használd a segédvonalakat, hogy egyforma köröket tudj rajzolni!
A köröknek ne legyen kitöltése, a körvonal vastagságát pedig állítsd 20 pontra!
19. óra: Képek a bemutatóban: A szél
Készítsünk négy diából álló bemutatót a szél hatásairól, felhasználásáról! A bemutatóhoz töltsük le a következő képeket: 💾 holegballon.jpg, 💾 megdolt_fa.jpg, 💾 villamlas.tif, 💾 szelturbina.jpg.
18. óra: Magyar kutyafajták
A mai órán bemutatót készítünk a magyar kutyafajtákról.
A lenti képeken látható 2 diát mindenképp el kell készítened. Ehhez a képeket itt találod: puli.jpg, vizsla.jpg
A feladat részletes leírása itt található: https://drive.google.com/file/d/1NicjVmiTT698uHtap6miGZltmCfz5o4y/view?usp=sharing
Ha a két dia megvan, akkor készítsd el a harmadik slide-ot a komondorról, amelyhez képet az interneten kereshetsz.
Ezután készíts címdiát és egy általános slide-ot is készíthetsz, amelyben felsorolod az összes magyar kutyafajtát.
16.-17. óra: Bemutatókészítés: első bemutatónk
Először megbeszéljük a prezentációkészítés néhány fontos szabályát, kérlek figyelj rá!
A mai feladatod: készíts legalább 4 diából álló PowerPoint prezentációt a Miskolc környéki látnivalókról. Minden dián legyen egy kép is. Ne felejtsd el a munkádat a szerverre menteni!
Címlap:
Avasi kilátó:
Diósgyőri vár:
Miskolctapolca Barlangfürdő:
Lillafüred:
15. óra: Karácsonyra hangolódás (Játékóra)
14. óra: Programozzunk micro:bit-eket! Készítsük el a kő, papír, olló játékot!
Előtte azonban beszéljük meg, mik is azok az elágazások!
Elágazásokkal a hétköznapi életben is gyakran találkozunk. Az alábbi mondatok mind ezt szemléltetik:
Ha hazaérsz 4 óráig, (akkor) vidd el a kutyát sétálni!
Ha tüzet észlelsz, (akkor) nyomd meg a tűzjelzőt!
Ha látsz egy hullócsillagot, (akkor) kívánj valamit!
Ezek a mondatok egyszerű elágazásra mutatnak példát. Csak arra az esetre adtunk meg utasításokat, ha a feltétel igaz. Ha hozzátesszük azt is, hogy különben mi történjen, akkor már kétirányú elágazásról beszélhetünk:
Ha délután jó az idő, (akkor) focizunk, különben társasozunk.
Ha jobban érzed magad, (akkor) menj át a nagyihoz, különben maradj itthon pihenni.
Fejlesszük tovább a játékot úgy, hogy nyilván lehessen tartani, hogy hány játszmát nyertünk! A B gombbal lehessen növelni a számlálót, az A gombbal lehessen nullázni!
Hogyan lehetne továbbfejleszteni a játékot? Ötleteljünk párokban, és készítsük el a továbbfejlesztett alkalmazást!
13. óra Programozzunk micro:bit-eket! Használjuk az érzékelőket!
Nyissuk meg a https://makecode.microbit.org/ felületet és indítsunk új projektet!
Balra döntéskor balra mutató nyíl jelenjen meg
Jobbra döntéskor jobbra mutató nyíl jelenjen meg
Hozzunk létre egy Változót "számláló" névvel.
Az 'A' gomb lenyomásakor növeljük meg a számlálót és írjuk ki az értékét.
Próbáljuk ki, hogy a változó nevét szövegként írjuk ki
Próbáljuk ki azt is, hogy a számot írjuk ki, de akkor nem növekszik...
Hogyan lehet akkor a változó értékét kiírni? :)
Az A+B lenyomásakor nullázzuk le a számlálót.
12. óra: Programozzunk micro:biteket! Animációk készítése. Gyakorlás
10. óra: Programozzunk micro:bit-eket! Bevezetés
Nézzük meg közösen a micro:bit-et bemutató diasort!
Nézzük meg működés közben az egyik micro:bitet!
Nyissuk meg a https://makecode.microbit.org/ felületet!
Készítsünk animációt a LED kijelzőn, pl írjuk ki a nevünket, vagy készítsünk dobogó szívet vagy integető robotot.
8. -9. óra: A kódolás órája
7. óra Gyakorlás, saját ötletek megvalósítása (érdemjeggyel értékelve)
Készítsünk egy olyan projektet, amelyben egy tetszőleges szereplőt lehet jobbra és balra léptetni a billentyűzet segítségével.
A szereplőnek legyen több jelmeze is, amit váltogatni tud a lépések során.
Próbáljuk úgy elkészíteni a jelmezt, hogy úgy tűnjön, ténylegesen halad a szereplő (pl. egy pálcikaember esetén mozog a lába, egy autó esetén forog a kereke, és így tovább).
Készítsük el hozzá a megfelelő hátteret is, amelyen szívesen elhelyeznénk a szereplőt!
Dolgozhattok párban is.
6. óra: A virtuális robot vezérlése blokkprogramozási környezetben.
Scratch: https://scratch.mit.edu/
A mai órán egy virtuális robotot (Scratch szereplőt) fogunk mozgatni egy előre megrajzolt pályán.
Az alábbi pályák közül választhatsz, töltsd le valamelyiket (vagy mindkettőt), és töltsd le Pacmant is :)
Scratch-ben állítsd be a hátteret és Pacman legyen a szereplőd.
Azt szeretnénk elérni, hogy Pacman a narancssárga mezőkön lépkedjen a mi irányításunkkal.
A nyíl billentyűk lenyomására elforduljon, a felfelé és lefelé nyilakkal mozogjon. Azt is szeretnénk, ha a szürke részre nem tudna rálépni. Ha hamar készen vagy, akkor rakj színes kis labdákat, amiket Pacman összeszedhet.
5. óra: A blokkprogramozási környezet
A mai órán a Scratch blokkprogramozási környezettel fogunk megismerkedni.
Nem kell telepíteni, a Scratch weboldalt itt találod: https://scratch.mit.edu/
Regisztráció nélkül is használhatod. De ha szeretnéd, hogy ne vesszenek el az alkotásaid, akkor regisztrálj.
Először választunk egy szereplőt.
Ezután egy hátteret
Első programunkban a lépésekkel fogunk ismerkedni, amiket nyugodtan próbálgathatsz.
4. óra: Írjunk algoritmust! 2025. szeptember 24
Algoritmusokkal ismerkedünk. Videó
Írjunk egy 4 lépésből álló szöveges algoritmust, amivel feltölthetnénk a telefonunkat.
Okosgyűjtemény 12. feladatának megoldása
Robotos játék kipróbálása.
3. óra
Oldjuk meg közösen: Digitális kultúra 5–8. okosgyűjtemény - Algoritmizálás és blokkprogramozás. Robotika - A ROBOTIKA ALAPJAI
Ezt is közösen: Digitális kultúra 5–8. okosgyűjtemény - Algoritmizálás és blokkprogramozás. Robotika - A ROBOTIKA ALAPJAI
Ezt próbáld meg önállóan: Tankönyv 7. feladata, kattints ide
Könnyebb algoritmus játék: Algoritmus játékok - Fordulunk
Haladó algoritmus játék: Algoritmus játékok - Kódolunk
Algoritmusos feladatok itt vannak még: Digitális kultúra 5–8. okosgyűjtemény - Algoritmizálás és blokkprogramozás. Robotika - ALGORITMIZÁLÁS – ÚJONC SZINT
2. óra: Online kommunikáció
Postafiók felépítésének megismerése: figyelj a kivetítőre!
Feladat: Írj egy elektronikus levelet, e-mail-t nekem. Tartsd be a tanult szabályokat!
Oldd meg a tankönyv feladatait: https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_03_004
Ha nagyon gyorsan elkészültél, itt gyakorolhatsz gépelést: Gépírás: KlaviaTourist - online gépírás gyakorló program
óra: Teremrend, iskolai fiókok ellenőrzése és beüzemelése