Como parte del Desafío se ofrece a los docentes la posibilidad de recibir formación especializada sobre la implementación de la Programación, la Inteligencia Artificial, la Robótica, la Realidad Virtual y Aumentada y el Diseño y la Impresión 3D en las aulas.
Estas formaciones son voluntarias, en streaming y cada curso está limitado a 20 asistentes, que se ocuparán por estricto orden de solicitud, y en el que tendrán preferencia los docentes de primera participación.
Para los docentes asistentes, cada curso de esta formación será reconocido con 1 crédito ECTS de formación por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
Formación en Programación, Inteligencia Artificial y Robótica
Fechas: 19, 20 y 21 de enero de 2026.
Horario: de 17:10h a 20:30h.
Formato: streaming (plataforma por determinar).
Máximo de asistentes: 20 personas.
Formación en Realidad Virtual y Aumentada, Diseño e Impresión 3D
Fechas: 26, 27 y 28 de enero de 2026.
Horario: de 17:10h a 20:30h.
Formato: streaming (plataforma por determinar).
Máximo de asistentes: 20 personas.
La inscripción a las formaciones se realizará a través de este formulario desde el 4 de diciembre hasta el 15 de diciembre de 2025.
Los cursos serán impartidos por parte de los formadores de BQ Educación.
DÍA 1
Introducción. Dudas sobre el proyecto.
Programación en educación. Beneficios de utilizar la programación en el aula, lenguajes de programación según edades y niveles, y tipos de herramientas.
Práctica: Scratch. Realización de una actividad práctica con Scratch para trabajar todos los aspectos de la programación.
DÍA 2
Repaso del proyecto de Scratch. Resolución de las dudas sobre el proyecto y proposición de actividades para realizar en clase.
Combinación de Scratch con placas robóticas.
Robótica. Muestra de varios kits de robótica accesibles para la docencia.
Práctica con una placa robótica/simulador. Realización de varias actividades prácticas para ver el funcionamiento de una placa robótica.
DÍA 3
Programación avanzada: App Inventor. Realización de una aplicación sencilla con App Inventor. Cómo conectar la APP con placas robóticas.
Juego final de repaso.
Materiales necesarios del profesorado
Ordenador con buena conexión a internet.
Micrófono.
Cámara.
(Opcional) Cualquier placa robótica de la que se disponga (Makey-Makey, micro:bit, ZumKit, etc).
(Recomendable) Dispositivo Android.
DÍA 1
Introducción. Dudas sobre el proyecto.
Diseño 3D. Espacialidad, coordenadas, …
Herramientas de diseño. Diferentes herramientas para diseñar en el aula según edad.
Ejercicio práctico de diseño 3D con una de las herramientas comentadas.
Diseñar para imprimir. Optimización para la impresión de nuestros diseños.
DÍA 2
Impresión 3D. Profundizamos en los tipos de impresoras, de materiales, usos, laminadores, etc.
Realidad virtual. Qué es, herramientas de creación de mundos virtuales.
Ejercicio práctico. Creamos nuestro mundo virtual.
Realidad aumentada. Diferencia entre RV y RA. Aplicaciones. Consejos para enseñarla en el aula.
DÍA 3
Realidad aumentada en el aula. Diferentes herramientas para aprender con Realidad Aumentada y para crear nuestros propios proyectos.
Ejercicio práctico. Realizaremos un proyecto entre todos los participantes de Realidad Aumentada.
Juego final de repaso.
Materiales necesarios del profesorado
Ordenador con buena conexión a internet.
Micrófono.
Cámara.
Dispositivo Android o IPhone (Tablet o móvil).