FASE LANZAMIENTO - entre septiembre y octubre - Inscripción de participantes y presentación del proyecto.
Para explicar todos los detalles sobre el Torneo y responder a cualquier duda habrá un evento informativo el día 1 de octubre* en streaming a través de una plataforma aún por determinar. En los días previos se dará a conocer mediante correo electrónico la hora, la plataforma y la forma de acceso a la misma.
*La fecha de la reunión en streaming, prevista para el 1 de octubre, puede estar sujeta a modificaciones. Se avisará con suficiente antelación ante los cambios que puedan sucederse.
FASE DE FORMACIÓN AL PROFESORADO - noviembre - Formación a profesores.
FASE DE TRABAJO EN AULA Y SEGUIMIENTO - desde diciembre hasta abril - Seguimiento y trabajo en aula.
CELEBRACIÓN DEL TORNEO - abril - Evento final con presentaciones de los proyectos seleccionados.
En todas las pruebas habrá dos categorías con clasificaciones independientes.
Categoría de Primaria: en los equipos podrán participar exclusivamente estudiantes que en su centro reciban clases de Educación Primaria.
Categoría de Secundaria y Bachillerato: en los equipos podrán participar estudiantes que en su centro reciban clases de Educación Secundaria y Bachillerato. Aquellos equipos que incluyan miembros de Educación Primaria y también de Educación Secundaria y Bachillerato, deberán participar en esta categoría.
Desafío Virtual: Donde se podrán presentar proyectos con temática libre relacionada con el contenido estudiado en clase. Los proyectos deberán incorporar herramientas tecnológicas de Realidad Aumentada o Virtual, teniendo como requisito que los proyectos de Realidad Virtual se puedan visualizar con un dispositivo RV, y los de Realidad Aumentada a través de un dispositivo móvil.
Dichos proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca del proyecto y su funcionamiento. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de la Realidad Virtual o Aumentada, la creatividad, las tecnologías empleadas, así como el aspecto lúdico y ameno de la explicación de la misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés.
Desafío Programación e IA: Con una temática libre, se realizará un proyecto con herramientas tecnológicas de programación (Scratch, App Inventor, HTML, Bitbloq, Arduino, etc.). La incorporación en el proyecto de Inteligencia Artificial será obligatoria para los equipos que participen en este desafío.
Dichos proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca del proyecto y su funcionamiento. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de las herramientas utilizadas, la creatividad así como el aspecto lúdico y ameno de la misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés.
Desafío Maqueta 3D: Los participantes construirán de modo colaborativo una maqueta, que estará compuesta por múltiples elementos individuales. Cada alumno del equipo diseñará en 3D una parte de la misma, las cuales se imprimirán en el centro educativo para construir la maqueta final. La maqueta debe estar principalmente compuesta de elementos impresos en 3D, pero puede contener piezas que no cumplan con esta característica.
Se valorará:
● Creatividad, originalidad y el diseño del proyecto.
● La cantidad de piezas distintas y cómo encajan unas con otras, construyendo un conjunto total armonioso.
● Si la maqueta dispone de movilidad o mecanismos funcionales (aunque no estén motorizados). Por ejemplo, en una maqueta de una ciudad puede haber coches capaces de moverse, puentes levadizos con una manivela, etc.
● Si la maqueta dispone de automatismos robóticos, que hayan sido programados.
Los proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca las de maquetas y su diseño. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de las herramientas de diseño utilizadas, la creatividad, así como el aspecto lúdico y ameno de la misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés.
El proyecto debe ser diseñado íntegramente por los propios estudiantes no estando permitida la utilización de diseños 3D de fuentes externas.
Robotón: Robot transportador de mercancías. Con el fin de fomentar el pensamiento computacional en los estudiantes, se diseñará, programará y construirá un robot cuya finalidad sea transportar, de un punto a otro y de forma autónoma, pelotas de ping pong.
Durante la prueba, los participantes situarán el robot sobre el escenario de la misma, que consistirá en una superficie negra con un camino recto blanco. En los extremos del camino se situarán dos cestos con pelotas de ping pong de dos colores diferentes, en un extremo de color blanco y en el otro de color naranja. El robot iniciará la prueba desde uno de los extremos del camino, desplazando pelotas de un lado a otro.
El objetivo de la prueba es conseguir desplazar el mayor número de pelotas de un lado a otro. Al final de la prueba se contabilizarán cuántas pelotas naranjas se han situado en el cesto de pelotas blancas y cuántas naranjas en el cesto de las pelotas blancas.
Para realizar la prueba, se contará con dos intentos de 4 minutos de duración cada uno. El resultado final de la prueba se obtendrá del intento en el que se hayan conseguido desplazar más número de pelotas.
Las especificaciones a tener en cuenta por los participantes a la hora de diseñar y construir el robot son:
● Dimensiones máximas del robot: base de 30 x 20 cm, sin restricciones en la altura.
● La superficie a recorrer por el robot (camino blanco) será de: 150 cm de largo x 36 cm de ancho.
● Para el transporte de las pelotas de ping pong se utilizará una bandeja, que proporcionará el jurado al inicio de la prueba, con las siguientes dimensiones:
○ Diámetro total bandeja: 120 mm.
○ Altura: 4 mm.
○ Diámetro de superficie de transporte: 100 mm.
○ Profundidad de superficie de transporte: 2 mm.
*STL de la bandeja: t.ly/TjCa5. En el caso de no disponer de impresora 3D, se podrá recoger una bandeja de muestra en las oficinas de BQ Educación (C/ Mahon, 6, Las Rozas), en horario de 10:00 a 13:00, de lunes a viernes, previa solicitud al correo del proyecto torneodesafiolasrozas@gmail.com.
● Esta bandeja se posará sobre el robot, no pudiendo fijarse con ningún material a mismo (velcros, pegamentos, imanes, etc.). El sistema de sujeción de la bandeja en el robot deberá ser inferior a los 4 mm de altura de la bandeja, de manera que no podrá sobrepasarla en ningún caso.
● El robot podrá iniciar la prueba en cualquiera de los dos extremos.
● 2 alumnos por equipo, cada uno en un extremo del camino, depositarán y recogerán la(s) pelota(s) en la bandeja. El número de pelotas que se transporten en la bandeja en cada recorrido será decidido por el equipo.
● Al llegar el robot al final de cada trayecto, el alumno situado en ese extremo retirará las pelotas que hayan permanecido en la bandeja y las depositará en el cesto junto con las otras pelotas de diferente color; situará el robot para comenzar un nuevo desplazamiento y cargará la bandeja con las pelotas que estime.
● Se considerará que el robot ha llegado al extremo del camino cuando toque o sobrepase con alguna de sus partes la línea negra que señala el final del mismo.
● Para volver a iniciar un nuevo desplazamiento, al menos una parte del robot tendrá que estar situado en el área blanca tras la línea negra que delimita el final del camino.
● No se podrá manipular el robot durante el desplazamiento.
● En caso de que se caigan todas las pelotas transportadas durante el desplazamiento, uno de los alumnos retirará el robot del camino y lo situará de nuevo en uno de los extremos. Este procedimiento se realizará de igual manera, si el robot sale por completo del camino blanco. Durante estos procesos el tiempo de ejecución de la prueba no será suspendido.
● El robot debe funcionar en todo momento de forma autónoma, no estando permitido controlarlo a distancia.
● Si se observa que, durante el funcionamiento, el robot estuviera dañando el espacio habilitado (tapete) se dará por terminada su participación en la prueba práctica.
● No está permitida la colocación de elementos extra en el tapete.
Finalizada la prueba práctica, el robot se presentará frente a un jurado, que valorará la creatividad, la tecnología y el proyecto realizado, así como la exposición del mismo. El tiempo máximo de exposición será de 5 minutos. Al finalizar la presentación, el jurado podrá hacer preguntas acerca del proyecto y su funcionamiento. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés.
El ganador de la prueba robotón se extraerá del resultado de la prueba práctica y de las valoraciones del jurado tras su exposición.