FASE LANZAMIENTO - diciembre - Inscripción de participantes y presentación del proyecto.
Para explicar todos los detalles sobre el Torneo y responder a cualquier duda habrá un evento informativo el día 10 de diciembre* en streaming a través de una plataforma aún por determinar. En los días previos se dará a conocer mediante correo electrónico la hora, la plataforma y la forma de acceso a la misma.
*La fecha de la reunión en streaming, prevista para el 10 de diciembre, puede estar sujeta a modificaciones. Se avisará con suficiente antelación ante los cambios que puedan sucederse.
FASE DE FORMACIÓN AL PROFESORADO - enero - Formación a profesores.
FASE DE TRABAJO EN AULA Y SEGUIMIENTO - desde febrero hasta abril - Seguimiento y trabajo en aula.
CELEBRACIÓN DEL TORNEO - abril - Evento final con presentaciones de los proyectos seleccionados.
En todas las pruebas habrá dos categorías con clasificaciones independientes.
Categoría de Primaria: en los equipos podrán participar exclusivamente estudiantes que en su centro reciban clases de Educación Primaria.
Categoría de Secundaria y Bachillerato: en los equipos podrán participar estudiantes que en su centro reciban clases de Educación Secundaria y Bachillerato. Aquellos equipos que incluyan miembros de Educación Primaria y también de Educación Secundaria y Bachillerato, deberán participar en esta categoría.
Cada equipo únicamente podrá participar en una de las pruebas expuestas a continuación.
Las pruebas en las que se podrá participar son:
Desafío Virtual: Donde se podrán presentar proyectos con temática libre relacionada con el contenido estudiado en clase. Los proyectos deberán incorporar herramientas tecnológicas de Realidad Aumentada o Virtual, teniendo como requisito que los proyectos de Realidad Virtual se puedan visualizar con un dispositivo RV, y los de Realidad Aumentada a través de un dispositivo móvil.
Dichos proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca del proyecto y su funcionamiento. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de la Realidad Virtual o Aumentada, la creatividad, las tecnologías empleadas, así como el aspecto lúdico y ameno de la explicación de la misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés.
Desafío Programación e IA: Con una temática libre, se realizará un proyecto con herramientas tecnológicas de programación (Scratch, App Inventor, HTML, Bitbloq, Arduino, etc.). La incorporación en el proyecto de Inteligencia Artificial será obligatoria para los equipos que participen en este desafío.
Dichos proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca del proyecto y su funcionamiento. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de las herramientas utilizadas, la creatividad así como el aspecto lúdico y ameno de la misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés.
Desafío Maqueta 3D: Los participantes construirán de modo colaborativo una maqueta, que estará compuesta por múltiples elementos individuales. Cada alumno del equipo diseñará en 3D una parte de la misma, las cuales se imprimirán en el centro educativo para construir la maqueta final. La maqueta debe estar principalmente compuesta de elementos impresos en 3D, pero puede contener piezas que no cumplan con esta característica.
Se valorará:
Creatividad, originalidad y el diseño del proyecto.
La cantidad de piezas distintas y cómo encajan unas con otras, construyendo un conjunto total armonioso.
Si la maqueta dispone de movilidad o mecanismos funcionales (aunque no estén motorizados). Por ejemplo, en una maqueta de una ciudad puede haber coches capaces de moverse, puentes levadizos con una manivela, etc.
Si la maqueta dispone de automatismos robóticos, que hayan sido programados.
Los proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca las de maquetas y su diseño. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de las herramientas de diseño utilizadas, la creatividad, así como el aspecto lúdico y ameno de la misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés.
El proyecto debe ser diseñado íntegramente por los propios estudiantes no estando permitida la utilización de diseños 3D de fuentes externas.
Robotón: Juguemos al Sube-letras.
En un mundo futurista, la Ciudad del Conocimiento se organiza a través de torres de información y transporte de datos. En este contexto, los participantes de esta prueba asumirán el rol de ingenieros de sistemas y lingüistas, encargados de trasladar cubos de información desde una plataforma hasta otra.
Con el fin de fomentar el pensamiento computacional, la creatividad y la integración interdisciplinar entre robótica, programación y lingüística. Para ello, los participantes diseñarán, programarán y construirán un robot capaz de transportar cubos (con letras en sus lados) de una plataforma a otra. Estas plataformas estarán ubicadas a diferentes alturas. Los cubos transportados a la plataforma más elevada serán utilizados para formar una palabra.
Durante la prueba, los participantes situarán el robot sobre el escenario de la misma, que consistirá en una superficie negra con un camino recto blanco. En los extremos del camino se situarán las dos plataformas, en la de menor altura se colocarán los cubos a transportar y en la de mayor altura el robot depositará los cubos transportados. El robot iniciará la prueba desde el extremo de la plataforma de menor altura; un alumno cogerá un cubo de la misma y lo situará en el robot antes de comenzar el transporte.
Para hacer ese transporte de cubos, se dispondrá de un tiempo máximo establecido de 5 minutos. Una vez termine ese tiempo, solamente uno de los concursantes podrá ordenar los cubos que hayan sido llevados a la plataforma en altura hasta formar una palabra, la más larga posible, durante máximo 1 minuto.
La prueba tiene dos objetivos, por un lado se deberá subir el máximo número de cubos posible y por otro se intentará construir con ellos la palabra más larga.
Previamente a la realización de la prueba se dispondrá de 2 minutos para realizar los ajustes necesarios.
Las especificaciones a tener en cuenta por los participantes a la hora de diseñar y construir el robot son:
Dimensiones máximas del robot: base de 30 x 20 cm, sin restricciones en la altura.
La superficie a recorrer por el robot (camino blanco) será de: 150 cm de largo x 36 cm de ancho.
Las líneas del inicio y del final del camino tienen un grosor de 1,5 cm.
La plataforma con cubos estará a una distancia de 10 cm del suelo.
La plataforma elevada estará a una distancia de 40 cm del suelo.
Las plataformas elevadas serán un cuadrado de 15 cm de lado.
Los cubos tendrán una dimensión de 3 cm de lado y contendrán un total de 6 letras con una única letra en cada uno de sus lados: 3 vocales y 3 consonantes.
El robot iniciará la prueba en el extremo de la plataforma con cubos. Al menos una parte del robot tendrá que estar situado en el área blanca tras la línea negra que delimita el inicio del camino.
La parte del robot en la que se depositará el cubo para ser transportado no podrá superar la altura de la plataforma con cubos (10 cm).
Un componente de la organización se encargará de que en la plataforma siempre haya 5 cubos. La selección de los mismos será aleatoria, sacándolos al azar de una bolsa opaca.
1 alumno del equipo depositará el cubo en el robot. Solamente podrá trasladarse un cubo en cada recorrido.
Se accionará el funcionamiento del robot que deberá transportar el cubo a la plataforma elevada y depositarlo sobre ella.
No se podrá manipular el robot durante el desplazamiento ni la subida del cubo a la plataforma elevada, funcionando en todo momento durante estos procesos de forma autónoma y no estando permitido, por tanto, controlarlo a distancia.
Al llegar el robot al final del trayecto, donde se encuentra la plataforma elevada, el robot deberá, de manera autónoma, subir el cubo hasta situarlo en ella. Posteriormente, 1 alumno situado en ese extremo podrá retirar el robot y trasladarlo al inicio, colocará el robot para comenzar un nuevo desplazamiento y lo cargará con un nuevo cubo.Durante estos procesos, el tiempo de ejecución de la prueba no será suspendido.
Para volver a iniciar un nuevo desplazamiento, al menos una parte del robot tendrá que estar situado en el área blanca tras la línea negra que delimita el inicio del camino.
En caso de que se caiga el cubo que se transporta en cualquiera de los puntos del recorrido o al subirlo a la plataforma elevada, uno de los alumnos retirará el robot del camino y lo situará de nuevo al inicio del mismo. Un componente de la organización retirará ese cubo y será devuelto a la bolsa inicial. Este procedimiento se realizará de igual manera si el robot sale por completo del camino blanco. Durante estos procesos, el tiempo de ejecución de la prueba no será suspendido.
Si se observa que, durante el funcionamiento, el robot estuviera dañando el espacio habilitado (tapete o plataformas) se dará por terminada su participación en la prueba práctica.
No está permitida la colocación de elementos extra ni en el tapete ni en las plataformas.
Un componente de la organización custodiará los cubos que se vayan subiendo, retirándose de la plataforma elevada.
Una vez concluido el periodo de transporte de cubos , el componente de la organización colocará los cubos conseguidos sobre una superficie y comenzará el periodo de 1 minuto.
La palabra se formará usando una sola letra de cada cubo, estando permitida cualquier palabra contenida en el diccionario de la Lengua Española y construyendo así la palabra más larga posible.
Todo el equipo podrá participar en la creación de la palabra, pero solo 1 alumno podrá manipular los cubos.
La puntuación de la prueba tendrá dos partes:
Transporte de cubos: cada cubo que el robot consiga transportar correctamente hasta la plataforma superior tendrá un valor de 10 puntos.
Formación de la palabra: cada cubo que se utilice para formar la palabra tendrá un valor 10 puntos extra.
De esta manera, se premiará tanto la eficiencia y precisión en la fase de transporte como la capacidad lingüística y estratégica del equipo en la construcción de palabras.
Finalizada la prueba práctica, el robot se presentará frente a un jurado, que valorará la creatividad, la tecnología y el proyecto realizado, así como la exposición del mismo. El tiempo máximo de exposición será de 5 minutos. Al finalizar la presentación, el jurado podrá hacer preguntas acerca del proyecto y su funcionamiento. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés.
El ganador de la prueba robotón se extraerá del resultado de la prueba práctica y de las valoraciones del jurado tras su exposición.