Desafío
Fases
FASE LANZAMIENTO - entre septiembre y noviembre- Inscripción de participantes y presentación del proyecto.
Para explicar todos los detalles sobre el Torneo y responder a cualquier duda habrá un evento informativo el día 5 de octubre* en streaming a través de una plataforma aún por determinar. En los días previos se dará a conocer mediante correo electrónico la hora, la plataforma y la forma de acceso a la misma.
*La fecha de la reunión en streaming, prevista para el 5 de octubre, puede estar sujeta a modificaciones. Se avisará con suficiente antelación ante los cambios que puedan sucederse.
FASE DE FORMACIÓN AL PROFESORADO - noviembre y diciembre - Formación a profesores.
FASE DE TRABAJO EN AULA Y SEGUIMIENTO - desde enero hasta abril - Seguimiento y trabajo en aula.
CELEBRACIÓN DEL TORNEO - abril - Evento Final con presentaciones de los proyectos seleccionados.
Categorías y pruebas
Categorías:
En todas las pruebas habrá dos categorías con clasificaciones independientes.
Categoría de Primaria: en los equipos podrán participar exclusivamente estudiantes que en su centro reciban clases de Educación Primaria.
Categoría de Secundaria y Bachillerato: en los equipos podrán participar estudiantes que en su centro reciban clases de Educación Secundaria y Bachillerato. Aquellos equipos que incluyan miembros de Educación Primaria y también de Educación Secundaria y Bachillerato, deberán participar en esta categoría.
Pruebas:
Desafío Virtual: Donde se podrán presentar proyectos con temática libre relacionada con el contenido estudiado en clase. Los proyectos deberán incorporar herramientas tecnológicas de Realidad Aumentada o Virtual, teniendo como requisito que los proyectos de Realidad Virtual se puedan visualizar con un dispositivo RV, y los de Realidad Aumentada a través de un dispositivo móvil.
Dichos proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca del proyecto y su funcionamiento. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de la Realidad Virtual o Aumentada, la creatividad, las tecnologías empleadas, así como el aspecto lúdico y ameno de la explicación de la
misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés para equipos que participen en la categoría de secundaria.
Desafío Programación. Con una temática libre, se realizará un proyecto con herramientas tecnológicas de programación (Scratch, App Inventor, HTML, Bitbloq, Arduino, etc.)
La incorporación en el proyecto de Inteligencia Artificial entrenada por los participantes será valorada de manera positiva en la puntuación final.
Dichos proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca del proyecto y su funcionamiento. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de las herramientas utilizadas, la creatividad así como el aspecto lúdico y ameno de la misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés para equipos que participen en la categoría secundaria.
Desafío Maqueta 3D.
● Los participantes construirán de modo colaborativo una maqueta, que estará compuesta por múltiples elementos individuales. Cada alumno del equipo diseñará en 3D una parte de la misma, las cuales se imprimirán en el centro educativo para construir la maqueta final. Se valorará que las maquetas estén automatizadas a través de robótica, aunque no es imprescindible. La maqueta debe estar principalmente compuesta de elementos impresos en 3D, pero puede contener piezas que no cumplan con esta característica.
Se valorará:
● La cantidad de piezas distintas y cómo encajan unas con otras, construyendo un conjunto total armonioso.
● Si la maqueta dispone de movilidad o mecanismos funcionales (aunque no estén motorizados). Por ejemplo, en una maqueta de una ciudad puede haber coches capaces de moverse, puentes levadizos con una manivela, etc.
● Si la maqueta dispone de automatismos robóticos, que hayan sido programados.
Los proyectos se presentarán frente a un jurado en una exposición con una duración máxima de 5 minutos. El jurado podrá hacer preguntas tras la exposición acerca las maquetas y su diseño. Se valorará la claridad de los contenidos explicados, el uso justificado de las herramientas de diseño utilizadas, la creatividad, así como el aspecto lúdico y ameno de la misma. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés para equipos que participen en la categoría de secundaria.
El proyecto debe ser diseñado íntegramente por los propios estudiantes no estando permitida la utilización de diseños 3D de fuentes externas.
Robotón. Robot Artista. Con el fin de fomentar las habilidades de pensamiento computacional en los estudiantes mezclando la robótica educativa con el arte, se diseñará, programará y construirá un robot cuya finalidad sea realizar de forma autónoma una obra de arte (con temática libre)
Durante la prueba, los participantes dispondrán de un lienzo donde, en un tiempo de 5 minutos, el robot realizará una obra de arte.
Los equipos contarán con dos oportunidades de 5 minutos de duración cada una. Si se han realizado dos obras al finalizar la prueba, el equipo decidirá en ese momento cuál de ellas expondrá ante el jurado.
Las especificaciones a tener en cuenta por los participantes son:
● El robot podrá tener el tamaño que el equipo participante considere, no se establecerán dimensiones máximas ni mínimas.
● El lienzo será una cartulina blanca de tamaño DIN A1 (59,4 cm x 84,1 cm) con un gramaje de entre 170 - 200 g/m2. El jurado lo situará, al inicio de cada una de las oportunidades, en la parte central de un tapete de color negro, cuyas dimesiones serán de 109,4 cm x 134,1 cm.
● El conjunto tapete y lienzo se situará sobre el suelo en posición horizontal.
El robot podrá iniciar la prueba en la posición que el equipo considere y desplazarse libremente durante la ejecución de la misma por el espacio habilitado (tapete y lienzo).
El robot debe funcionar en todo momento de forma autónoma, no estando permitido controlarlo a distancia. Sólo se permitirá la manipulación del mismo durante la prueba cuando el robot se encuentre en su totalidad en la zona del tapete (color negro), para volver a situarlo sobre el lienzo. Dichas manipulaciones únicamente serán realizadas por 1 ó 2 alumnos del equipo, elegidos previamente al comienzo de la prueba, y serán tenidas en cuenta penalizando la valoración final de la prueba.
Si el robot saliera por completo del espacio habilitado (tapete y lienzo), se daría por terminada esa oportunidad de la prueba.
El material de dibujo utilizado para realizar la obra no podrá traspasar el lienzo, por lo que no podrán utilizarse pinturas en estado líquido ni se podrá mojar el lienzo previamente a la realización de la prueba.
Si se observa que, durante el funcionamiento, el robot estuviera dañando el espacio habilitado (lienzo o tapete) se dará por terminada esa oportunidad.
Está permitida la colocación de elementos en el lienzo o el tapete para ayudar al robot, pero NO se podrán pegar ninguno de ellos a la zona. Solo será posible POSARLOS. Estos elementos podrán ser manipulados durante 2 minutos antes de comenzar la prueba y no durante la misma. El tamaño máximo de cada uno de esos elementos será de 5x5 cm de base y 10 cm de altura.
Finalizada la prueba práctica, el robot y la obra realizada se presentarán frente a un jurado, que valorará la creatividad, la tecnología y el proyecto realizado. Además, será valorada de manera positiva la realización de la exposición en el idioma inglés para equipos que participen en la categoría de secundaria.
El tiempo máximo de exposición será de 5 minutos. Al finalizar la presentación, el jurado podrá hacer preguntas acerca del robot y su funcionamiento, así como de la obra realizada.
El ganador de la prueba robotón se extraerá del resultado de la valoración emitida por el jurado sobre la obra y la exposición del proyecto.