OFICINA PRESENCIAL
Sob forma de jogo de cartas, a oficina propõe aos participantes duas rodadas de elaboração de representação em diferentes meios: a primeira pela fala, enquanto história ficcional sustentada oralmente, a segunda como produção manual propriamente ancorada na matéria. O ponto de partida são imagens: um baralho de cartas preparado com a tecnologia da síntese de imagens por inteligência artificial (Dall-E), geradas a partir de pares de palavras levantadas durante as atividades regulares do grupo DEPi, sob reflexões e investigações materiais envolvendo os imaginários da Terra. Considerando o potencial do imaginário como um lugar de entre saberes, propõe-se uma imersão através das imagens que estimule a criação de narrativas, que ao serem partilhadas ganham novas dimensões, ampliando seu caráter simbólico. O grupo de estudos Devaneios Experimentais e Poéticas Imaginativas, vinculado ao Grupo de Pesquisa CNPq Representações: Imaginário e Tecnologia (RITe), completa 4 anos promovendo espaço para reflexões, debates e produção material em torno dos temas do imaginário, representações e tecnologia, envolvidos em bibliografia teórica e literária.
Palavras-chave: Imaginário, devaneios, tecnologia
Embaralhe bem as cartas de imagem junto com as cartas curinga que desejar. Então, distribua 6 cartas para cada participante. Essas cartas não podem ser reveladas para os outros jogadores.
Cada jogador escolhe uma carta aleatória do jogador à esquerda, a juntando às suas.
Cada jogador escolhe uma carta qualquer de sua mão e a entrega para o jogador à direita.
Cada jogador escolhe 3 de suas cartas, inspiradas nas quais ele deverá contar uma história de 1 minuto. Essas cartas escolhidas não podem ser reveladas. Os participantes terão, então, 5 minutos para preparar suas histórias individualmente, sabendo que não podem ser tão óbvios nas escolhas narrativas e também não muito esotéricos, e informados da regra de pontuação. Cada participante separa, também, suas cartas não selecionadas, sem revelá-las.
Em sentido horário, cada participante terá 1 minuto, contado na ampulheta, para contar sua história e informar seu título. Os outros participantes devem ouvir atentamente, e anotar os títulos em uma folha de papel A4, dobrada paralelamente ao lado mais comprido, e com o espaço resultante do lado interno por sua vez sub-dividido pela quantidade de participantes.
Depois de todas as histórias contadas, revelam-se os trios de cartas escolhidas sem, no entanto, revelar seus donos. A cada trio de cartas se associa um post-it de uma cor diferente. Cada participante, então, secretamente associa um post-it de uma cor específica (representando o trio de cartas correspondente) a cada título de história anotado anteriormente, a fim de descobrir qual trio de imagens corresponde a qual história. Esse palpite deve ser feito secretamente para que um participante não influencie o outro.
Após todos prontos, revelam-se os palpites. Cada participante revela, em seguida, que trio de imagens escolheu. Comparando os palpites com o revelado, pontua-se os jogadores de acordo com quantos colegas acertaram sua associação entre trio de imagens e história. Caso haja um ou nenhum acerto, não pontua. Caso todos os colegas tenham acertado, acumula 1 ponto. Caso haja ao menos dois acertos e também haja erros, acumula 3 pontos.
Inicia-se, novamente, a partir do item 1, na quantidade desejada de rodadas. Ao fim, o jogador com maior número de pontos é o vencedor.
obs.: Cartas-curinga podem ser selecionadas normalmente pelos participantes. Eles podem utilizá-las desenhando discretamente o que quiserem, e incluindo estes desenhos em sua seleção.
Ministrantes: Carolina Simon, Guilherme Souza
Participantes: Ana Carolina Carmona, Érika Nascimento, Guilherme Kenji, Marina Fodra
Ministrantes: Carolina Simon, Guilherme Souza, Maria Alice Carvalho
Participantes: Aline Santos, Augusto Calçada, Carolina Carvalhaes, Lauro Rocha, Maurício Cárcamo