Ma compétence numérique au début du cours
Je connais quelques ressources concernant le numérique, mais mes compétences ne sont pas assez développées pour faire de grands projets. Je suis totalement en mesure de présenter une vidéo ou un film pour que les élèves fassent de la consommation passive, par contre je ne suis pas bien informée en ce qui concerne les droits d'auteur de ces films. La dimension 4, développer et mobiliser sa culture informationnelle me permettra d'être critique envers les sources non-crédibles et les images ne respectant pas les droits d'auteur.
La dimension 2, développer et mobiliser ses habiletés technologiques, sera en constante évolution. J'aime beaucoup apprendre donc ça me fera plaisir de trouver des nouvelles ressources numériques et de m'informer sur les conséquences du numérique dans nos vies. Je pourrai alors montrer aux élèves comment créer un objet avec une imprimante 3D par exemple. Cela pourrait être un projet de création et même de co-création de contenu si le projet se fait en équipe.
La dimension 6, communiquer à l'aide du numérique, me permettra de communiquer avec les parents de manière confidentielle pour parler de situations avec leur enfant. Les ressources me permettront aussi de communiquer avec les élèves s'ils ont des questions les soirs ou les fins de semaine.
J'aime bien utiliser la dimension 12, innover et faire preuve de créativité avec le numérique pour créer des Kahoot et des Quizlet pour faire participer les élèves sous la forme de consommation active. J'en apprendrai plus sur les ressources permettant la créativité des élèves et la mienne pour que je puisse leur faire faire de la co-création participative de connaissances.
Mon plus gros défi est donc lié à la dimension 7, soit de produire du contenu avec le numérique. Il faudra que je maitrise bien les outils technologiques avant de les expliquer à mes élèves pour qu'ils fassent des activités. Cette compétence est importante pour que les élèves atteignent le cinquième usage du numérique, la co-création participative de connaissances. Ce sera à moi de trouver les bons outils technologiques et de bien les expliquer pour les activités désirées.
Laboratoires interactifs sans risques
Si je pouvais créer une activité interactive pour mes élèves, ce serait un site où ils peuvent faire des laboratoires. Il y aurait des onglets pour les différents laboratoires, chimie, physique et même des laboratoires avec les machines de l'atelier. La première section leur permettrait de mélanger les substances qu'ils veulent et d'en observer les résultats. La deuxième section permettrait d'observer différents phénomènes physiques tels que la gravité, l'électricité et les ondes. La troisième section aurait un choix de machines comme des scies rondes ou des perceuses pour ensuite créer un objet. Cela permettrait aux élèves de s'exercer avant de faire les manipulations en vrai ou de créer un objet complètement en ligne. Il n'y aurait pas de blessés avec les produits chimiques ou les machines. Les activités numériques seraient un ajout aux laboratoires et non un remplacement, car il est important que les élèves fassent aussi les laboratoires en vrai pour développer leurs capacités motrices et les mesures de sécurité. Pour la création de ce site, j'ai cherché des ressources sur la carte conceptuelle et il y aurait Weebly qui pourrait faire le site et il faudrait créer les activités de laboratoire à partir d'un autre logiciel. Je n'ai donc pas les ressources qu'il me faut pour créer les laboratoires interactifs. La collaboration avec des professionnels en informatique serait de mise pour créer le site. J'aurais la compétence 2 à développer, soit mobiliser les habiletés technologiques pour être capable de faire la compétence 7 qui est de produire du contenu numérique. Mon objectif personnel serait d'en apprendre sur la création de sites et sur la base des jeux interactifs numériques pour que je sois en mesure de créer d'autres projets scientifiques en ligne.
Enrichissement de l'enseignement-apprentissage par le numérique
Pendant mon stage, les élèves devaient apprendre les fonctions des constituants d'un circuit électrique et leur effet sur le circuit. Ils avaient de la difficulté à visualiser les effets de chaque objet. Il aurait été intéressant de les faire travailler avec des circuits, mais il n'y en a pas beaucoup au secondaire et les utiliser de la mauvaise manière pourrait être dangereux. Je me suis demandé: Quel serait le meilleur outil pour tester les circuits sans danger? Existe-t-il des outils numériques pour réaliser une telle activité? Y a-t-il des avantages à utiliser le numérique? Ainsi, il serait bénéfique pour eux de créer des circuits en lignes pour apprendre à les manipuler et à visualiser les effets des résistors, des piles, des lumières et de les mesurer à l'aide d'un ampèremètre et d'un voltmètre. Je leur donnerais des défis tels que : Faites un circuit dont l'intensité est de 0,5 ampères. Ils pourraient alors créer des circuits en équipe et s'entraider entre équipes pour réussir. Les équipes présenteraient ensuite leur circuit pour y arriver. J'ai trouvé le site Phet qui serait parfait pour l'activité.
Selon le modèle de Romero, l'activité serait incluse dans le cinquième niveau des usages technologiques: la cocréation participative de connaissances. Les élèves devront créer un circuit en équipe pour résoudre un problème tout en s'entraidant les uns les autres.
L'activité se ferait à l'aide de la pédagogie inversée pour que les élèves en apprennent sur les circuits lors de la création avec la technologie. De plus, le contenu disciplinaire, soit la théorie sur les circuits électriques, est en lien avec le numérique, car c'est l'outil qui permet de l'apprendre. L'activité est donc reliée aux trois sphères du modèle TPACK.
L'usage du numérique dans cette activité permet une amélioration, dont une augmentation de l'activité faite sans technologie selon le modèle SAMR. Faire l'activité de manière électronique permet d'avoir assez de circuits pour chaque équipe, d'éliminer les dangers et de pouvoir laisser plus d'autonomie aux élèves. Malheureusement, cela ne transforme pas l'activité non-virtuelle pour la changer d'une manière qui ne serait pas possible sans le numérique.
Outils numériques et affordance
Après avoir recherché dans la carte conceptuelle, les outils numériques Pixton et CmapTools m'ont semblés intéressants.
Le site Pixton est utilisé pour créer des bandes dessinées avec les avatars de notre choix. Chaque élève crée un avatar et il y a une panoplie d'options qui permettent d'avoir un avatar qui te ressemble vraiment. L'enseignant invite les élèves dans la classe virtuelle et il est possible d'observer les personnages sous la forme d'une photo de classe. De plus, c'est un site interactif où les élèves peuvent avoir accès aux avatars et aux bandes dessinées de leurs camarades. Les bandes dessinées pourraient être utilisées pour créer des explications sur différents sujets scientifiques. Les bandes dessinées pourraient être effectuées en équipe et partagées aux autres élèves grâce à leur accès au site. Selon le modèle de Romero, l'activité sur le site Pixton serait de niveau quatre, car c'est une activité de cocréation de contenu. Le quatrième niveau des usages technologiques correspond à la création d'une activité ou d'un projet en collaboration avec des collègues.
L'application CmapTools permet de créer des réseaux de concept à l'aide de l'outil de création. Les réseaux de concept peuvent être complexes, on peut ajouter des cartes, de la couleur et diminuer la grosseur de la page. De plus, on peut partager ce qu'on a créé dans un nuage ou dans l'onglet "Places". Les réseaux de concept sont utiles lors du partage d'idées ou de résolution de problèmes. C'est un outil utile pour faire des liens entre les idées de chacun et trouver des solutions. Ainsi, les élèves pourraient partager ce qu'il ont ajouté au réseau de concept et leurs camarades pourraient ajouter leurs idées pour résoudre un problème ou pour participer à un débat. L'outil numérique CmapTools permettrait d'atteindre le cinquième niveau d'usage du numérique, soit la cocréation participative de connaissances. Le cinquième niveau du schéma de Romero correspond à la résolution d'un problème commun en équipe et au partage des informations avec les autres apprenants.
L'image vient de mon propre travail.
Ma compétence numérique à la fin du cours
J'ai beaucoup amélioré ma compétence numérique pendant le cours de TIC dans l'enseignement au secondaire. Notamment, l'apprentissage des modèles de Romero, SAMR et TPack m'ont permis de mieux réfléchir aux activités numériques que je prépare pour les élèves. Maintenant, je pense plus aux travaux collaboratifs et aux activités qui offrent une rétroaction, ce que je ne faisais pas auparavant.
Concernant la dimension 2, développer et mobiliser ses habiletés technologiques, j'ai utilisé des habilités technologiques et des sites qui étaient nouveaux pour moi. J'apprendrai à utiliser de nouvelles applications du numérique durant toutes ma carrière tels que des sites, des tableaux interactifs et des activités éducatives numériques.
J'ai beaucoup utilisé la dimension 6, communiquer avec le numérique, pour correspondre avec mes coéquipières. Nous avons utilisé différents outils comme les commentaires dans un document Google, un groupe Messenger et même l'application Snapchat. Certains outils sont utiles à comprendre puisque les élèves aussi les utilisent.
La dimension 12, innover et faire preuve de créativité avec le numérique, s'est développée en créant mon Portfolio. J'ai appris à être créative avec les outils informatiques à ma disposition pour créer un site à mon goût. Pour mes élèves, développer mes activités avec les modèles de Romero, SAMR et TPack pour s'assurer d'une bonne complexité et de la possibilité de création en équipe, leur permettront d'être créatifs à leur tour.
Ma plus grande crainte, produire du contenu avec le numérique, a diminuée. Après avoir utilisé différents outils numériques, j'ai réalisé que la dimension 7 est plus facile que je ne le pensais. L'aide proposée sur le web et les tutoriels des outils sont d'une grande aide. De plus, j'ai appris à penser au fait que la production de contenu électronique doit répondre à un niveau élevé du modèle de Romero pour que les élèves soient engagés dans l'activité.