O aplicativo Come ou Corre foi desenvolvido como um recurso pedagógico digital voltado ao ensino de Ecologia, articulando conceitos de cadeia alimentar, teia alimentar, níveis tróficos e fluxo de energia por meio de uma experiência gamificada, interativa e pedagogicamente estruturada. Criado a partir de demandas observadas no contexto escolar, o aplicativo busca transformar um conteúdo frequentemente apresentado como uma sequência de termos a serem memorizados (produtor, consumidor primário, consumidor secundário, predador de topo) em uma proposta concreta e aplicada, na qual o estudante não apenas identifica sua posição na cadeia, mas a vivencia: precisa localizar seu alimento, escapar de quem o caça e administrar a própria energia para permanecer vivo.
Destinado especialmente a estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental, o jogo organiza a aprendizagem em um tabuleiro por turnos ambientado em biomas brasileiros, no qual o jogador assume o papel de um animal inserido em uma cadeia alimentar real. A cada rodada, o estudante escolhe para onde deseja se mover e confirma sua jogada, momento em que todas as demais espécies do tabuleiro também se deslocam: as presas fogem, os predadores perseguem e os produtores voltam a brotar. Comer a presa correta faz o jogador avançar; ser alcançado pelo predador custa uma vida. A energia diminui a cada turno e só é recuperada pela alimentação, de modo que permanecer parado, ainda que seguro, conduz à morte por inanição.
A progressão ocorre por meio de quatro biomas brasileiros: Cerrado, Floresta Amazônica, Mangue e Oceano; organizados em ordem crescente de complexidade ecológica. No Cerrado, o estudante percorre uma cadeia linear, do capim ao gavião. Na Amazônia, encontra pela primeira vez dois consumidores primários disputando o mesmo produtor. No Mangue, depara-se com dois caminhos tróficos paralelos e precisa escolher, no início da partida, qual deles percorrerá. No Oceano, finalmente, as relações se cruzam, e aquilo que era uma cadeia passa a ser corretamente denominado teia alimentar. Dentro de cada bioma há ainda uma progressão interna: ao consumir determinada quantidade de presas, o jogador ascende ao nível trófico seguinte, assumindo um novo animal, com novas presas, novos predadores e novas possibilidades de deslocamento.
O tabuleiro incorpora elementos de habitat que condicionam o comportamento das espécies e ampliam as decisões disponíveis ao estudante: casas de esconderijo, nas quais o animal desaparece do campo de percepção de seu predador ao custo de deixar de se alimentar; casas intransponíveis, que obrigam ao contorno e podem ser usadas como proteção; e a divisão entre ambientes de terra e de água, determinante em biomas como o Mangue e o Oceano, onde cada espécie ocupa apenas o ambiente compatível com sua biologia. O erro não assume caráter meramente punitivo: ser capturado ou ficar sem energia consome uma das três vidas disponíveis e reinicia a etapa preservando o animal em que o estudante se encontrava, o que favorece a revisão de estratégia e a reflexão sobre a decisão que levou ao desfecho.
Além da dimensão mecânica, cada bioma é introduzido por uma narrativa ilustrada e narrada que apresenta sua cadeia alimentar antes do início da partida, permanecendo consultável durante todo o jogo por meio de um painel dedicado, que exibe a cadeia completa do bioma, o animal controlado pelo estudante e a presa correspondente ao seu nível atual. O aplicativo conta ainda com um painel de regras interativo, no qual cada elemento da tela pode ser consultado individualmente, e com mensagens contextuais que surgem no instante em que a situação ocorre, aproximando a explicação do fenômeno que ela descreve e favorecendo a aprendizagem no momento de maior relevância para o jogador. Ao alcançar o topo da cadeia de um bioma, o estudante recebe uma tela de reconhecimento que reforça o percurso trófico realizado e a interdependência entre os elos que o sustentaram.
Ao longo das partidas, o aplicativo mobiliza competências relevantes para o ensino contemporâneo de Ciências, como a identificação de níveis tróficos, a compreensão do fluxo de energia entre os seres vivos, a distinção entre cadeia e teia alimentar, o reconhecimento de relações de predação e de competição, a associação entre espécie e habitat e a percepção da interdependência entre os organismos de um ecossistema. Come ou Corre configura-se, assim, como uma ferramenta pedagógica que pode ser utilizada em sala de aula, projetos educacionais, atividades de revisão ou práticas autônomas de estudo, contribuindo para a aprendizagem de Ecologia de maneira significativa, interativa e motivadora.