透過本計劃的師資培訓,小學可以給1、2年級不用電腦的情況下學習電腦運算思維,3、4年級在原來的電腦課程中逐步加入學習程式語言,5、6年級可以運用程式語言在美術、數學、文化和自然科學等的跨領域學習。
一年級上學期
1.程式概念:Instruction指令
「Instruction 指令」,是描述電腦所做出的行為,每一個 指令都可以指定電腦要進行特定的操作,運用一連串的指令寫 出程式並執行,讓電腦可以依照指令完成特定行為的操作。
2.程式概念:Pixel像素
「Pixel像素」為影像顯示的基本單位,相片是一個取樣點的集合,相片 中的像素實際是採用取樣點來顯示,每個像素可有各自的顏色值,許多像 素組合起來,就會變成一張張我們所看到的相片。
3.程式概念:Image Displau影像顯示
「Image Display影像顯示」的基本單位為像素,每個像素可有各自的顏色值,常見的數位相機、手機螢幕電腦螢幕的像素,採用RGB 色域的紅、綠和藍三原色顯示,印表機、印刷廠和數位輸出中心的印 刷品之像素,則採用CMYK色域的青、紅、黃和黑四原色顯示,單位 面積內的像素越多代表解析度越高,所顯示的影像就會接近於真實物 。
4.程式概念:Loop迴圈
「Loop 迴圈」是程式設計中重要的控制流程,迴圈中有特定的程式碼,迴圈中的程式碼可以指定執行特定的次數,也可指定執行到特定條件成立時結束迴圈,多數程式語言都提供迴圈的指令,可以依指定 的次數重覆執行程式碼。
5.程式概念:The Shortest Path最短路徑
「The Shortest Path 最短路徑」,是指以單一節點為出發點,到其他節點的最短路徑,或是各節點之間的最短路徑,最短路徑可運用於事先指定拜訪點位之順序規劃、地理資訊系統、物流資訊系統及導航系統等。
6.程式概念:Problem Analysis 問題解析
「problem Analysis 問題解析」,是在資訊科學中學習解決問題的方法 及技巧很重要的一種能力。解決問題時,我們會嘗試使用不同的方法,一 步步推導答案,或是直
接將結果填入看是否有符合,而這樣的過程,即是問題解析,也是演算法的重要基本概念。
一年級下學期
1.學習概念:Sequences 序列
「Sequences 序列」是指被排成一列的對象或動作,在程式設計中,對象或動作通常就是指令,每個指令不是在其他指令之前, 就是在其他指令之後,因此指令之間的順序非常重要,指令在電 腦程式中是一個接著一個依序被執行的,
「Sequence序列」是程式設計中常見的基本概念。
2.學習概念:Sorting排序
「Sorting排序」就是將一組資料依使用者需求,予以重新排列其順序。 一般會依資料之大小順序排序(由大至小、或由小至大)。排序後之資料, 優點為容易閱讀、統計分析、與快速搜尋所要之資料。
3. 學習概念:Algorithm 演算法
「Algorithm演算法」是指透過設計一連串的指令、動作,讓 電腦去執行,以便協助我們解決一些特定問題。
4.學習概念:Bubble Sort 氣泡排序
「Bubble Sort排序是一種耐單的排序演算法,它重複地走訪過要排序的數列,一次比較兩個元素,如果他們的順序對說就把他們交接過來,重複地進行直到沒有再需要交換,也就是說該數列已經排序完成。
5. 學習概念:Encoding 編碼、Decoding 解碼
「Encoding編碼」是將訊息以文字、數字等方式編成另一種表現形式的過程。 「Decoding解碼」是指受訊者將接收到符號或代碼還原成原來訊息的形式。
6. 學習概念: If then 條件判断
「if then 條件判斷」,電腦在執行程式時,都是依照程式碼的順序,從第一行的始,一行一行依序來執行,而如果希望程式依照不同的條件判斷,以做出不同的動作,通時就可運用, if Then 條件判所來關程式,以程式可依照不同情況执行指定的動作 。
二年級上學期
1.學習概念:Score 計分
「Score 計分」是指在程式設計時,為團隊或個人達成目標而 所獲得的積分。
2. 學習概念:Binary 二進位
「Binary二進位」是指用0和1兩個數字表示的數據。電腦內部資料都是使用0與1來儲存的,我們所看到的螢幕、操作介面,都是經過一連串的轉換,變成我們易於使用的型態。
3.學習概念:Variable 變數
「Variable 變數」是指沒有固定的值,可以改變的數。電腦運作時是將資料儲存於「記憶體」中,等到需使用時就到記憶體中電腦會記憶資料位於記憶體位置,替變數命名,便於取 用資料,這些取代數字地址的名稱即為「變數」。
4. 學習概念:Spin 旋轉
「Spin 旋轉」的概念普遍應用在生活中,以角色原位方向思考原地旋轉及旋轉方向,在撰寫程式控制顯示介面時,常需要以旋轉的方式控制角色到指定介面的位置。
5. 學習概念:If then 條件判斷
「條件判斷斷」,電腦在執行程式時,都是依照程式碼的順序, 一行依序來執行,而如果希望程式依照不同的條件判斷,以做出不同的動作,這時就可運用, if Then, 條件判斷來撰寫程式,以讓程式可依照不同情況執行指定的動作。
6. 學習概念:Debug 除錯
「Debug偵錯」是指當電腦軟體執行時發生不正常現象,而找出造成該現象的原因、並加以排除的過程都可稱為偵錯或抓蟲 。
二年級下學期
1.學習概念:佇列Queue
佇列(Queue)是一種先進先出(FIFO, First-in-First-out) 的有序串列,資料由一端加入,自另一端刪除,日常生活中,排隊上車、排隊買票和排隊結帳都是屬於先進先出的一種形式,在程式設計中,佇列(Queue)是一項重要的概念。
2.學習概念: 堆疊Stack
堆疊(Stack)是主要的資料結橋類型,只允許資料在單一位置端增加或減少,每次存取資料的位置都是從當時所有堆疊資料的最上層開始,也表示資料存取的順序為先進後出 (First In Last Out,FILO),或稱為後進先出 (Last In First Out,LlFO),堆疊 (Stack)廣泛應用於程式設計中,例如主副程式間訊息傳送, CPU中斷處理、遞迴程式 的呼叫等。
3.學習概念: 巢狀迴圈 Nested loop
巢狀迴圈(Nested loop),就像巢穴一樣,一層迴圈包覆另一層迴圈,簡單來說,就是迴圈中又有一層迴圈,從外層迴圍來看內層迴圈是外層迴圍內所要執行的一段程式敘述,內層迴圈執行完畢後,就會跳回到外層迴圈,在程式設計上,巢狀迴園( Nested loop) 是很普遍使用的語法之一。
三年級上學期
主要在讓初學者學習創造電腦程式,在這個過程中讓他們學習與他人合作、提高解決問題能力,並培養完成困難任務的毅力。在課程結束之後,學生就可以設計及分享自己的遊戲或故事。
三年級下學期
本學期以Scratch程式語言,設計適合三年級學裡學習的6 個專題,分配到學期中的18週進行,學習程式的最基本概念:循序執行、重複執行(迴圈)與條件執行,本期學所有專題,以有趣、好玩的遊戲與動畫設計完成,傳達電腦程式最基本的執行模式,並運用學童最富有的創造力,創造出個人的程式作品;並在互助合作中,完成作品。
四年級
本學年進入Scratch進階課程,我們將學習有關 Scratch程式語言的一些特性,及由基本程式積木構成的簡單程式區塊;並由這些程式區塊,組合成一個完整的遊戲或動畫專題。
本學年有兩本參考書,分別是「Scratch這樣學就對了」與「Scratch這樣學就對了—教戰手冊」,使用Scratch程式語言特有的積木特性,分兩學期設計12個專題;上學期製作 1 到6 單題,以遊戲、動畫為主;下學期製作7 到12 專題,以融入教學為主。
五年級上學期
本學年進入 Scratch+ 程式應用課程,我們將使用前兩年所學的的 Scratch 程式語言視覺化的特性,撰寫如何解決學習上所面臨的狀況—英文打字,由十個基本程式構成;由認識英文字母、熟悉英文鍵鍵,到如何使用「觸覺打字法」進行英文鍵盤輸入;最後第九、第十單元專題,以學習英文單字與正式測驗26字母輸入,為結束本期 Scratch+ 專題學習。
五年級下學期
本學年進入 Scratch+ 程式應用課程,我們將使用前兩年所學的的 Scratch 程式語言視覺化的特性,在五年級下學期撰寫一些與數學有關的程式。
六年級上學期
本學期的專案,由108華紙公益盃PK賽前8強,所選取的專案,各專案的領域有語文、數學、自然、社會、健體、藝文、綜合,透過遊戲提問與動畫的方式設計完成,但更重要的是要表達學習程式的目的是什麼?善用程式語言,解決日常所面臨的問題。希望在學習這 6 個單元後,小朋友們知道如何使用 Scratch 程式語言,解決各領域的問題,並發展自己解決各領域的電腦能力。
六年級下學期
本期學所有專題,一樣秉持著有趣、好玩的原則,使用MIT設計的 App Inventor2 軟體,設計六個初階應用題,希望藉此能保持孩子們對於程式語言的興趣,並且實用在手機上面。有一些遊戲程式是在學習 Scratch 程式語言時已經學習過的遊戲,只是使用 App Inventor2 重新設計,並加入手機特有的功能,希望能讓孩子知道在手機設計APP應用程式,也不是很困難,一樣非常實用、好玩。