Met dit programma kun je een vraag beantwoorden doordat je op je toetsenbord typt. Het printblok toont tekst op het scherm. Maak een voorspelling: wat gebeurt er na het beantwoorden van de vraag?
A. Het programma drukt "Hallo [je naam]!"
B. Het programma zal je begroeten met de naam die je typt.
C. De sprite zal van grootte veranderen.
D. De computer stelt direct nog een vraag.
In deze les leren we veel over het toevoegen van tekst aan een project. Laten we eerst iets oefenen dat je al hebt geleerd.
Maak twee sprites met verschillende kostuums.
Geef elke sprite een andere locatie.
Om het tekst op het scherm te laten verschijnen kun je het printblok gebruiken: [print][???]
Zoek het [print] blok in de categorie Wereld en voeg het toe aan je programma.
Typ een bericht aan de rechterkant van het blok om die tekst boven je sprites te laten verschijnen.
Je kunt om verschillende redenen tekst afdrukken: Om personages te laten praten, om een scène te beschrijven of instructies te geven voor een spel.
Als je na verloop van tijd meer tekst op het scherm wilt laten verschijnen, moet u gebeurtenissen gebruiken.
Kies een willekeurig blok uit de categorie Gebeurtenissen en voeg het toe aan je programma.
Sluit een nieuw printblok aan onder de gebeurtenis.
Voer je programma uit en laat het tweede bericht na het eerste verschijnen.
Door in de loop van de tijd tekst te veranderen, wordt je project aantrekkelijker:
Personages kunnen een gesprek voeren.
Je kunt een verhaal vertellen.
Het is tijd om te leren hoe je prompts kunt gebruiken. Prompts maken het mogelijk om woorden en andere tekst van de gebruiker op te halen en later in je programma te gebruiken. De tekst die de gebruiker in de prompt typt, wordt opgeslagen in een variabele. [prompt user ["What is your name"] for variable [name]]
Zoek het prompt gebruikersblok in de categorie Wereld en voeg het toe aan de programma.
Typ in het bovenste gedeelte van het blok een vraag die je wil stellen.
Verander de "???" naar het label dat je wilt gebruiken door op ""Rename this variable." te klikken.
Druk op "Start" en beantwoord de prompt door iets in te typen. Er zal nog niets gebeuren, maar dat geeft niet!
Om de informatie die in de variabele is opgeslagen te gebruiken, moeten we eerst wachten tot de gebruiker antwoordt. Je hebt nu een nieuw gebeurtenisblok dat wordt geactiveerd zodra een prompt wordt beantwoord: [when [name]answered]
Sleep het nieuwe wanneer beantwoord blok naar je programma.
Zorg ervoor dat de naam van de variabele overeenkomt met die in je prompt!
Verbind een printblok onder dit nieuwe evenement.
Zorg ervoor dat alle variabele labels overeenkomen!
Druk op 'Start' en typ iets in de prompt. Welk bericht je ook typt, het moet bovenaan het scherm worden afgedrukt.
Laten we nu een beetje aardiger zijn. Je kunt de tekst die is opgeslagen in variabelen combineren met andere tekst:
[""][???][""]
Bekijk de nieuwe blokken in de categorie Wereld.
Gebruik deze blokken met je printblok zodat het andere tekst combineert met de tekst uit de variabele.
Misschien wil je de vraag die je stelt of het label van je variabele wijzigen.
Dit niveau is uitdagend! Klik op de gloeilamp aan de linkerkant als je een voorbeeld wilt zien.
Laten we het printblok gebruiken om twee karakters een gesprek te laten voeren. Dit programma is voor je al gestart. Je kunt er gewoon printblokken aan toevoegen of je kunt andere wijzigingen aanbrengen die je leuk vindt!
Plaats een printblok onder elk [at seconds] blok.
Typ je eigen tekst om de dieren een gesprek te laten voeren.
Dit programma is voor je gestart, maar er zit een bug erin. De tekst wordt te vroeg afgedrukt.
Lees de code aandachtig en voer het programma uit om te zien wat er gebeurt.
Voeg een [when ??? answered ] blok toe aan de werkruimte.
Herschik de code zodat de tekst van de prompt op het juiste moment correct wordt afgedrukt.
Dit programma heeft een bug waardoor de tekst verkeerd wordt afgedrukt. Voer het programma uit zonder iets te veranderen om te zien wat er mis is en probeer het probleem vervolgens op te lossen!
Lees onderstaande code goed door.
Voer de code uit en voer een naam in om te zien wat er gebeurt.
Wat is het probleem? De tekst die wordt afgedrukt, moet spaties rond de naam hebben, maar de spaties ontbreken.
Repareer de fout.
Elke keer dat je een variabele gebruikt, moet het label (zoals 'naam' of 'leeftijd') overeenkomen. Dit programma heeft twee prompts, maar de tekst wordt niet afgedrukt vanwege een fout met deze labels. Voer het programma uit zonder iets te veranderen om te zien wat er mis is en probeer het probleem vervolgens op te lossen!
Lees onderstaande code goed door.
Voer de code uit en voer een naam en leeftijd in om te zien wat er gebeurt.
Wat is het probleem? Het blok `wanneer beantwoord` gebruikt de verkeerde variabele, zodat de tekst nooit wordt weergegeven.
Los de bug op zodat alle tekst correct wordt afgedrukt.
Je kunt grote tekst aan je programma toevoegen met een titel. Dit blok laat de tekst verschijnen totdat je deze vervangt of verbergt. In dit level gebruik je twee nieuwe blokken.
[toon titelscherm,tekst]
[titelscherm verbergen]
Maak een programma dat een titelscherm weergeeft en het vervolgens verbergt op 3 seconden.
Met prompts kun je de gebruiker daadwerkelijk om een kleur vragen en deze later in je programma gebruiken. Dit programma is voor je gestart.
Lees onderstaande code goed door.
Voeg een prompt toe voor de variabele met de naam kleur.
Start je programma en voer de naam van een kleur in.
De achtergrond van je project zou in die kleur moeten veranderen! Er zijn 140 kleurnamen die Sprite Lab kan herkennen. Klik hier om de volledige lijst onderaan te zien!
Voeg ten minste één sprite toe aan je project.
Voeg ten minste één prompt toe.
Gebruik een variabele voor je prompt ergens anders in je programma:
Print de titel en tekst op het scherm.
Verander de achtergrondkleur.
Je kunt ook welke code je maar wilt toevoegen, inclusief meer sprites, gedrag, geluiden en noem maar op!