In deze les leren we de basisprincipes van het ontwerpen en coderen van een parcours -game. Dergelijke games worden gespeeld in het perspectief van de eerste persoon, wat betekent dat de camera's zien wat de speler ziet. Daarom is de camera hernoemt naar Player. In dit parcours moet de speler die de auto bestuurt drie obstakels passeren zonder de grond te raken. Telkens wanneer de speler valt, begint de scène opnieuw. Als hij/zij erin slaagt om het einddoel te bereiken, heeft hij/zij gewonnen op dit level.
Van het parcourssjabloon kunnen we een 'player'-camera kopiëren.
De camera gaan we vast maken aan de auto om deze te kunnen besturen.
Daarna stellen we de 'player'-camera in als hoofdcamera.
Het is ook mogelijk tussen de twee camera's te switchen.
Parcours is interactie!
Om de parcours interactief te maken gebruik je vooral de blokken uit de Gebeurtenissen la. Het meest gebruikte Coblocks zijn:
'wanneer de __ key Ingedrukt is' ;
'wanneer er op __ wordt geklikt';
wanneer __ in botsing komt met __'...
We gaan voor het besturen van de auto vooral de eerste gebruiken. Wat wel leuk is in CoBlocks, is dat je mag bepalen wanneer er iets gebeurt als een toets ingedrukt is, maar ook bepalen wat gebeurt er als je het los laat.
Ik gebruik voor autorijden de pijltoetsen omdat ik het soms handig vind twee camera's te gebruiken. Dus ik laat de WASD- toetsen voor navigatie staan.
Fysica van de objecten
Om de parcours zo realistisch mogelijk te maken gebruiken we de Fysica van de objecten om hen te duwen, te draaien of juist de beweging te stoppen.
In dit geval gaan we de wrijving van de weggen, het einddoel en vooral de wrijving van de kar gebruiken om deze te stoppen.
Met snelheden hoger dan 0,3 gaat de kar gauw te snel en je verliest controle erover heel makkelijk.
Om vooruit te gaan gebruik je de omhoog toets.
Om achteruit te gaan gebruik je de omlaag toets.
De wrijving waarde van 4 is zeer hoog en het stopt de kar bijna ter plekke.
Om te remmen gebruik je ingedrukte (beneden) de Spatie of Shift toets.
Ook bij het draaien van de kar is wijs om nog kleinere waarde van de parameter snelheid te gebruiken.
Om naar rechts te draaien gebruik je de linkerpijl toets.
Om naar rechts te draaien gebruik je de rechterspijl toets.
De wrijving waarde van 0.1 is zeer laag maar het is merkbaar, Wanneer de wrijving op nul is ingesteld, glijdt de kar net als op ijs.
Wil je niet meer remmen laat dan de Spatie of Shift toets los (omhoog).
Als je op Play klikt kun je de simulatie bekijken en waar nodig aanpassen.