La herramienta Chromavid permite crear videos con efecto de croma (técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo).
Ha sido utilizada con las tablets y móviles para la creación de videos sobre el patrimonio de Mérida con el alumnado de Infantil y Primaria del colegio para el proyecto Adopta un Monumento.
(Han utilizado la herramienta con las profesoras Manuela Jaro Núñez, M. del Puerto Núñez Garrido, Martina Viniegra Moreno, Isabel Fernández Luna, M.Pilar García Gil, Montserrat de la Fuente Pérez, Silvia Montero Silos, Carmen Rubiales Díaz, Tomás López Plaza y M.Pilar Garrido Díaz).
Estos son los videos en Chroma creados en una imagen interactiva de Genial.ly. Se trata de una herramienta que da vida a los contenidos, para mostrarlos e interactuar con ellos.
Los alumnos de 6º han utilizado también la herramienta Genial.ly para celebrar en el área de Inglés Saint Patrick.
(Se realizó con Isabel Fernández Luna).
También desde el área de Música los alumnos de 3º y 6º de Primaria han trabajado con Genial.ly con contenidos sobre instrumentos musicales.
(Se ha llevado a cabo con la profesora Leticia Cortés Martín).
Canva es una herramienta que permite editar fotos o imágenes con textos, videos y presentaciones. Sus plantillas son divertidas y se pueden introducir numerosos diseños. Esta aplicación ha sido usada con los alumnos de 1ºA y B para difundir las actividades del Día de Extremadura, del Día de la Mujer trabajadora y para el proyecto Adopta un Monumento.
(Trabajada con las profesoras M. del Puerto Núñez Garrido y Silvia Montero Silos).
Classdojo es una herramienta de gamificación en el aula. Esta es la utilización de dinámicas de juego a procesos educativos. Se trata de un entorno de aprendizaje. Karl Kapp, experto en gamificación, la define como "el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Consiste en usar componentes del juego en contextos no lúdicos.
En nuestro colegio Classdojo se usa en las clases de 1º A y 1º B, 5º A y 5º B. En estos grupos es utilizada para modificar las conductas y reforzar las habilidades positivas por las tutoras. En 2º las habilidades se trabajan con la tutora y el profesor de Educación Física. En 5º las habilidades están marcadas en inglés, por ser clases bilingües y en la plataforma participan los profesores de Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Inglés, Francés, Música y Plástica. Al final de semana se valora el comportamiento de los alumnos mediante los informes que se comentan en clase y además la plataforma es usada también como muro de las actividades que se realizan en las clases y en el colegio. Este última utilidad es empleada en 5º. Las familias tienen la aplicación en el móvil y son conocedores del comportamiento de sus hijos y de las actividades que se están realizando en el aula. Igualmente utilizan Classdojo como servicio de mensajería con el profesorado.
(Esta herramienta es utilizada por Silvia Montero Silos, M. del Puerto Núñez Garrido en 1º; Fátima Plaza Fernández y Manuel Domínguez Moreno en 2º; Isabel Mateos Sánchez, Leticia Cortés Martín, Silvia Montero Silos y M. Pilar Garrido Díaz, en 5º).
Sugerencia de actividad para Primaria en la temática de Gamificación.
Chatterpix es una aplicación de tablet que da vida a un personaje, animal o cosa. Para las clases de inglés y el proyecto etwinning "Unlimited green, infinite blue" hemos utilizado la herramienta: poniéndole voz a animales en peligro de extinción en el curso de 5º. A posteriori se han subido las audiciones a Bookcreator (una aplicación para crear libros digitales). Se ha utilizado en el área de Inglés.
(Esta herramienta la han usado los alumnos con la profesora M.Pilar Garrido Díaz).
Sugerencia de actividad para Primaria en la temática de Tecnología.
Es fundamental introducir a los alumnos en la realización de esquemas, diagramas o mapas conceptuales para mejorar las técnicas de estudio. Mindmup es una herramienta que de un modo lúdico introduce a los alumnos en la elaboración de mapas conceptuales o nubes de conceptos en la que pueden incluirse imágenes y resulta muy vistosa.
Se ha utilizado con los alumnos de 5º en el área de Social Science para afianzar los contenidos de algunos temas geográficos. Algunos alumnos en casa la trabajan como método de organización de ideas y de estudio.
(Esta herramienta la han usado los alumnos con la profesora M.Pilar Garrido Díaz).
Scratch es un entorno de lenguaje de programación. Desarrolla las habilidades mentales mediante este lenguaje. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones. Puede descargarse como aplicación o ejecutarse desde el navegador. En la herramienta hay objetos, acciones y comportamientos que tienen que combinarse como piezas de un puzzle para conseguir que actúen de alguna manera.
Se ha utilizado en las clases de inglés para crear diálogos en este idioma con el curso de 5º. Se formó una clase donde los alumnos han ido subiendo sus proyectos. Algunos alumnos pertenecen a la Liga del Código extremeña y realizan trabajos personales en su tiempo libre (juegos, tutoriales...)
(Esta herramienta la han usado los alumnos con la profesora M.Pilar Garrido Díaz).
Sugerencia de actividad para Primaria en la temática de Programación.
Con motivo del "Día escolar Europeo de la Solidaridad y la Convivencia con los Mayores" hemos colaborado en el programa "Conexión intergeneracional" que pretende la elaboración de paneles de hexágonos con motivos y referencia a los mayores y su convivencia social. Esta actividad se ha realizado junto con otros centros educativos extremeños del Proyecto CITE.
Se creó una clase en 5º para el diseño de hexágonos en 3D con la herramienta Tinkercad y así sensibilizarlos de la importancia de nuestros mayores en la sociedad. Tinkercad permite crear modelos 3D basados en la geometría sólida constructiva.