Kahoot es una plataforma de aprendizaje basado en juegos trabajada con fines educativos. Usando esta herramienta el alumno puede repasar contenidos y reforzar los aprendizajes. Se ha utilizado con este fin en el curso de 5º de Primaria. Los alumnos han contestado a preguntas para repasar los temas de Ciencias Naturales cada vez que se iban finalizando.
(Esta herramienta se ha utilizado con la profesora Isabel Mateos Sánchez).
También en el mismo curso se ha trabajado con Kahoot para aprender sobre las lenguas con juegos creados y su importancia a nivel europeo, en el marco de los proyectos eTwinning que se están haciendo en el centro. Igualmente se ha jugado al Kahoot tras el visionado de una conferencia propuesta por el Consorcio dentro del proyecto Escuela Adopta un Monumento.
(Se ha trabajado con la profesora M.Pilar Garrido Díaz).
En la clase de Música de 5º se ha llevado a cabo Kahoot para repasar conceptos musicales y otros conocimientos de esta materia. Y en la clase de Francés para reforzar contenidos. Ha sido muy motivador para el alumnado.
(Se ha trabajado con la profesora Leticia Cortés Martín).
Los alumnos de 5º de primaria realizaron presentaciones personales en inglés en Padlet para el proyecto etwinning. Esta herramienta permite editar texto e incluir una imagen, que puede ser un avatar u otra. Se trata de una pizarra de colaboración interactiva ofreciendo la posibilidad de incluir espacios agregando post-its. Colaboraron en el muro presentándose junto con otros alumnos de otros países.
(Esta actividad ha sido realizada con la profesora M.Pilar Garrido Díaz).
Otra herramienta también colaborativa es LINO. Esta herramienta permite crear tablones o corchos virtuales para compartir recursos, ideas, materiales...Se puede trabajar colaborativamente y su uso es sencillo añadiendo diferentes tipos de archivos: audios, imágenes, etc.
Se utilizó esta herramienta para celebrar el Día Europeo de las Lenguas en el centro: alumnos de Infantil 5 años, 1º, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º utilizaron el muro para publicar las actividades realizadas sobre las lenguas: videos de saludos, dibujos, frases, aprendizaje de banderas y países...
(Esta actividad ha sido realizada con las profesoras Martina Viniegra Moreno, Isabel Fernández Luna, Montserrat de la Fuente Pérez, M.Pilar García Gil y M.Pilar Garrido Díaz).
Sugerencia de actividad para Primaria en la temática de ABP o Tecnología.
Learningapps es una herramienta Web 2.0 creada para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje con pequeños módulos interactivos. Estos pueden ser utilizados directamente como material de enseñanza o de autoaprendizaje. Nosotros la hemos utilizado para crear juegos y para jugar con ellos.
Afianzamos los conocimientos de Ciencias Sociales de 4º con un juego de la Prehistoria de relacionar, un juego sobre el medio ambiente y los alumnos crearon el siguiente juego de países y banderas: JUEGO
(Esta aplicación se ha trabajado con los alumnos de 5º de Primaria y la profesora M.Pilar Garrido Díaz).
Wordart es un recurso educativo digital de creador de nube de palabras que permite elaborar diseños llamativos y al gusto del alumno con textos. En esta ocasión el alumnado de 5º de Primaria creó Wordart con saludos en diferentes lenguas.
También fue usada la herramienta para obtener nubes de palabras en la celebración escolar del Día de la Paz con el alumnado de 5º.
(Esta actividad fue llevada a cabo con M.Pilar Garrido Díaz).
Sugerencia de actividad para Primaria en la temática de Tecnología.
En el curso de 6º fue utilizada Wordart como actividad con los alumnos para conmemorar el Día de la Amistad.
(La profesora Isabel Fernández Luna la llevó a cabo con sus alumnos).
En el curso de 6º se ha aplicado Quizizz para evaluar un libro de lectura trabajado por los alumnos en la clase de Inglés. A través de unas preguntas se ha podido obtener los resultados de comprensión lectora. Ha sido divertido para el alumnado.
(Lo ha llevado a cabo Isabel Fernández Luna).
Quizlet es una interesante herramienta 2.0 para crear tarjetas con contenidos educativos incluyendo texto e imágenes. Lo interesante es que, una vez creadas las tarjetas, la herramienta elabora de forma automática actividades y juegos que nos resultará de gran utilidad en el aula. Una vez que tenemos las tarjetas de estudio creadas, la herramienta nos ofrece una serie de dinámicas para interactuar con éstos temas e ir evaluando nuestro aprendizaje:
Flashcards: permite repasar los temas tarjeta por tarjeta a manera de repaso.
Scatter: es un juego de emparejar las definiciones con los conceptos mientras nos evalúan con temporizador, al final podremos ver quién ha obtenido los mejores puntajes de tiempo.
Speller: en esta actividad la aplicación pronunciará los temas y el alumno podrá escribir lo que escuchó, excelente herramienta para el área de idiomas.
Test: con esta actividad nos aparecerá un examen con todos los conceptos que hayamos creado y que al final nos dará una evaluación completa, se pueden crear preguntas abiertas, de emparejar, de opción múltiple y de verdadero / falso. Esta herramienta es muy buena opción para crear exámenes escritos.
Ha sido utilizada con los alumnos de 3º, 4º y 6º para trabajar vocabulario y tiempos verbales en el área de inglés (present simple, past simple and present continuous).
(Esta actividad la ha llevado a cabo Martina Viniegra Moreno)
Los alumnos de 5º de Primaria utilizan Mentimeter como herramienta de preguntas de respuesta múltiple para votar logos y nombres para el proyecto Junioremprende y pósters para el proyecto eTwinning realizado por ellos mismos. Se trata de una herramienta interactiva que facilita la participación de todo el alumnado. Esta actividad la han realizado en clase y también desde casa ayudándose de las familias.
(Ha sido llevada a cabo con la profesora M.Pilar Garrido Díaz)
Sugerencia de actividad para Primaria en la temática de Tecnología.
Dictapicto tiene como objetivo mejorar el acceso a la información a alumnos con TEA y facilitarles la comprensión del entorno.
Como cada semana durante el curso pasado y este, un día de la misma utilizamos la aplicación “Dictapicto” como agenda TEA para apuntar las materias y las actividades que realiza el alumno con autismo de 2º de Primaria.
Esta herramienta le ayuda a organizar sus días y actividades.
(Esta actividad la ha llevado a cabo Manuela Robledo Villegas)
Con la aplicación “Aprende una palabra”, hemos introducido la escritura de una forma fácil y lúdica para el alumno. La utilizamos durante todas las semanas para ampliar vocabulario.
(Esta actividad la ha llevado a cabo Manuela Robledo Villegas)
Con la aplicación “Sígueme” fortalecemos la comprensión lectora. Es muy útil, ya que en este nivel se van añadiendo conceptos con significados abstractos como la paz, la solidaridad… que es difícil de adquirir para este tipo de alumnado. La utilizamos cuando vamos a incluir nuevos conceptos, sobre todo en el área de Ciencias Sociales, aunque podemos usarla cuando nos sea necesario.
(Esta actividad la ha llevado a cabo Manuela Robledo Villegas)
Partimos de la idea de que sin tener adquirida la Orientación espacial y la Orientación temporal no es posible el aprendizaje de la lecto-escritura, ambos tipos de orientación nos permiten entender y manejar los códigos escritos, las letras y los números.
Para ello la Lateralización es la base, si un niño no tiene bien adquiridas las referencias corporales puede tener dificultades en la comprensión lectora, confusión derecha e izquierda, etc. con lo cual no va a comprender conceptos como unidades y decenas, invertirá el orden de las letras y presentará otros síntomas que pueden confundirse con la dislexia, sin olvidar las dificultades para centrar su atención, que en la mayoría de los casos se debe al sobreesfuerzo que realizan y no a un problema de atención en sí.
Basándonos en todo lo anterior, hemos elaborado una serie de actividades que aúnan el trabajo de la motricidad gruesa, lateralidad, atención, memoria, orientación espacial, orientación temporal, estructuración de frases y lecto-escritura. Para ello hemos usado el pictotraductor, creando frases y pictogramas que hemos ampliado y plastificado para que el alumno sea consciente de su propio cuerpo, del espacio y del orden de los objetos.
PICTOTRADUCTOR es una aplicación que facilita la comunicación con pictogramas en autismo y otros trastornos de comunicación. Se escribe un texto u oración y lo traduce a pictogramas que puedes modificar a tu gusto. Incluye la base de datos completa de los pictogramas ARASAAC.
(La profesora Manuela Jaro Núñez y sus alumnos trabajan con esta aplicación).
En el aula de 1º A hay un cartel con pictogramas realizados con “Pictotraductor”, donde se especifican las normas establecidas para crear un clima favorecedor de la enseñanza dentro del aula y centro. Al finalizar la jornada se realiza una reflexión sobre el cumplimiento de las mismas y valoramos si cada niño o niña ha conseguido puntuar positivamente o en cambio lo hace de manera negativa.
Los puntos conseguidos se canjean por una serie de premios que tienen distinto valor y que también se encuentran visibles dentro del aula, al lado de las normas.
El encargado o encargada del día es el niño o niña que pone los puntos.
Se trata de motivar y concienciar sobre actitudes que son necesarias para la convivencia y para favorecer la enseñanza.
(Esta actividad la realiza la profesora M. del Puerto Núñez Garrrido).
Dytective es una herramienta con la cual se puede detectar la dislexia a edades tempranas gracias a su prueba de cribado que permite mostrar si hay riesgo de tener dificultades de lecto-escritura. Por otro lado, también dispone de una serie de juegos que permiten reforzar las habilidades cognitivas personalizando los juegos para trabajar tanto las debilidades como las fortalezas cognitivas del alumnado.
Desde el aula de Pedagogía terapéutica se ha utilizado esta herramienta con el fin de descartar o confirmar posibles casos de dislexia.
(Esta herramienta ha sido llevada a cabo por Manuela Jaro Núñez).
Con la aplicación “José aprende" utilizada en algunas sesiones con la alumna discapacitada, se emplean una serie de cuentos visuales con una estructura sencilla (de 3 o 4 elementos en sus construcciones oracionales) apoyados en pictogramas con los que trabajamos tanto aspectos del lenguaje: discriminación y comprensión auditiva, vocabulario, sintaxis,…; así como el aprendizaje de rutinas y habilidades básicas de autonomía y emociones.
(Esta herramienta ha sido llevada a cabo por María José Molano García).