Art and Exhibitions

Playground (Lascaux), Video (11:50 Min.), 2005

Das in einem Comupterspiel als Waffe vorgesehene Brecheisen verwende ich als Zeichenwerkzeug. Als Spieler im virtuellen Raum meißle ich eine Zeichnung an die Wand einer Höhle. Als Vorlage für die Zeichnung dient ein Motiv der Höhlenmalereien in Lascaux. Die Videoaufzeichnung zeigt die Entstehung der Wandzeichnung in der spieltypischen 'Egoperspektive'.

Playground (Hurt), Video (4:30 Min.), 2005

Das in einem Comupterspiel als Waffe vorgesehene Brecheisen verwende ich als Schreibwerkzeug. Während eines Spielablaufes meißle ich im virtuellen Raum Buchstaben an eine Wand. Meine Spielfigur wird von computergesteuerten Gegnern aus dem Hintergrund beschossen, sodass neben der Schrift Einschusslöcher und Blutspritzer auf der Wand entstehen. Nach und nach entsteht ein Satz.

Playgrounds "Noclip" (Malerei, Formate: 120x100/190x120/190x150, Öl/Acryl auf Leinwand, 2005)

Durch die Manipulation des Programmcodes eines Computerspieles verlasse ich die von den Spieldesignern vorgesehene Umgebung (Levelgrenze). So ergibt sich ein Blick 'hinter die Kulissen' der virtuellen Welt: die Grenzen der digitalen Simulation äußern sich in Bildfehlern - die architektonischen Nachbauten lösen sich auf. Diese Ansichten dienen mir als Vorlagen für die Malereien.

Marcus Lütkemeyer, "Playgrounds"

Die großformatigen Malereien von Boris Irmscher zeigen unwirkliche Weltausschnitte. Auf der Leinwand tauchen nahezu schwerelos Versatzstücke aus typisierten Landschaften, urbanen Zusammenhängen oder Raumarchitekturen auf, deren Schilderung einer unausgesprochenen geometrischen Signatur folgt. Vertraut und dennoch fremd gewähren lediglich einzelne, prägnante Details ein überraschendes Moment visueller Habhaftwerdung. Somit ist den Oberflächenwelten eine gewisse Labilität des Blicks einbeschrieben, die nicht zuletzt auf eine imaginär angelegte Perspektive verweist. Und dort wo der eigene Betrachterstandpunkt ins Virtuelle abzugleiten droht, sind die Gemälde nicht nur motivisch von Computerspielen inspiriert. Denn geleitet von der Faszination für die gebauten Games, dienen die Inkunabeln jugendlicher Populärkultur der Auseinandersetzung mit einem Welt- und Menschenbild, das scheinbar ohnmächtig spielegestalterischer Omnipotenz ausgeliefert ist.

Indizien für einen solch gebrochenen Metarealismus liefern auch die Videos von Boris Irmscher. "Playground (Lascaux)" und "Playground (Hurt)" basieren auf dem Mitschnitt authentischer Situationen in handelsüblichen Computerspielen, in denen der Künstler künstlerisch tätig geworden ist. So hat er im programmierten Aktionsspektrum Areale und Passage mit der Option auf autonom kreative Entfaltung aufgespürt, die sich der Intention der Gestalter und damit dem Reglement des Spiels vorenthält. Dabei heben die künstlerisch umgenutzten Parameter auf die Frage potentieller Handlungsspielräume in vorgefertigten (Welt-)Zusammenhängen ab und beleuchten konkret Entstehung, Option und Wirkkraft von Kunst in solchen (geschlossenen) Systemen. So zeigt ‘Lascaux’ die Hand des Akteurs, die mit einem Brecheisen die Kontur eines archaischen Stiers in die Wand hämmert. In ‘Hurt’ wird die Bitte "Don't hurt me" in die Wand geschlagen, während sich der Schriftgrund durch die Schüsse anderer Spielteilnehmer auf den Autor blutrot färbt.

Ungeachtet oberflächlicher Unheimeligkeit scheint letztlich in beiden Werkkomplexen, Malerei und Video, ein ungebrochener kultureller Optimismus auf, der den Mensch nicht als Opfer, sondern als produktiv Suchenden und Handelnden versteht. Dabei orientiert sich der Künstler frei assoziativ am klassischen Topos der Odyssee, deren Wesensmerkmal der Gegenseitigkeit von Suche und Reise er neu belebt. Denn entgegen zeitgenössischer utopischer Bilder, die die Suche des Menschen im Moment eigener Entstehung münden lassen, wie etwa in Kubricks ‘A Space Odyssee 2001’, besteht in den Arbeiten von Boris Irmscher die Zuversicht auf eine Zukunft, die weniger von solch tragisch absurden Gewissheiten, als von Gelegenheiten kreativen Handelns zeugt.

Auswahl:

Playgrounds "Estate" (Malerei, Formate: 120x100/190x120/190x150, Öl/Acryl auf Leinwand, 2005)

In der Interieur-Gestaltung von Computerspielen findet man häufig Reproduktionen berühmter Kunstgemälde. Ikonen der Kunstgeschichte, wie z.B. Munchs "Schrei", werden aus dem Museum in die virtuelle Welt geklont. Diese Kunst-Plagiate erscheinen, ebenso wie die anderen Einrichtungsgegenstände, in einer eigentümlichen proportionalen Verzerrung. In der Serie "Estate" verwendete ich solche Interieurs als Vorlagen und setzte sie erneut in Malereien um.

Auswahl:

Playground (Bush), Objekt (Holz / Ölfarbe. 215 * 215 * 87 cm, 2005)

Ein Objekt eines Computerspiels diente mir als Vorlage für diese Skulptur.

Auf Entdeckungsreise in die virtuelle Wirklichkeit

Über das Werk von Boris Irmscher

von Saskia Monshouwer

Unter Anthropologen, Kulturwissenschaftlern im Besonderen, wird mittlerweile für eine biologische Interpretation des Funktionierens von Kulturen plädiert. Das ist keine Rückkehr zu einem üblen Sozialdarwinismus oder Stellungnahme in der nurture/nature-Debatte, sondern eine direkte Folge vieler interessanter Studien zu sozialen Aspekte in Tiergemeinschaften, darunter der von Menschenaffen. Wenn man akzeptiert, dass auch der Mensch ein Tier ist, dann ist es möglich, menschliche Lösungen und Probleme aus einer biologischen Notwendigkeit, einem biologischen Entwicklungsfortschritt heraus zu begreifen. Dieser Richtungswechsel im Denken hat subtile Folgen, von denen einige in direkter Beziehung zu dem Begriff ”Territorium” oder besser ”Revier” stehen.

Man kann ein Revier als ein beliebiges Gebiet umschreiben, das von einem einzelnen Tier oder einer Gruppe als das eigene erfahren wird. Du hinterlässt Geruchsspuren und der andere weiß, dass dieses Gebiet deines ist. Aber umso komplexer die soziale Struktur in einer Tiergruppe ist, umso komplexer wird auch der Revier-Begriff. Diese Komplexität entwickelt sich, wie Affenuntersuchungen zeigen, nicht in einem allgemeinen Sinn (geradlinig), sondern spezifisch, nach Rasse unterschiedlich. Bei Gorillas funktioniert es anders als bei Schimpansen oder Bonobo-Affen. Wie komplex das Revierverhalten sein kann, zeigt sich aus dem Verhalten von Schimpansen, die, wie mittlerweile bekannt ist, Raubüberfälle begehen und Kriege anzetteln (was sie in einen Gegensatz zu den Bonobo-Affen zu stellen scheint, die viel friedliebender sind). Wenn man nun auf das Revierverhalten und das soziale Leben der menschlichen Rasse schaut, erkennt man, dass Krieg und Frieden genauso alt sind wie Frauenhandel und „das älteste Gewerbe der Welt“.

Neben den Anthropologen, die Mensch und Kultur von der Biologie aus begreifen wollen, stehen solche, die die Kultur von der Sprache und einer symbolischen Ordnung aus begreifen wollen. Mögen die Menschen auch nur Tiere sein, so besitzen sie doch eine ganz besondere Eigenschaft. Sie beherrschen ein symbolisches Universum, gebrauchen Sprache und Zeichen. Ich gehe der Einfachheit halber davon aus, dass die Denker beider Richtungen sich im Ansatz gegenseitig respektieren können. Das soll heißen: diejenigen, die der symbolischen Ordnung den Vorzug geben, müssen nicht notwendigerweise verneinen, dass Menschen Tiere sind; und umgekehrt können diejenigen, die den Schwerpunkt auf die Biologie legen, mühelos akzeptieren, dass es eine Besonderheit darstellt, dass Menschen mit Sprache umgehen. Bleibt die Frage, wo und warum das biologische Verhalten sich mit dem durch Symbolgebrauch gekennzeichneten Verhalten kreuzt. Mit anderen Worten: Was ist der Ursprung (kulturgeschichtlich/ philosophisch) und was ist die Funktion (in einem biologischen/ evolutionären Sinn) von symbolischem Verhalten?

Diese Frage wird nicht zum ersten Mal gestellt, im Gegenteil. Es ist EINE der großen Fragen, die am Ende des 19. und Beginn des 20. Jahrhunderts häufig mit Verweis auf Höhlenzeichnungen aus der Frühzeit beantwortet wurden, darunter jene von Lascaux. Viele Anthropologen, Archäologen und Philosophen haben sich gefragt, wie die ersten Zeichnungen in die Entwicklungsgeschichte des Mensch und der Kultur hineinpassen. Zu dieser Frage möchte ich eine Überlegung anbringen, inspiriert durch ein Werk von Boris Irmscher, einem jungen deutschen Maler, der in Köln wohnt und arbeitet. Die Fähigkeit, Zeichen zu setzen, kann nämlich auf fantasievolle Weise mit dem Begriff Revierverhalten in Beziehung gesetzt werden. In diesem Zusammenhang ist es nicht undenkbar, dass unsere Fähigkeit, Zeichen zu setzen, den Schnittpunkt markiert von biologischen Fähigkeiten auf der einen und visuell oder sprachlich abbildenden Fähigkeiten auf der anderen Seite.

Playground

2005 hat Irmscher eine Reihe von Bildern mit dem Titel „Playground“ gemalt. Auf diesen Bildern sind merkwürdig schwebende Städte, Fetzen von Häusern und Straßen zu sehen, die sich in einem isolierten Raum befinden. Der Hintergrund ist dunkelblau oder -grau, ein Himmel ohne Ende oder Anfang. Hin und wieder ist auch ein scheinbar „natürliches“ Element enthalten, wie ein Baumstumpf oder ein Fitzel Grün, aber der Stumpf kann auch einen Laternenpfahl oder ein Stromkabel darstellen. Kurzum, das Ganze ist illusionistisch und mutet „unnatürlich“ an. Nun holt Irmscher seine Inspiration tatsächlich auch aus Computerspielen und versucht die Bilder, denen er im virtuellen Raum dieser Spiele begegnet, einen neuen Realitätsgehalt beizumessen. Es scheint ein enormer Schritt zu sein von den Affen über die Frühzeit hin zu den Computerspielen und den virtuellen Wirklichkeiten. Doch gibt es Übereinstimmungen zwischen dem, was Irmscher entdeckt hat und macht, und dem, was die Höhlenbewohner möglicherweise getan haben. Beide, Künstler und Höhlenmensch, betreten ein unbekanntes Terrain und malen ein Zeichen an die Wand, fasziniert von einer Welt, die zugleich real und fühlbar ist, aber zugleich als virtuell und unbetretbar erfahren wird. Eine virtuelle Wirklichkeit besteht nicht „wirklich“, aber weshalb erfahren wir sie als wirklich? So wirklich, dass wir meinen uns in diesem Raum bewegen und verhalten zu können? Mit anderen Worten: Wie ist unser Verhältnis zu diesem (nicht bestehenden) Raum? Das Sich-Bewegen in diesem Raum ist EINE Sache, die Sinne werden gereizt und „betrogen“. Aber warum „glauben“ wir an diesen Raum, erleben Spielspaß und sprechen von einer Wirklichkeit? Ich glaube nicht an virtuelle Wirklichkeiten, weil sie durch Menschen gemacht, von ihnen konstruiert sind, aber angesichts des menschlichen Verhaltens muss ich zugeben, dass sie wahrscheinlich doch bestehen – und Gegenstand von Bildern werden können.

Wenn man die Bilder von Irmscher betrachtet, wird der Glaube an eine virtuelle Wirklichkeit gleichermaßen bewiesen wie untergraben. Er malt merkwürdige Fantasiewelten, die uns bekannt UND fremd vorkommen. Man kann sie als wirklich und unwirklich betrachten. Dass sie unwirklich sind (und uns bekannt vorkommen) ist auf den ersten Blick selbstverständlich. Irmscher entlehnt seine Bilder von realen Spielen. Er malt Situationen, die von Regeln bestimmt werden, die ein anderer aufgestellt hat, und von Bildern (Grafiken), wie wir (wieder)erkennen: Playgrounds. Das ist ein Vorgang, der leichte Irritationen hervorruft. Es ist seltsam, dass er Motive aus einem Produkt destilliert, das von anderen – Technikern und Kreativen – entwickelt worden ist. Seltsam, weil wir doch noch häufig davon ausgehen, dass die Kunst ihre Themen direkt aus der Wirklichkeit zieht (aus dem, was wirklich ist). Ohne den Spielentwicklern etwas von ihrer Kreativität absprechen zu wollen, werden in dieser virtuellen Welt ziemlich platte und beschränkte kreative Konzepte und Schablonen bevorzugt – das Bestreben, die dargestellte Welt immer wirklicher erscheinen zu lassen, ist dafür ein Exponent. Dennoch sind die Werke auch wirklich. Sie haben ihre eigene Daseinsberechtigung.

Surreal/ Fantasy

Einmal von der Tatsache abgesehen, dass es heutzutage in der Kunst keineswegs mehr ungewöhnlich ist, Motive aus schon bestehendem und geformtem Bildmaterial zu entwickeln – Videokünstler gebrauchen footage (Bilder aus bestehenden Filmen), Maler malen Mickey Mouse und Schlümpfe – sind es WIRKLICHE Bilder, weil Irmscher in einer Tradition arbeitet. Sie sind wirklich, weil es um Farbe auf Leinwand geht, und weil er von Bildelementen Gebrauch macht, die auf früher hergestellte Bilder Bezug nehmen. Er hantiert mit Schablonen, die sich an einer bestimmte Bildauffassung festmachen lassen. So spielt der Lichteinfall in seinem Werk eine bemerkenswerte Rolle. Das Licht im Bild scheint keine räumliche Tiefe zu verleihen, wie Sonnenlicht und Wolken dies in klassischen Landschaftsmalereien tun, sondern das Licht wirkt vielmehr beschränkend. Der Effekt ist ein wenig beängstigend, klaustrophobisch. Es gibt keinen Horizont, hinter dem wir eine neue Welt vermuten können, keinen Wind, aber eine unbestimmbare Atmosphäre, die die Stadt- und Naturfragmente wie eine Decke umhüllt und festhält.

Diese Art zu malen führt zurück auf etwas, das wir kennen, nämlich den Surrealismus. Die Landschaften von Salvador Dalí zeichnen sich durch gleißendes Sonnenlicht aus, das mit seinen verzerrten Schatten denselben Effekt hervorruft. Obgleich Irmschers Werk eher an das von Carl Willinck erinnert, in dem durch Unwetter erhellte Strassen leuchtende Schatten werfen. Dieser künstliche Lichteinfall entwickelte sich zu einem der größten Klischees in der modernen Welt. Über die Abbildung eines vermeintlichen Unterbewusstseins erreichte sie schnell die Welt des Fantasy und in Folge dessen die Welt der Spiele.

Wenn man das Werk von Irmscher vergleicht mit der Welt des Surrealismus und der Welt des Fantasy, dann kann man in zwei Richtungen weiterdenken. Man kann einfach schlussfolgern, dass dieser Stil eine hohe Popularität erreicht hat. Die Spielentwickler und das Volk sind verrückt danach. Von den Verkade-Postern von Jophra zu den Schattenbildern der Hardrock- und Gothic-Kultur: halbdüstere, ausgedachte Welten sind außerordentlich populär. Aber man kann sich auch fragen, ob die virtuelle Welt womöglich eine surreale Welt ist. Mit anderen Worten: hat die virtuelle Welt der Spiele möglicherweise fundamentale Gemeinsamkeiten mit anderen surrealen Welten? Das Unbewusste war eine Innenwelt, eine Schattenwelt, so wie es im Laufe der Jahrhunderte viele gab, in unterschiedlichen Ausmaßen und Formen, von einer Überwelt zu einer Unterwelt, bevölkert von mythologischen Helden. Es ist eine der besonderen menschlichen Eigenschaften, sich neben der Existenz einer ersten, wirklichen Welt die Existenz von einer zweiten Schattenwelt vorstellen zu können. Ebenso wie der umgekehrte Fall: Menschen berufen sich auf das, was wirklich und wahrhaftig ist. Außerhalb des eigenen Reviers, des abgesteckten Gebiets der eigenen Gruppe, vermuten sie ständig die Existenz anderer Reviere, unbekannter Gebiete. Es ist eine gegebene Größe, dass diese Gebiete, auch wenn ihre Grenzen unbestimmt sind, doch niemals grenzenlos sein können. Nicht grenzenlos, so wie die erste Welt mit Sonne und Licht und Freiheit, sondern abgeschlossen und düster.

Von einem höheren Abstraktionsniveau aus, unabhängig von Kulturbestimmenden, aus der bildenden Kunst entliehenen Formen, könnte man sagen: in einer Schattenwelt (=eine virtuelle Welt, ein Produkt unseres Vorstellungsvermögens) gibt es Regeln, nämlich Spiegelungen der Regeln unserer ersten Welt. Nicht so sehr in Form einer Projektion, sondern einfach weil wir – egal ob Tier, Affe oder wer sonst – wissen, dass wir ohne diese Regeln nicht existieren. Bei aller Einsamkeit auf wirklich neuem Gebiet herrscht Chaos. Und in diesem Chaos vermuten wir unmittelbar die Existenz von jemand anderem. Es geht in diesem Fall nicht um den einen anderen, der das andere Revier beherrscht, sondern um solche andere, die immer und überall mit uns sind: die unsrigen, ohne die unser Tun und Verhalten vollkommen nutzlos wäre. Auch dies ist kein neuer Gedanke: Imaginäre Welten sind anthropomorph und spiegeln die eigene Gruppe oder Kultur. Und das ist ein Gedanke, der auch in der ersten Wirklichkeit zutrifft. In „Abschied von Eldorado“ beschreibt V. S. Naipaul, in welcher Art und Weise die ersten Spanier in Südamerika absurde Rituale ausgeführt haben. In vollkommener Einsamkeit und ungesehen, rammten sie Banner in die Wildnis, hielten sie Reden und schlossen Verträge ab, um auch auf diese Wirklichkeit etwas von der eigenen Gruppe/Kultur zu projizieren.

Wohin ich mit meinem Zickzackkurs eigentlich hin will, ist, dass Menschen sich immer verhalten. Zuhause in der Gruppe im eigenen Revier und in der Fremde, real und virtuell. Dieses Verhalten ist vom Kern der Sache her immer ethisch, durchdrungen von den rudimentären Normen und Werten, die in der eigenen Gruppe angesagt sind.

Don’t Hurt me, Lascaux

In diesem Spiel von sich drehenden Wirklichkeiten kann ein Moment festgehalten werden, der real ist. Darin ist eine Aussage über das Verhältnis von Kunst/Sprache und Revier enthalten. Dabei denke ich an das Setzen von Zeichen, eine Tat, die von Irmscher in zwei Videos Don’t Hurt me und Lascaux aus dem Jahr 2005 wiederholt wird. In den kurzen Filmen erkennt man den Spieler und den Künstler wieder. Alle Spiele verlaufen nach Regeln, die im Vorhinein bestimmt werden; der Bewegungsraum für den Spieler ist eingeschränkt durch das, was die Entwickler in das Spiel gesteckt haben und was der Computer kann (Berge von Informationen und Aufträgen reduzieren auf eine Sprache von Nullen und Einsen). Manchmal verstecken die Macher Späße, oder Schlaumeier knacken die Spiele, dann kann man mittels Codes (Cheats) die Regeln brechen. In einem kürzlich erschienenen Spiel ist es möglich, Mädchen in Unterwäsche zu sehen, eine Belohnung für lange Stunden vor dem Bildschirm. Irmscher hat dagegen nach Wegen und Möglichkeiten im Spiel gesucht, die ungewollt sind, und er entdeckte dabei, dass er manchmal mit Waffen und Werkzeugen Zeichnungen auf einer Mauer machen konnte.

In dem einem Film hackt er mit einem Brecheisen die Worte „Don’t hurt me“ in eine Mauer. Er wird von hinten beschossen, das Blut spritzt um ihn herum, und er muss deshalb sein Werk schnell verrichten, andernfalls ist er vorher sein Leben los. Im zweiten Film wiederholt er diese Handlung, diesmal zeichnet er einen der Stiere von Lascaux auf die Mauer. Damit hat er wie auch immer etwas Terrain von den Machern erobert und in gewisser Hinsicht auch ein Revier abgesteckt. Er eifert in gewisser Hinsicht den Höhlenmenschen nach. Für sie war die Zeichnung und das Zeichen höchstwahrscheinlich ein Mittel um mit der Überwelt und den Vorvätern in Kontakt zu treten. Das Zeichen vermittelt und öffnet ein Portal. Auch Irmscher vermittelt zwischen der wirklichen und der virtuellen Welt. Er entkommt den Regeln der Spielentwickler und schafft seine eigene Welt, die des Künstlers mitten im Spiel.

Man kann die Filme auf eine einfache Weise deuten. So gesehen, kritisiert Irmscher die gewalttätigen Inhalte dieser Spiele und weist damit auf ihren süchtig machenden, kommerziellen, gesellschaftlichen Einfluss hin. Aber da er die Bilder auch in seinen Malereien verarbeitet, denke ich, dass seine Faszination weiterreicht und dass er möglicherweise über das Verhältnis von Wirklichkeit und virtuellen Wirklichkeiten nachdenkt. Denn das Setzen von Zeichen in einem Spiel, gerade was den Stier von Lascaux betrifft, ist letzten Endes eine Tat mit weitreichenden Bedeutungen. Er geht zurück an den Ursprung des Zeichnens, an den Ursprung von symbolischen Handlungen und symbolischem Verhalten.

In Bezug auf Revierverhalten und das Betreten von neuen, unbekannten Gebieten kann man sagen, dass symbolisches Handeln (Sprache) nicht einfach nur ein Werkzeug darstellt, um miteinander in Kontakt zu treten (während der Jagd oder beim Sammeln von Essbarem), nicht einfach nur einen Akt darstellt, um ein eigenes Gebiet abzustecken und von einem anderen zu erobern (eine Art Pipi-Markierung, aber doch anders), sondern um die Vermittlung unserer Angst vor dem Unterschied zwischen der eigenen und der anderen Welt. Weil Menschen eine komplexe soziale Struktur haben, ist auch ihr Revier-Begriff komplex. Die Einsicht, dass außerhalb unseres eigenen Reviers andere Reviere existieren, ist immer präsent, buchstäblich und virtuell. Gebiete, die manchmal aus Notwendigkeit, manchmal aus Zufall, manchmal aus Neugierde betreten werden können. Wir können nicht ohne die Gruppe funktionieren, also müssen wir ein Zeichen platzieren, um dabei zu sein, eine Geruchsspur allein genügt nicht. Der Mensch setzt ein Zeichen, eine ethische Tat, der Anfang einer sozialen Ordnung. Er entzieht sich den Regeln, die möglicherweise in diesem Gebiet gelten und führt seine eigenen Regeln ein, Menschen (über)setzen und (be)deuten. Das Wunderbare an dieser Handlung besteht darin, dass Menschen damit in Erscheinung treten, aber auch beschreiben und einer Vorstellung damit Ausdruck verleihen können. So sind sie gleichzeitig im Stande mit den anderen in Kontakt zu treten.

Aus dem Niederländischen übersetzt von Daniel Sich

Playgrounds (Malerei, div. Formate, Öl/Acryl auf Leinwand, 2004)

Während eines "Spaziergangs" durch virtuelle Landschaften in Computerspielen mache ich Screenshots von ausgewählten Orten. Diese Ansichten dienen mir als Vorlagen für die Malereien.

Auswahl:

Materielle Sichtbarmachung

Boris Irmschers serielle Arbeit „Playgrounds“ weist mit ihren Gemälden in Öl und Acryl eine sehr eigene irritierende Ästhetik auf. Von seinen Bildern in unterschiedlichen Formaten geht etwas Mystisch-Phantastisches, ja zum Teil sogar Bedrohliches aus, das durch eine stark geometrisch konturierte Komposition erreicht wird. Hier waltet eine streng kompositorische und konzeptuelle Malerei, die sich dennoch einen Freiraum an Expressivität nicht nehmen lässt.

Vor dem Hintergrund einer menschenleeren und unwirklichen Landschaft, in der Berge, Ebenen und ein oft romantisch anmutender Himmel arrangiert sind, spannt sich zumeist eine organische Struktur, die sich an mancher Stelle aufzulösen scheint. Auffällig ist der pastose Farbauftrag, durch welchen sich die Strukturen reliefartig vom meist flächig gehaltenen Hintergrund absetzen und so den Landschaften Plastizität verleihen. So drängt die teerartige, dunkle Masse in einigen Bildern über den Bildrand hinaus, als könnte sie so ihre Lebendigkeit als „Natur“ behaupten.

Boris Irmschers Arbeiten haben sich Vorlagen bedient. Die Landschaften sind ursprünglich virtueller Herkunft und aus Computerspielen entnommen: Ästhetische Kriegschauplätze einer nach einem Ideal entworfenen Natur.

Konzeptuell gesehen verdoppelt Irmscher die imaginäre und doch nach dem Vorbild der Realität gestalteten „Natur“, indem er sie erneut abbildet. Doch seine Transformation in das Medium der Malerei ist keine 1:1-Übersetzung, sondern differiert in dieser Wiederholung vom „Original“. Das Bild ist kein bloßes Abbild, sondern mit dem Wechsel hin zu einer neuen Materialität, die wieder haptisch spürbar ist und dem Verfremden der Vorlage, fordert es seine Existenzberechtigung und damit auch eine neue Realität.

Boris Irmscher geht es dabei offenbar um die ganz eigene und befremdliche Ästhetik der virtuellen Landschaften von Kriegspielen der Computerspielindustrie, die im scharfen Kontrast zu ihrem Inhalt steht.

Durch eine Art Kompositverfahren – aus virtueller Vorlage und eigener Bearbeitung – erhalten die Landschaften eine Natürlichkeit, die in ihrer Ambivalenz immer wieder hinterfragt werden kann, da das Oszillieren zwischen Realität und Virtualität, zwischen Innen und Außen, in der sukzessiven Betrachtung der Serie nicht abreißt. Dennoch ist genau dieser Zustand in einem Moment als Bild festgehalten und somit sichtbar gemacht worden.

Jenny Gand

Ausstellungen

Einzelausstellungen

2003 Galerie Projektraum, Köln, "Media Seduction"

2004 Artefaktur, Köln, "Malerei"

2004 Kulturbunker Mülheim, Köln, "Playgrounds"

2007 Selwo, Köln, "Playgrounds"

2008 Nurogames, Köln, "Playgrounds",

2009 Nurogames, Köln, "Estate",

2009 HDM-Galerie, Stuttgart, "Playgrounds"

Gruppenaustellungen

1997-1999 Rundgänge an der Städelschule

1998 Städtische Galerie Albstadt-Ebingen

1999 Portikus, Frankfurt am Main, "Ausstellung nr.87"

1999 Kulturverein Bad Kronberg

2000-2002 Rundgänge der Kunsthochschule für Medien Köln

2003 Artcologne, Köln, Sonderausstellung "Bingo"

2004 Livingston Art Building, New Jersey/NY, "I suit my case",

2004 Galerie Projektraum, Köln, "Vorspiel"

2004 Kunsthochschule für Medien Köln, "Altitude"

2004 Artcolgne, Köln, Sonderausstellung "Expanded Arts"

2005 Kunstverein Kreis Gütersloh, "Expanded Arts No. 2"

2005 Museum voor Moderne Kunst Arnheim, "<gap> 1.Export"

2005 Schloß Ringenberg, "Stipendiaten 2005"

2005 Colonius Carré, Köln, "Kölnkunst 7"

2007 BLAST Project Space, Köln, " Blume-Huyskens-Irmscher-Mittrup-Shearer"

Screenings

2000 Festival "kurz & schön", Köln, 2. Preis für "Drawing Rhythms"

2000 Netmage Festival, Bologna

2001 Audiovisions, Filmbar der Gesellschaft für Moderne Kunst und dem Museum Ludwig Köln

2003 Kunstring Folkwang: Video Folkwang VI

2006 Mex/Künstlerhaus Dortmund

2008 "Kölner Musiknacht", Kunstsalon Sankt-Peter, Köln

Museum voor Moderne Kunst Arnheim, "<gap> 1.Export"

Schloß Ringenberg, "Stipendiaten 2005"

Kulturbunker Mülheim, Köln, "Playgrounds",

Galerie Projektraum, Köln, "Media Seduction"

Artcologne, Köln, Sonderausstellung "Bingo"

"IMMEDIATE"

Immersive Media Dance Integrating in Telematic Environments

IMMEDIATE project aims to encourage creativity and innovation in the field of dance performances intersecting digital arts. Through bringing together partners with different cultural backgrounds the project will explore novel possibilities of performances combining real and virtual dancers in mixed-reality environments while creating long-term learning opportunities for comparing and integrating different cultural implications of dance across Europe.

Distributed mixed-reality performances will reframe contemporary dance forms in a perspective of emerging technologies such as digital real-time performance tools, three-dimensional motion-capture facilities and systems supporting on-line "intelligent stages" allowing for collaborative tele-immersive experiments that combine technical excellence in dancers' own bodies with creative excellence in virtual computer technologies.

Nurogames, 2008

My Main Tasks: Interactive Sound and Music Live Performance

Link:

Project Website (Archive)

Project Info

"Etude"

Electronic Theatre in Virtual Dramatic Environments

LMR, 2005

he aim of the project was the creation of multimedia performance with the use of Mixed Reality, i.e. interconnecting the real actors and objects on the scene (stage?) with virtual actors and objects in real time. During the series of workshops (in Prague, Ljubljana and Cologne) collaborative performances were realized which develop the principles of interchange between “live” interaction and virtual 3D environments. The main purpose of the project is(was) the development of the concept of electronic theatre, stressing the dramatic aspects of virtual environments and integration of the computer generated characters. The performance follows the European project e-AGORA and applies research from the areas of story-telling in virtual reality, three-dimensional stereoscopic visualization and moving capture systems in cultural and artistic contexts. More at www.ciant.cz

My Main Tasks: Video Documentation, Camera, Editing

Link:

Artist Website Documentation

Website (Archive)

Video