Las armas siguen basicamente la misma idea que los items, sin embargo aqui se pueden hacer una que otra cosa interesante. Empezando con la parte del comportamiento, no hay mucho que agregar a los componentes, mas que "minecraft:damage": 6, Con este componente se define el daño, y depende de que quieras hacer, pero si no quieres opacar las armas de minecraft, te recomiendo no pasar de 18 puntos, cada punto vale 1/2 de corazon. Tambien esta: "minecraft:enchantable": {
"value": 14,
"slot": "axe"
}
Aqui puedes definicir el nivel de encantamiento y el tipo de herramienta, claro basado en minecraft, de esta forma puedes hacer por ejemplo una hoz con "slot": "sword", de esta forma tu arma puede tener aspecto igneo, depende de que es lo que quieras.
Tambien debemos considerar "minecraft:hand_equipped": true, que este componente define sí el item se ve como una espada, hacha, etc.. o un item ordinario.
El ultimo componente importante es el componente de reparacion: "minecraft:repairable": {
"repair_items": [
{
"items": [
"minecraft:iron_ingot"
],
"repair_amount": "query.max_durability * 0.125"
},
{
"items": [
"rg:tomahawk"
],
"repair_amount": "context.other->query.remaining_durability + 0.12 * context.other->query.max_durability"
}
]
}
En la primera seccion de este componente se define "repair_items", donde tu eliges el item, en etse caso "minecraft:iron_ingot", luego se dice que tanto lo reparara "repair_amount": "query.max_durability * 0.125", en este caso supongamos que el hacha tiene 150 usos totales "DT", de esta fora DT(0.125)⇒(150)(0.125)= 18.75≡(150)(8)^-1, suponiendo que tega una cantidad x de usos entonces x+18.75 por lingote de hierro, y esta situacion es igual para cualquier item que se use como reparador.
La parte del "RP" es lo mismo que para el item ordinario.