◆「永遠神剣シリーズ各作品への「面白いと感じた部分」などを大変参考になりますので感想やご意見がございましたらお聞かせください。熱い想いを聞かせてくださると嬉しいです。」
以下、コメント
(※公開不可、一部センシティブ表現が混じるものは除く)
ゲームシステム、楽曲
悠人、望が苦悩、葛藤しながら周りの支えから徐々に成長していく姿がとてもグッときます
クライマックス戦闘の挿入歌がやはり素晴らしかったのとストーリーがひきこまれる内容がすごかった
"アセリア、聖なるかな共にラスボス戦でかかる永遠のアセリアが最高にテンションが上がってすきだった"
アセリアの言語や世界観が練られているのが好きでした
ランダム要素のない詰め将棋みたいな戦闘システムは面白かった。一番印象に残ってるのは、初代アセリアのラスボス戦でOPが流れるところ。あれは熱かった。
言語、文化も作り込まれていた世界観が面白かったです
慈悲のない世界観と内容
異世界語があったところ。
永遠のアセリアはアセリアシステムと呼ぶべき戦闘システムを含めた世界観が全て好きです。
キャラクター、シナリオ、世界観にハマりました。
アセリアからずっと戦闘システムが好きです。確率が絡まない上に敵の攻撃が苛烈で、きちんと対策を講じていかないと攻略できないヒリつくバランス。またアイスバニッシャーに代表される青系統の打ち消し魔法など搦め手のパターン自体は多彩なのも、使用するユニットを選んだりチームの組ませ方を考えたりする楽しさが色々あってとても良かったと思います。
永遠神剣の設定や、カオス・ロウエターナルのキャラクターがとても好きです。
世界観やゲームシステム
"なるかなからシリーズに入りました。
世界観大好きです、永遠神剣設定も非常に魅力的です。
流石に年齢的にSRPGやRPGをガッツリやる集中力厳しいので、手軽に出来るシステムであればと思います。
とは言え、暇なときガッツリとやりたい気分なのも有りますが。(他社作品で申し訳無いですが、ランスクエストとか)
末筆となりますが、昨今厳しい状況続いております。
華やかなあの時代の業界を知るものとしては寂しい限りでは有りますが、未だご活躍するクリエイター様が居ること嬉しく思います。
お体に気をつけて、世に出る作品を楽しみにしております。"
世界観(キャラ設定、世界設定、異世界語など)がしっかりとしている為、ストーリーを追いかけるのがとても楽しい。SRPG(SLG)パートもシステムは面白いと思いましたが、自分がSLG系苦手な為攻略本などを頼らざるを得なかったです。この為、戦闘パートは似ていても通常のRPGに近かったユミナの方がシステム的には好きでした。
難易度を上げて周回プレイする度に新たな発見があったりやり込み要素満載でほんとに大好きです
"世界観、永遠神剣というシステム、比較的ダークな部分も、少し変わったなるかなのドタバタ感も好きだったので、○○ルートみたいに、多側面の展開なども、今後に活かせて頂けると特に喜びます。
ゲーム性も充分楽しかったので、複雑すぎる長い面とかさえ無ければ、更にやり易いかもしれないです。"
最初の壁に当たる敵に立ちはだかる部分かな、そこから一気に面白白くなる感じ
「見たい部分」に通じます 永遠のアセリアが胸を打ちました
アセリアやナルカナのような運要素がないシステム
永遠のアセリアと悠久のユーフォリアで「エトランジェ」における異世界からの召喚される存在が大好きです。
世界観とストーリーラインがとても好きで、遊びごたえのあるシステムもとても気に入っています
綿密な世界観と設定
"まず世界観が2020年となった今でも色褪せない。王道の展開を幅広く膨らませてくれる、圧倒的な設定とキャラクター、そして『永遠のアセリア』から連なるキャラたちのその後の話が素晴らしい。
『永遠のアセリア』にて手塩にかけて育て上げたりマナの霧へと処刑したり、そんなサブキャラクターにすら一人ひとり個性がある。そのキャラクターたちが今となって後作でスポットライトを浴びて“生きている”と感じさせてくれる。
近年キャラはおろか作品ですら消費コンテンツとして消されてしまうものが多い中、サブキャラクターを一人も蔑ろにしない姿を尊敬する。
また毎作BGMや楽曲も常に涙なしには聴けなかった。
特に『永遠のアセリア』にて『この大地の果てに』がエンディングで流れたときや『聖なるかな』にてラストバトルで第一作目の主題歌『永遠のアセリア』が流れたときは涙と鳥肌が止まらないほど素晴らしい演出だった。
次作も期待しているし必ず買わせていただきたいが、開発チーム皆様の『好き』を全面に押し出した作品にしてほしい。"
スタッフたちの作品への熱意が伝わる。
"一部エターナルなど圧倒的に強いキャラがいますが、基本的には完璧なパーティーが組めないところです。青緑赤でバランス良くパーティーを組んで進んでいても突然全滅して「は?」となってから編成しなおしたり、各拠点に向けたパーティーの編成で青青青などの尖った編成になったり、試行錯誤したうえでの達成感が良かったです。"
永遠のアセリアでは、今ではよくある三竦みのシステムは当時面白いと思いました。やり直しがきかず、時間制限と部隊編成色々と頭を使い楽しませていただきました。一番感動したのはラストバトルでの挿入歌で戦闘できたことがとてもよかったです。
戦略・バトルパートがとても魅力的です。じっくり考えないと攻略できない高難易度、逆にしっかり考えて臨んだ戦闘で結果を出せた時の喜び、効率よく施設を運営していく手腕など、考える要素が多くて遊び応えがありました。
どのキャラクターにもしっかりとしたバックボーンがあり魅力を引き立たせています。
SRPGとしてのゲームシステムや永遠神剣周りの世界観。悠久のユーフォリアに関してであればアガスティアの世界の設定も興味深く、ユーフォリア達がどの様に解決するのかも期待。あとキャラソンも素晴らしい曲が多くてもの凄く気に入ってます。
異世界がジャンルになる前から濃厚な世界観を作り出した上での異世界転移モノをやっており、言語の違いからゲームで表現していくシナリオに痺れました。中毒性のあるゲームシステムも合わせてどっぷりハマりました。
登場人物、それぞれに深い事情があら純粋な勧善懲悪ではなく信念同士のぶつかり合いが、単純なゲームにない面白さを感じました!
世界観や永遠神剣の設定ですね。アセリアをプレイしていく中明らかになるエターナルという存在と作中で語られない広大な世界観を想像するとワクワクしました。舞台劇のパンフでユーフォリアがロウ側になると見てからずっとヤキモキしてました。第3章楽しみにしてます。
"永遠神剣シリーズはアセリアしかプレイしていませんが、少しプレイしただけでその世界観、キャラクター、ゲーム性の虜になりました。一見可愛らしいキャラが大きな武器を振り回して戦う……これに燃えない男子はいないはず。
私にとって人生を変えたと言ってもなく、その魅力は15年以上経っても色褪せる事はありません。ユーフィーも、面白い事大好きな高瀬さんならきっと期待以上の作品になると信じて応援していきたいと思います。"
練り込まれた世界観と、その中に息づく魅力的なキャラクタ達とキャラクタが織りなす物語
すでに出来ている設定やキャラクターをなかったことにするのだけはやめてほしい。
"アセリアはSRPGとしてロールシステムが唯一で秀逸なのが面白いです。
今の時代だとマナの配分間違えると詰むバランスは受けなさそうなので開始時に難易度easyとnormalの選択は欲しいかもです。
クリア後のhard以上の追加はそのまま欲しいです。
シナリオ的にはまずは悠人の頑張りや葛藤が好感や応援したさを覚えるのが大きいです。
敵対する各陣営にもそれぞれの思想特に後半の敵にはあり、先日の放送でも触れていらしたクェドギンは特に魅力を感じます。
テム様登場からの世界観が一気に拡がりをみせるところとかも厨二的にはたまりませんでした。
エターナルの設定上ED後も戦いが長い時続いていくといういわゆる「俺達の戦いはこれからだ」EDなのも心の中で終わりとならないからいつか続きを…と期待と共にずっと心に残るのが長い人気の要因かもしれません。
PC版ですがイービルルートの存在も大きかったと思います。このルートで致したからサブスピに愛着がわいたというのはあると思います…PS2版みたいにサブスピの個別のお話があれば不要だなとは思いましたがw
ユーフォリアのサブスピ(?)も魅力的なので良き掘り下げを期待してます。ベリナとか!
なるかなは…色々大味でしたね…
全体防御があるからnormal後半以降は青がいらなかったり速さが重要なせいで使われるユニットが決まってたり…
シナリオも世界の為に頑張ってたエトカリファを倒すあたりは「えぇ…」っとなったし前世設定もよく分かりませんでした…
まぁ高瀬さんが途中参戦で色々難しい状況だったのはイベントとかで伺ってるのでこの辺の不安はユーフォリアには持っていませんが。
客寄せパンダなユーフィー参戦は大きなプレイの原動力となったし「大きくなったな我が娘よ」感があって嬉しかったです。"
聖ヨト語です。もちろん永遠神剣を中心とした世界観やキャラクターも非常に魅力的ですが、中学生だった当時、薄型PS2を購入し、遊ぶゲームを検討しているなかで、何となく「ちょっと面白そうだな」と手を出したのが永遠のアセリアとの出逢いでした。少々面長に感じる日常パートからファンタズマゴリアに召喚され、音声的にも文字的にも暫く本当に何を言っているのかわからない、というのが非常に衝撃的で、すごい作品だな、と思いました。正直、コアなファンの皆さんほどやり込んでいる訳ではないですが、この最初に受けた衝撃が、永遠神剣シリーズを追いかけ、期待をし続けている部分だと感じています。
"やはり何をおいてもアセリアは戦闘システムが好きでした。
限られたリソース(マナ、攻撃回数、HPなど)の中で、敵味方の属性とポジションとスキルを工夫し、施設を作り、パズルのように最適解を目指すプレイ感覚にハマりました。
その意味で、各章のミッションごとにターン数や勝利&敗北条件が決められ、その中で試行錯誤するというのもとても好きでした。比較的ターン数が少ない(10ターン前後)ほどパズル的でより好みでした。長くなるとやり直しも面倒になるので…。
ストーリーにおいては、巻き込まれた悠人が代償を払いながらもヒーロー性を発揮していく過程が熱かったです。今日子と光陰がそれぞれの事情から敵味方に分かれて戦わざるを得ないという状況にも惹きつけられました。
ただ、主要人物が死ぬのはあまり好きではないので、やはり生き残る救済的なルートはある方が良いです。"
永遠のアセリアと聖なるかなで青春を過ごしてきました。設定と世界観が物凄く好きで当時は色んなファンサイトも回ったりしていた記憶があります。復活と聞いたときすごくうれしかったです。第三章の制作頑張ってください
言葉で説明会出来ないのですが、当日の自分の人生、観価値観をすべて変えてくれた想い出深いゲームです
当時、壮大な世界観に惹かれ遊ばせていただきました。
特殊なロールシステムを用いた戦闘システム。主人公やヒロインだけじゃなく登場キャラクターの成長、恋路といった人生の物語に感動した事と、別作品でも『永遠のアセリア』を主軸に展開される世界観と物語の進行、前作品のキャラクターが登場したり、無名だったサブスピリット達が主体の物語が創られたりと展開が天井知らずな処です。
プレイ済:アセリア・スピたん。どちらも個性豊かなキャラ達で部隊編成して戦うのが楽しかったです。また、戦闘システムも2作品とも面白かったです。スピたんは雑魚キャラエンカウントの消費時間がつらかったですが、システムは面白かったので、固定エンカウントにするならありかと思いました。
"世界観はもちろん、キャラと神剣の設定が細かく作られてる所。少し頭を使って遊ぶゲーム性が魅力です。
異世界に飛ばされ、不遇と理不尽に見舞われるが、仲間達と協力し困難を越えて最後は飛ばされた異世界を救う勇者となり、その後…みたいな物語が好きになりました。
スピリットは戦いの道具でしかなかったが、戦いだけではなくそれ以外の道もある、それを自分で見つけないといけないというニュアンスだったかな?があったと記憶してます。その言葉を見た時、当時やさぐれてた自分(笑)に置き換えて、現状変えるために新しいことを探し、色々試したことを覚えてます。その結果今に繋がってるので、私の人生にここまで影響を与えてくれた作品はありません!笑
脱線しましたが、1章のタイトルやそれぞれの意味を考えながら進めて理解していくと気づいたら作品にどっぷり浸かってるマジックがあるから今でも面白いと感じます。
※仮に公開する時は上手く直してください笑 ←全然大丈夫です!(高瀬)
これからも応援してます。大変だと思いますが身体に気をつけてください!"
聖なるかなしかプレイしていませんが、世界観やキャラクター、ストーリーやゲーム性が好きで何周もしました。曲はボス戦で流れてた永遠のアセリアのアレンジバージョンが好きでした。
独特の世界観と、やりごたえのあるゲームシステムにとても魅力を感じています
"アセリア、なるかなとシナリオもさることながらゲーム性の高さも評価されていたゲームだと思います
特にアセリアのシミュレーション要素が非常に面白く、今でも1から初めて楽しめる完成度です。
ユーフォリアになって、新しい物語が紡がれるのも楽しみですし、歌も多く出来ているのでそう言った要素も楽しみの一つです。ゲームには入らないとしても。"
"私が初めて永遠神剣シリーズに触れたのは永遠のアセリアですが、まず最初に大きな衝撃を受けたのが聖ヨト語です。よくある異世界召喚ものでありながら、その世界を本当に異世界であると認識出来るものとして、言語の壁をプレイヤーにまで突きつけて来たとき、このゲームはすごいぞ、と思いました。
そこから、SRPGとして頭を使わなければ勝てないバランスや各キャラクター、シナリオなどそういったものにハマり、気付けば100時間以上もプレイしていました。
スピたんも新しいゲーム性で、よくこんなシステムを思いついたな、と思いました。
ただ、後半は面倒になってミュラー先生に頼りきりだった記憶もあります・・・
聖なるかなは永遠神剣シリーズ第二章の位置づけだったかと思いますが、これもゲームシステムはアセリアの正統進化と言えるもので、とても面白かったと思っています。
後半になるにつれ、学校ごと移動している設定がどんどん空気になっていく(仕方ないと思いますが・・・)点が気にはなりましたが、世界観、ゲームシステムともに大好きなゲームでした。
精霊天翔は・・・すみません、あまり覚えていません。
総合的に、ゲームシステムと世界観にとても惹かれて永遠神剣シリーズに興味を持ち続けています。
また、個人的には人丸さんの絵がとても好きなのですが、悠久のユーフォリアでは別の方になるようで、そこだけが残念です。"
"「永遠のアセリア」及び「聖なるかな」の戦闘システムがとても面白いと思います。あの戦闘システムなので全キャラクリアした後でもプレイしたくなりました。
戦闘システム以外でも、世界観・シナリオ・曲すべてが印象に残る名作ばかりだと思います。"
"まず、昨今流行りの『なろう系』の様に雑にチート手に入れて無双、代償無し(あるという設定で実質無いってヤツも含む)みたいな事もなく、人には過ぎた力に振り回されながらも手に入れた力を何とか制御し戦い抜いていく主人公が魅力です。また、異世界に来たと強烈に解らせてくる序盤の独自言語による会話。
何かを得る為には何か代償を支払っているという一貫したストーリー性。"
世界観が好きです😊
2003年当時成人向けゲームでは数少ないSRPGという事でかなりの時間遊んだ覚えがあります。設定資料集見てるだけでも楽しめるのもいいですね。
"永遠のアセリアを初めて知った時にその戦闘システムに凄く惹かれて、実際にゲームをプレイした時は戦闘システムもさることながら世界観にどっぷりハマってしまい一時期は脳内でオリジナルの永遠神剣を考えたりしていました。
悠久のユーフォリア(ユーフィー)は今でも自分の中の好きなキャラTOP3にいて色んなゲームでキャラ名を決める時に女性主人公の場合はユーフォリアを使用するくらい大好きです。
クラウドファンディングをされる時はお金を貯めて最大限支援していきたいと思いますので是非とも悠久のユーフォリアを御願い致します。"
"永遠のアセリア:面白いと感じた要素は多々ありますが、何よりも悠人の成長物語としての要素が好きです。自分の事を疫病神と言ってひねていた青年があのヘビーな環境の中で仲間を得て守りたいものが増え、ついには全てを失うことになるとしても世界を守るために戦いたいとなるまで真っ直ぐに成長していく。たまりません。後はリソースが有限であるという、世界観とゲームシステムの親和性も素晴らしいです。また、プレイするきっかけとなった人丸氏の絵も魅力です。
スピたん:キャラの可愛らしさ、そしてそれを更に盛り上げるこもわた遙華氏のSDキャラがとても良かったです
聖なるかな:過去作から圧倒的に進化した美麗なグラフィック、そして更に練り込まれた戦闘システムは大変面白かったです。アセリアではどうしてもゴリ押しになりがちだったボス戦でしたが、こちらでは頭を使って戦っていかないとあっという間に壊滅させられる、正に激闘が楽しめました。
精霊天翔:時を経てさらなるレベルアップを果たした人丸氏のイラストが最高でした。"
"乱数が絡まないゲームシステム、限りあるマナの使用用途等考えさせられる所は良かったと思います。
戦闘でのキャラがよく動きとても楽しかったですね"
世界観と歌
聖なるかなのバランスが素晴らしかったと思います。周回プレイ時ベロシティでの猛攻はとても面白かったです。
"『永遠のアセリア』
都合のいい異世界召喚など存在しない!わざわざ聖ヨト語を創る徹底ぶりは素晴らしいの一言。戦闘システムも分かりやすく奥が深い
『聖なるかな』
都合のいい異世界召喚!冷暖房昼夜完備ものベー!"
世界観とそれに紐付いたゲームシステム。
"アセリアでは召喚されるまでの長さに驚き、召喚後はいきなりの弱体化から異世界語で混乱し、ラキオス王の傲慢さに苛立ち、サブスピ達の死んだらそれまで!というリアルな戦場に「誰も死なせてたまるか!」と頭を捻って戦術を考えたり、もうとにかく最高に楽しみました!
聖なるかなでは「学園」という大きな括りでの一蓮托生で進んで行くのが凄いと思いました、アセリアと違いまず考えるのは「学園全員」で「元々の世界」に帰る!という目的。
そして各分枝世界で集まる仲間達と、望や世界の秘密を知っていくなかで最後はどうなるのか?と言う疑問とワクワク感。
アセリアとは違い、クリアその後のノゾムを見たくて(難易度を上げながら)やっぱり周回してしまう面白さでした!"
"・ゲームシステム及び、世界観が深い。
・各勢力の現状が知りたい。(旅団、神威、ロウ、カオス)
・ヘリオンがミニドラマで”誰かを思い出せない”状態なので、かなC
・個人的にはユウトさんに幸せになって欲しいので、最終的には大団円になれば良いな(小並感)嫁さんは永劫所持、娘はエターナルがデフォという廃スペック、ノゾムは第一位神剣持ちと色々立場が危ういので、是非とも頑張っていただきたい…。
・娘に彼氏が出来たら泣きます
・某サクラノ詩みたいに長期間待機は慣れているので、是非ともSRPGで作っていただきたいです。
・アセリア時代より大分テムオリンさんが丸くなっている感(性格)がするので、とても良いです(ぁ
・どのシリーズもラス面は熱くて、戦闘で歌が流れるのはかなり良かったです。"
壮大な世界観ながら設定に筋が通っているところ。ストーリーの他に色々想像しても楽しい。
"殺伐とした世界観でもがくキャラクター達、運要素が無く勝てない場合には絶対に勝てないと言う今でも類を見ないシステムが魅力的で今でもプレイしています。
新しい企画も楽しみに待っています"
"設定の作りこみと量が好き。設定資料でしか出ないような背景の作りこみがよい。
ゲームシステムにおいて、ランダム要素が一切ないのが非常によい。限りあるリソースの使い方や最悪の場合の詰み要素まで含めて最高のゲームシステムである。
異世界召喚のなかにしっかりとした異世界要素を組み込めているのも魅力的な点である。言語が通じないため、意思疎通が上手にできないところなどしっかりとした異世界要素が表現されているところが魅力的である。さらになるかなでは異世界文字まで用意されており、異世界を表現するということに関しての力の入れ具合が非常に良い。"
戦闘システムで各キャラ毎にちゃんとした役割をもってそれを考えた上で攻略していくことだったりその上で複雑すぎない程度のシステム部分が遊んでて面白かったです。
"永遠神剣という存在とそれを中心にして構成されている世界観がとても面白く魅力的です。
一作目の永遠のアセリアでは聖ヨト語で話しかけられる瞬間から地球とは全く違う世界へと移動したことと未知の言語による混乱から、プレイヤーと主人公の感覚が共有されることで世界観への没入感を高めていて当時とても衝撃を受けました。
また二週目では聖ヨト語の日本語翻訳音声でもう一度序盤のストーリーを楽しめて、キャラクターがどんな言葉を喋っていたのかが分かることで更にストーリーへの理解が深まるのがとても上手いシナリオ構築です。
またロールバトルはSRPGとしてはお手軽に遊べるバトルシステムで個人的には楽しく遊べましたが、どういうスキルなのかを理解していないと敵の攻撃で壊滅させられたりして試行錯誤するのも良かったです。
二作目の聖なるかな からは更に壮大な世界観が明らかになり。
前作で名前だけ出ていた叢雲にまつわるストーリーが中心となり大分雰囲気の異なる部分なども多くありましたが。
ロールバトルなどもより改善されていてスキルを付け替えられるようになっていたり、部隊毎の速度でターンが回ってくるので編成はただ強いキャラクターで組むだけでは中々こちらが攻撃できなかったり、パーマネントウィルによるスキル習得は随分と悩みました。
またエターナルという存在がとても大きな影響を及ぼすのは前作でも表現されていたのが、今作においてはより強調されている形になることでナルの危険性も分かりやすく理解できました。"
ローガスが好きなキャラなので 過去編やらローガス視点の物語を見てみたいです ローガスが運命を抜く展開がくるのか 抜いたらローガス自身はどうなるか等気になることが多いですが 悠久のユーフォリアを楽しみにしてます
珍しくちゃんと考えられている異なる世界の世界観(オリジナル言語含め)が、とても魅力的でした。
"ランダム性ないの戦闘システム主人公に対して重すぎる世界、絶望に抗う雰囲気(なるかなは世界渡り続けるから愛着湧きにくい)"
"アセリアはファンタズマゴリアを取り巻く世界観および悠人の置かれた環境を丁寧に体験してゆく事での感情移入、没入感が魅力的でした。
聖なるかなは学園モノの色が強く出ており、基本的には明るい雰囲気でシナリオが進行するため安心感がありました。
他作品を例に挙げて申し訳ないのですが、ペルソナ3と4のように、どちらがいいではなくどちらも良いものだったと思います。
(個人的な好みはアセリアの方ですが)
ゲームとして、戦闘システムで基本的ランダム性が無いことはとてもストレスフリーでした。
アイスバニッシャー大好きです"
"アセリアや聖なるかなで語られている世界が全体の世界観で見ると一部分でしかないこと。
どんな大風呂敷がほかにあるのか、この世界観はまだまだ楽しめそうだ、というのが気になるし、面白そうと感じてます。"
周回プレイ、難易度
終盤の主人公の強化とその演出。BGMとして聖なるアレンジが最高で、叢雲+黎明の組み合わせは当時脱帽しました。
永遠神剣という設定とその壮大さ・戦闘システムにおけるロールの存在
世界観、やり込み要素(モード別のレベル上限)
アセリアはシナリオ、世界観、ゲームシステム全てが面白かった。やわらかエスペリアに絶望しながらも何週も遊んだ。あんなに何度もやったゲームは数あるほどしかないです。矛盾するかも知れませんが、アセリアと変わらないく進化したゲームを再びしてみたいです
PT組んで戦えるシステムが一番好きでしたね。生き残る方法、最善の手、相手のサポートを如何に封じて有利に運ぶか。ただ簡単にゲームするんじゃなくて考えてゲームすることの大切さを学んだのでこのシステムが生きててほしい
世界観と戦略性と魔法エフェクト(技の演出)
力ある者と相容れず、幸せは常にささやかで、悲しみを乗り越えるために立ち上がる。そんな、良い意味で全てと戦い続けるドラマが詰まった、思い出に残る作品です。愛嬌あるキャラが和気藹々としながら困難を乗り越えるのは他でもやれますが、永遠神剣シリーズには「やる前から面白そう」よりも『やった後忘れられなくなる』という心地を求めます
永遠神剣を扱うエトランジェの苦悩がテーマとしてシナリオを熱くしていたので、新作でもそういう神剣の負の側面は出してほしいです!
ランダム性が無くトライアンドエラーをしていて楽しい。各色、各キャラの性能に特徴があって部隊編成を考えるだけで楽しめる。
詰め将棋ならぬ詰めなるかなが大変楽しかったです。アセリアの時はこれほど詰め要素が無かった気がします。(気付かなかっただけかもしれませんが)
全体的に世界観が好きです。言語を作るほどの設定、シビアで現実的(負けたらロスト)などの部分が好きです。
キャラクターや神剣のデザインや設定が厨二心をくすぐってとても魅力的です。
"最初言葉が通じない設定、仕草やハンドサインの意味が違う設定あれが心にずっと残っています"
純粋にユートとアセリアの話が好きでシリーズを追いかけていました。
オリジナルかつ骨太の作り込まれたファンタジー設定が興味を持った最大の要因なので、最近の流行り等に迎合せず、既存作の後継として旧来からのファンを唸らせる魅力的な世界とキャラクターを期待します。
絶妙なバランスのゲーム性。可愛らしいキャラクター達。脳汁が出るほど創り込まれた設定の数々。
"先の質問の通り。
あとは、キャラクタ一人ひとりの成長がいろいろ見れるのが本当に楽しいしうれしい。
自分は37歳なので、ほぼ半生アセリアとともにあります。
高瀬様、お身体ご自愛ください。"
戦闘にランダム要素がない戦略性があること
世界観とTCGをプレイしている感じの戦闘システムは永遠のアセリアをしているときは本当に楽しかったです。
アセリアの可愛いところ。
永遠のアセリアで受けた衝撃は凄くクリティカル(運要素)のない戦闘システム、単純にレベルを上げるだけでは攻略ができない難易度、全作に繋がりのあるキャラクター達やシナリオ展開は独自で類を見ないものだと思っております。ただ自分自身、作品を追う内に年を取ったので今の若い世代がこの作品を追えるのかな?と少し不安にも思いますが名作は色褪せないので深く愛せる次の世代が必ず現れると思います。支離滅裂になりましたがシリーズの今後の御発展を深く願っております。
"台何位永遠神剣とか、神剣ごとの二つ名とかとにかく刺さった覚え。
永遠のアセリアとかタイトルであり二つ名であるとかかっこよすぎるでしょ"
やっぱり世界観が良いのと、斬新なSRPGが楽しいです。
当時ゲームをプレイしていてキャラクターや世界設定に興味を惹かれて設定資料集を購入したり続編が出ないかと待ち望んだ作品はありませんでした。
"シナリオ、世界観が大好きです。
それぞれの武器が固有で、名前とそれを持つひとのエピソードもあってとてもエモいです。
永遠のアセリアのOPが大好きで、カラオケに行ったら歌ってます。"
永遠のアセリアのシステム、異世界ものへの没入感(言語など)
世界観もシナリオも絵も音もゲームシステムもどれも最高です。特にゲームとしては、萌え作品に興味の無いガチなゲーマーの友人が楽しかったと言う程に、良い作品でした。続編が発売されず残念でしたが、プロジェクトを知って、作品が続いていることを知ったときは、本当に感動しました。応援してますので、良い作品を作ってください。
アセリアの世界観が大好きでした。ロウとカオスの戦いの決着を見届けたいです。ゲーム部分については、ランダム要素が介入せず繰り返し挑戦して突破する達成感がとても好きでした。周回によるレベル上げなしで ノーマル全SSクリア→ハード全SSクリア→スーパーハード全SSクリア など、ゲーム部分でやり込んでいました。
上記してしまったので、追記としてになりますが、online gameを除くと、一番楽しくて時間使って何度もやったのが、アセリアとなるかなでした。また、楽しいゲームを作っていただけることを期待しています。
"アセリアからはマインド管理。強い技のためマインドを犠牲するか、よいエンドのためマインドを温存し戦うかの選択が好みでした。ナルカナならIP。行動順序を管理できるのがめっちゃ新鮮でした。
ゲームシステム以外のパートから面白かった部分を選んだら演出ですよね~Expansionでハレルヤが流れていた戦いとナルカナで永遠のアセリアのアレンジとやっていた戦いは熱すぎ!"
周回進む度に難易度解放され、レベル解放されるのはやり込みとしては楽しめます。
"初代(永遠のアセリア)はその世界観とバトルシステム、次作(聖なるかな)でも新たなバトルシステムに鬱要素がなくなって気軽に楽しめる世界観。
そして深掘りすれば更に面白さが溢れる永遠神剣世界の物語。
早く新たな永遠神剣世界を楽しみたいです。"
規模の大きい世界観や、相手のテリトリーに入り込んで追い詰めたり、逆に攻められたり、タイムアタックのような要素もありつつ寄り道するといいことがあるSRPGパートも好きだし、物語の正史がありつつも別ルートやサブキャラクターの背景なんかも用意されているストーリーもすべてが好きです。
なるかなの少しライトになったシナリオも好きでしたが自分はアセリアのときの少し思いダークファンタジー感のほうが好みでした。マインドの変化による墜ちもいい要素だったと思います。重要な戦闘での歌演出は自分も大好きなので是非実装してほしいです。
聖なるかなでの学園祭を行なったパートです。皆が非現実的な場に置かれている中で本来いた世界の行事を行うことがありきたりなようで実は考えさせられる場面でした
"永遠のアセリアでの序盤、言葉が分からず主人公と同じ状況でストーリーが進行していくというが初めてで衝撃的だった。
決してそれだけはない魅力的なキャラ、世界観で長年ファンやってます。
聖なるかなにユーフィーが登場したときは本当に嬉しかったです。"
"全てが好きで。良いところもありすぎて字数が足らないので、ただ一言。
『やればわかる』"
"異世界召喚作品というのは昔から数あれど、自分が(アニメや漫画でなく)ゲームの異世界召喚モノを遊んだのは何気にアセリアが初めてだったかもしれません。王道ながらわくわくする設定と世界観でした。
あれだけSRPGとして遊べる18禁ゲームというのも自分にとっては初めて。
「エターナル化(強大な力)と引き換えに親しい人の記憶から消える」という設定は今では目新しくもない設定ですが、当時の自分としては斬新で切なかったです。
自分にとっては多くのことがアセリア元祖です。"
戦略性の高さ。技の回数や相手によってサポーターを変えたりする事で相手を完封できる勝ち方は爽快。
永遠のアセリアを初めてプレイした時は後にエターナルという存在が明らかになりとてもワクワクしました!ラストバトルはOPが流れて熱いしめちゃくちゃ強いしで楽しかった!キャラの中で一番聖賢者ユウトが大好きです!エターナルとして強くなった彼を見たい‼️あとなるかなFD移植してください!ナナシが好きなのでプレイしたい!
世界観
"体験版のアセリアから入りましたが、今までやったことのなかった戦闘システムや
当時にはあまりなかった異世界召喚や言葉の壁による問題、エターナル化時の世界から忘れられてしまうようなユートの葛藤などシナリオにも惹かれました。
ほぼ初めての美少女ゲームだったのでより思い入れがあるのかもしれませんが、でっかい剣が好きが初めてコミケに出たときはとても嬉しかったです。
またXuseがもう動いていない中で永遠神剣シリーズがこうやって動いてくれることはとてもありがたいです。"
過去作の色や技の制限など、永遠神剣シリーズならではのシステム
予想以上に作りこまれた世界観がよかったです。
永遠のアセリアのキャラの心情
作り込まれた世界観
ランダム要素無しで最適な戦略を突き詰めて攻略してく部分です。何度も挑戦してキレイにクリア出来た時がとても気持ちよかったです。
設定が緻密で奥行きがあった。
"シナリオ、世界観がすき。プレイヤーをユートとして、ユーフィーを愛娘として考えて扱う高瀬先生の考え方が好き。
客寄せパンダだけど絶対脱がせない。など。"
"アセリア、聖なるかなであればSDキャラが細かく動くバトルシーンが面白く、印象に残っています
また、異世界語も設定凝っててすごいなぁと当時は思っていました
神剣位階を見てると第〇位はどんな能力なんだろうかとわくわくしてた思い出があります"
"敵に合わせて技、ロール、編成、進行などを色々と考えるのが楽しく、
またSRPGにありがちな命中など確率に左右される部分が少なく結果に納得出来る仕組みは、本当に素晴らしいと思います。
またボス戦などの歌付きBGMなど演出が熱く、PC、PS2版など何周もプレイし続けた思い出深い作品です。
悠人の「行くぞバカ剣!」は今でも脳内再生可能ですw"
初代アセリアの永遠神剣がカッコいいすわ!あと2週目の裏要素とか
"過去作ではメインだけでなくサブキャラも使った詰め将棋のような運要素の無いSRPGだからこそ、戦略や戦術、マナ運用といった世界観の後押しでゲームとしての魅力が際立っていました。
また、永遠神剣シリーズではラスボスorラストステージではBGMの代わりに主題歌を流していたのが印象的でした。
次回作も同じようになったら嬉しいです。"
"上の問で割と熱く書いてしまいました……。
とにかく設定が面白くエターナルの設定は自分の中二病心をくすぐられました!
ナルカナは特に初めて戦闘を行って
「エターナルやば……」と思わされ
ゲームのシステムで強さを表現される事が良いなと感じました。
割と
敵では強いが味方になると……
滅茶苦茶強そうだけど普通に勝てた……
などとバトルシステムであっけからんとなってしまうことはよくあるので、
シナリオに強く推していきたいなら、(一時的でも良いので)バランスを壊してでも強さを表現した方が面白いと私は信じています。
もう一度述べますと、
アセリアとなるかな共にエターナルという存在をバトルシステムで上手く表現出来ていて、バトルがシナリオを面白くする為に上手く調和出来ている作品でした!
PCで回答すればよかった……"
世界観や永遠神剣に関わる設定が一番惹かれた部分です。単なる異世界召喚物で終わらない壮大な設定が一番の魅力だと思うので、最大限に活かせるストーリーを期待しています。
"ロールバトルはどんなに弱い味方でも戦力外にならず、必要になるという点が良かったです。
レベルアップが戦闘による経験値ではなく、リソースを消費しての育成が、従来のSRPGにおけるレベル上げの煩わしさから解放されて嬉しかったので、もし「悠久のユーフォリア」がSRPGで開発されるなら、この要素も受け継いで欲しいです。"
"永遠神剣シリーズの魅力はほどよい歯応えのあるシステム、フレバーテキスト、歌、ハイファンタジーな世界観だと思います。それらすべてがキャラに直結していてとても素晴らしかったです。フレバーテキストに関してはストーリーに組んでもいいんじゃないかなって思った所があるけれども(ルプトナとナルカナの関係とか)
なんともあれ、ユーフォリアちゃんたちの冒険(とエターナル派閥戦争の行方)楽しみしています。"
"難易度が高く、やり込み要素の強いゲームシステム魅力的なキャラクターと世界観の作り込みによる没入感"
"「永遠のアセリア」は、ナナルゥを始めサブスピリットの運用で攻略がかなり楽になるのが面白かったです。ハード以降で化けるヘリオンやSHで凶悪バニッシュを見せてくれるセリアさん、簡易オーラフォトンブレイク(エレメンタルブラスト)を覚えるハリオンさんとか。考えるだけ結果が返ってくるのが楽しいですね。
「聖なるかな」は1周目序盤はアセリアっぽい緊張感があったんですが、全体防御や魔法防御系のスキルが手に入る中盤から結構、力押しが可能になるのがう~ん。さらにユーフィーやナルカナ様が強力すぎて、加入後はほぼ二人任せで行ける傾向が。まぁ俺つえー的な面では爽快で良かったです。スキルがストック出来て、ヒロイン技も引き継いで次周普通に使えますので、全ヒロイン攻略するのは楽ではありました。
「アセリア」の「考える楽しみ」。「なるかな」の「爽快さ、スピーディーさ」。この二つが上手く融合できるといいですね。"
シナリオが何よりも好きだし原画もいい(≧∇≦)b
永遠神剣の設定
主人公たちの成長物語一番好き
永遠神剣シリーズらしさ
"・初見プレイの聖ヨト語は衝撃でした。自分の場合はエスペリアに献身的に教えてもらっても習得できない気がするw
・難易度スーパーハードの絶望感。
・ラストバトルで主題歌が流れるのはベタだけど燃えた。
・舞台やライブ、ラジオなど、色々な方面に対して手探りで、かつ、造り手側が楽しんでいるのが伝わって来るのが良い。
・新しい情報が出ると、1つの謎が解ける代わりに10の新たな謎が増える感じの広大すぎる世界観。色々練り込んでるんだろうなぁ・・・と言うのは伝わるのですがもう少し情報を小出しにして頂けると捗るのでご検討の程をw
・兎にも角にも、シリーズが無事に完結するまで死ねない理由のひとつ。"
アセリアの感想。聖ヨト語はファーストインパクトとしてユウトの立場を味わえた事が凄い没入感でした。位階、神剣の名前など、中二心を刺激される設定が大好きです。意見では、バトルでてぃんくるクルセイダースのように、条件付きでカットイン追撃してくれるお助けキャラを複数設定出来ると爽快感も上がって、プレイアブルできないキャラも沢山出せそうなきがするのでいかがでしょうか(くるクルバトル大好き勢)!
"上記のようにスリーマンセル式の戦闘が新鮮で、かつファイアーエムブレムのように死んだら戻ってこないシビアさが緊張感が高く、面白いと感じました。
また、冗長になりそうな戦闘パートも間にストーリーパートが挟まることで緊張と弛緩の波が出来て飽きがこない構成だったと思います。"
厨二心をくすぐる永遠神剣などの設定
" アセリアの戦闘システムがとても好きです。各キャラクターのロールに頭を悩ませながらプレイしてましたがそれが楽しかったですね。レベルアップ時の習得技が必ずしも強くないというトラップもありましたし(笑)先に覚えていたパーセンテージ技を上書きしてましたがこの技の有用性が分かっていなかった。だって序盤の敵はHP低いからめっちゃ威力弱いんですもん。あと、ラスボスのシュン戦では、永遠のアセリアの楽曲が流れてきてテンションぶち上がりました!
聖ヨト語の設定も秀逸でした。今でいう異世界転生ものですが、ファンタズマゴリアに召喚されて言葉が通じない状況から始まり、少しずつ異世界生活に馴染んでいく過程が良く分かりました。お世話してくれたエスペリアがすぐ好きになっちゃいますね。
主人公の悠人くんも好きですね。ストーリー序盤のすぐ殺されちゃいそうな状況から苦悩しながらも強くなっていく姿がとても良いです。個人的に理由もなく強キャラで、ヒロインには何故かモテるキャラクターは好きじゃないのです。ヒロインが悠人くんに心惹かれるのは納得できるんですよね。さすがソゥユート。
ストーリーについてはレスティーナ王女様ルートがめっちゃ好きです。エターナル化出来ないので戦闘が厳しいですが。再会した時の「ワッフル食べるか?」「それ、ワッフルじゃないよ。ヨフアルだよ?」のやり取りは今でも良く覚えています。胸にグッときました!"
神剣の能力や特性、エターナル
本編で出てこないような所まで設定が練られている所
永遠神剣
広い世界観
世界観、シナリオがとても好きです。
キャラクターの設定や世界観が今までにないものであったので面白いと感じた
永遠のアセリア序盤のユートとエスペリアの異文化コミュニケーション
"独特の世界感と、それを支えるシナリオ、キャラクター。アセリアの最初の異文化コミュニケーションは当時からもとても斬新で、かつ説得力のある展開だったのがとても印象的でした。
(個人的にはアセリアは敵が強くて途中で止まってしまい、クリアまで行けた聖なるかなの方がストーリー展開的にも好きだったりしますが(苦笑))"
"メインキャラ以外の掛け合いや深掘り
ヨフアルとヒミカ推し"
"やはりゲームシステムとやり込み要素です
当時全ステージSSを取れるまで試行錯誤をし、取れた時の達成感が今でも残っています
シナリオにも闇堕ちルートやスピリットを人間扱いしない描写等、周回要素もあり長く楽しませていただきました
そして魅力的なキャラクター達
攻略キャラはもちろん、友人、味方、敵に至るまで、非常に個性あふれるキャラが多く、今でも容易に思い出せるくらいキャラ一人一人の個性や特徴があり魅力的でした
最後に
高瀬さんのシナリオが大好きです
夢に向かって頑張ってください"
"ストーリー、世界観がとても好きです。
バトルについてもこのキャラで編成を作ろうなどと戦略があるのも好きです。"
独自の戦闘システムで凄く奥が深かったです!編成を考えたりキャラの配置、レベル上げ等戦略性が高くて時間を忘れてプレイしてました!
"・異世界ファンタジー導入ながら、世界とは神とは何ぞやと言う高次概念をも1つの袋の内で閉じてくれる設定に納得と同時に魅了されました。
命の安い舞台で、生命の継続や死への反目以外での生きる意味/目標を手探りするキャラクターも素敵です。
エターナル化への覚悟や決戦後のほろ苦さまでに十分なカタルシスがあって、涙腺への直撃が予測可能回避不可能で大好きです。
あとサブキャラも背景込みで好きです。(博士、剣聖ずっこい。ジルオルは卑怯)
・生涯不動でmy嫁はウルカ。(ゲーム特典以外のグッズが手元に置けてないのが悲しい)
・スピたん、聖かなは戦闘内システムが複雑化していたので、1週目ですら詰みかけました。ストーリーが読めないと泣きそうになりながら攻略情報が充実するのを待ったのもいい思い出ですが、最低限クリアできる公式攻略サイト(またはギミックヒント)があれば嬉しかったなとも思います。"
"何より、体験版をプレイしたときの衝撃が今でも残っています。
美少女ゲームだと思っていたら、本格的なSRPGで物凄くやりごたえがあったのが印象的でした。
あと、アセリアルートが最も良かったです。アセリアのキャラ絵と合わせて感動しました。"
"SRPGとしてのコマンド先置きでの戦闘やフィールドマップを使ったターン制による戦略、キャラクターの内部値調整等。
1周目ではマスクデータとして伏せられているが2周目以降では変動値が表示されており周回作業の効率化やゲーム性を損なわずに高難易度への挑戦を可能にしている点が良い。"
魅力的な世界観、ストーリー、ヒロインたち、でもサブスピたちのことを一番に推したい。メインヒロインではないけれど、彼女たちも各々想いがあり、大切なものがあり、戦争という時代のなかで戦いを強いられながら守り生き延びようとする。そして敵側もきっと同じなんだろうなと想像すると胸が苦しかったです。ウルカとその部下達救いがあれば良かったのですが。
"永遠神剣シリーズを新たにゲームとして楽しめる可能性があるということだけでも嬉しいです。
初めて永遠神剣シリーズを知ったときのインパクトが未だに心に残っており、今でもふと思い出すことがあります。
パッケージのアセリアが一人見上げるイラストから、なんとも言えない寂しい気持ちが胸を打ち、
「永遠のアセリア」というタイトルから重厚な世界観シナリオを期待し購入いたしました。
結果から言うと、自身の想定を大きく超える内容で、「一番好きなゲーム何?」と聞かれたら「アセリアや!」と答えるほど好きになりました。
(20年近く言い続けています)
「永遠のアセリア」初プレイ時の衝撃はすごかったです。
異世界で言葉が本当に通じない不安から始まり、徐々に異世界のことを理解していくという流れがとても丁寧で、
登場キャラクターたちの言動からファンタズマゴリアのことをユウトとともに理解していく感覚がすごいと思いました。
またSRPGだからこそかもしれませんが、各スピリットたちと一緒に成長していく実感が嬉しかったです。
※個性のあるスピリットたちを使用しての攻略、オールラウンダーで感じる俺強い感がSRPGとしての爽快感がありました。
と、ゲームとしての好きなところを挙げるときりがないのですが、
やはり個人的にはアセリアという少女と出会えたことに感謝しています!
アセリアほんと嫁、ずっと嫁。その嫁の娘がテーマのゲームならやるしかない!
余談ではありますが、今でも関係が続いているお友達からは「これは献身のエスペリアという作品だから」と言われ続けています。
人それぞれのユウトがいるんだなと思った次第です。
クラウドファンティングをされる際は微力ながらお力になれればと存じます!"
SRPG
作り込まれた世界観が好き
"アセリア本編しかプレイしてないが、重厚な世界観、未知の世界への苦難、主要キャラクターの背景や過去の伝説など、多くの設定と重い雰囲気で一見とっつきにくそうな部分が多いが、続きが気になるのとゲームシステムがおもしろいので途切れることなく攻略できた。悠人の苦しみながらも進もうとする様も読み進めるのに一役買っていたように思う。永遠神剣の二つ名も、能力や外見の特徴から名づけられていないのは、新鮮でかなりの衝撃だった。「熱病」とか「孤独」とか、ネリーの神剣が「静寂」とか。ゲームシステムも今までにないタイプだったのでかなりのめりこんだ。運要素のないシステムで、エスペリアさんの言葉でよく覚えているものがある。「戦闘は始まる前から結果が見えている」というもの。倒せない相手や連戦で編成を試行錯誤したものだ。
アセリア本編はもう完結して納得もしているが、正史でエターナルとなったアセリアと悠人が、記憶を失っていないオルファやエスペリアや佳織と笑いあい、瞬とも和解するご都合主義な世界を妄想せずにはいられない。プレイ当時声優に疎かったが、後年天啓のように瞬の声優がわかったことがあるくらいアセリアのことばかり考えていた。
結局のところ最も魅力的な部分は中二的要素、これに限る。
好きな技は「雲散霧消の太刀」と「星火燎原の太刀」。字面がかっこよすぎる。"
世界観と独自の言語を使用してたところ
作り込まれた世界観。キャラクターひとりひとりの存在がしっかりと立っていて、誰を見ていても惹かれる。
ゲーム要素なら周回性、シナリオなら世界観
アセリアしかやってないのでそちらを。ゲームの長さの割に話のボリュームがあったのは良かったが、サーギオス編の戦闘はダラダラ作業させられている感じで苦痛だった。
世界観にはまりました
"永遠のアセリアの時の世界観と初回プレイ時ゲームとしてのシビアな難易度が良かった。
異世界召喚された時言葉が通じないというリアルさとか、終盤のどんでん返しの燃える展開等。
ゲームシステムは育成ミスると詰む難易度が、難しくも面白かった。こまめにセーブして周回重ねる毎に試行錯誤して高ランク取れた時の快感がありました。"
"ADVパートでは、ルート確定するわけじゃない選択肢にも意味があることですね。マインドに影響あるとか。後は聖ヨト語の演出です。ソゥ、ユートも何言ってるか分からんって言ってましたが、私も同じ気持ちでした。
SRPGパートでは、考えてやる必要があることも自分としては魅力です。とりあえず青、緑、赤って並べときゃいいんでしょ?じゃないところですね。戦闘チュートリアルで死にかけるゲームなんてアセリアくらいじゃないでしょうか(笑)
キャラクターでは、SRPGで出番があるのと、1人1人の神剣にも名前が付いているので、メインヒロインじゃないキャラもほとんど覚えてるくらい魅力的なのがいいですね。"
異世界言語習得からのスタート
設定がすき
"世界観の作りこみの深さとこだわりが永遠神剣シリーズの魅力だと思います。
基本的に音声はあまりこだわらないのですが、永遠のアセリアでオリジナルの言語を作ってそのうえでその言語でも音声が入ってるってそこまでこだわるのかと当時大きなショックを受けました。
そして、ゲーム本編では語られないが存在するバックストーリーの壮大さが永遠神剣シリーズの魅力だと思います。
永遠のアセリアや聖なるかなのサブキャラクターに焦点を当てたスピたんや精霊天翔、これがあることでサブキャラクターがただのモブではなくきちんと生きているキャラクターとなり、物語へ深みを生み出していると思います。
まあつまりは、高瀬さんの権利を買い取って自分で続編を作り出す思い入れの深さ、作品への愛がこのシリーズの強さだと思います。"
"人とスピリット。人と剣などの関係や成長を描いたストーリー。
コアな世界設定。そして聖ヨト語。"
"正直プレイからかなり年数が経っており記憶が定かではない部分もありますが、
アセリア序盤の言語が通じない中での会話シーンから始まる流れはかなり印象的でした。
また今でも記憶に残るOPテーマは最高です。
アセリアと言えば戦闘システムが面白いという印象が強いため、ぜひSRPGでユーフォリアを制作していただきたいです。
微力ながら応援しております。"
"意志を持った剣と対話するところ。"
世界観がとても惹き付けられた。
必殺技や永遠神剣のネーミング
"アセリアで感じた異世界へ来てしまった感とエターナルになった時の寂寥感は他で味わった事がないですね。
なるかなの異世界旅行感も好きなんですが、一つの世界をもっと見ていたかった。"
ストーリーやキャラクターはもちろんアセリア独特の戦闘システム
世界観、キャラクター、歌。
"世界観がとても面白いです!
永遠神剣シリーズが完結出来るところまで頑張って下さい!
安玖深音さんのユーフォリアも好きだったので何かでそういうのもやっていただけるととても嬉しいです…。"
"アセリア:異世界語/なるかな:シミュレーションパートに興味をひかれた。
それ以前にキャラに惹かれた。
可愛い子いいよね。"
戦闘パートがしっかり戦略立てないと勝てない感じが凄く好きでした
異世界に転移するも最初は言葉が通じづ、時間が立つとともにわかってくるようになるといった細かい設定、さらなる力を手にするための代償として仲間たちから忘れられるといったハードさに心が震えました。そして主題歌をバックに戦うラスボス戦はもう最高に燃えました。未だに忘れられないラストバトルの1つになっているくらいには、印象的でした。
シナリオとゲーム性が素晴らしく当時何回も周回していました
"異世界語を含めた独自の世界観に引き込まれました。
バトルパートはそこそこ遊びやすい難易度で周回も楽しめました。
エターナル達の背景や未来は知りたいと思っていたため、ユーフォリアなど今後の永遠神剣シリーズにも期待しています"
永遠のアセリアで序盤言葉が通じなかったり馴染めなかったりする展開がリアルで非常に好きでした。そこから信頼を勝ち取りながら色々なものに抗っていくような物語が面白かったです。ファンタズマゴリアの世界観が好きでしたので聖なるかなはちょっと敬遠していたのですがやってみると旅物として非常に面白く、永遠神剣等の前作から引き継がれる設定がさらに深堀されていて一気にハマりました。それぞれ特徴的な形をしている剣のデザインなんかも毎回楽しみにしています。
Aselia/Seinarukana. Euphoria. No access to world/setting material only published in JP; could that be included and translated for international fans?
"とりあえず絵がかわいい!
最近ライブなどに熱を入れてますが今のウイルス騒動が収まったら是非再開してもらいたいです!"
"ゲームシステム、のめり込めるシナリオが最高に面白いです。
またラストバトルでopがが流れる演出が最高に熱くずっと記憶に残っています。"
美少女ゲームらしからぬ世界観とゲームシステムの作り込みに惚れてアセリアにどハマりした若い頃の思い出が蘇ります 昔と今と感じるものは違うでしょうが面白いゲームになってくれれば良いなと思います
OPの締めにあるアセリアの「私は、なんのために戦っているのだろう」の一言が今でも思い出される言葉です。当時は私自身の勝手な思いであろうと「なんとかしたい」と思わされました。
エターナルの設定とゲーム性
"戦闘のダメージ計算で乱数がないこと。
運要素がないのでちゃんと考えないといけないところが好きです。"
主人公が追い詰められていくダークな感じ、好きです。でも最後はハッピーがいいな!
アセリア一周目、まさかの会話がわからない!っての、最高に良かったです。声優さん大変だっただろうな。
戦略性が高いゲームシステム。世界観が非常に練り込まれており、シナリオも良い。
戦闘システムが敵と自分両方を見ながら適切な人員で戦わないと必ず負けるシビアだけど理解すれば簡単にクリアできるゲームバランス
キャラクターの設定や性格等の作り込みやゲームのバトルシステム、あとはストーリーの伏線や展開が綺麗に作られているのがとても面白いと感じました
やはり世界観 ストーリー構成一番楽しい
ゲームのシステム。不思議な言語からの異世界導入における素晴らしいシナリオ。人と人がぶつかるアツい展開。感動と衝撃を私は待ってます。ゲームの実現化応援しています。
"昨今の異世界作品でアニメ化しているものは大体視聴していますが、こういう作品が好きになった原点はアセリア
ファンタジー世界に飛ばされて言語に悩まされつつ徐々に会話の内容が分かってくるようになる構成好き
戦うためだけの女の子と一緒に暮らすのいいよね
すかすかはめっちゃアセリアの影響受けてそうだと思った
アセリア最終戦でhallelujahが流れるのが最高に好き。
資料集の各エターナルとかの設定読むだけでも幸せ"
神剣それぞれに細かい設定があるところ
なぜか、世界観に引き込まれ続きが気になる作品
様々なキャラ達の衝突と巻き込まれた世界の足掻く展開は個人的に面白い
最初にアセリアをプレイしました。今で言う異世界召喚ものですが、当時はそんなに多くなかったように思えますし、言語も違って最初は登場人物の言っていることがわからない、、、と世界観の作りこみの深さに驚いた覚えがあります。シナリオ、世界観、ゲームシステムなどなど作るのに大変な労力が必要かと思いますが、また永遠神剣の世界に触れることが出来れば幸いです。
"神剣ごとの設定が作り込まれていて、関係性を追っていくのがとても楽しいです。
こんな関係が!?みたいなのを資料で眺めるのがとても楽しかったです。"
トリオの合わせ →ロールシステムのことかな?(高瀬)
世界観を引き継いだ作品になってくれるのならどんどんやってくれて構わないです。何年でも待ちますので第三章のゲーム化お待ちしてます!
"戦闘が難し目で楽しいです。
個々が役割を持っているため
チーム編成や、戦う順番、育成順番等々を考えるのが楽しかったです。"
ゲームプレイに関して高い知識を要求してないのが大きな利点だと思います。特に聖なるかなでは、敵の属性、構成、使うスキルをみて戦略的に編成し攻略していく戦闘の楽しさが一番良かったと思います。ルートを渡って得る特定のキャラたちのスキルも魅力ありました。
異世界言語習得からのスタート
"一作目永遠のアセリアは本当に言葉も通じない異世界というとても衝撃的な作品でとても印象に残っています。
スピたんは異常なまでに時間のかかる戦闘が印象的でした(ストーリーなどは好きなんですが)。
聖なるかな、シリーズで一番好きな作品です。世界に広がりを感じるというかシステム的には洗練され自由度が増していましたしキャラ、ストーリーも良かったです(個人的には望がイモータルウィルなどで剣を合体させるとこが良かった大きい剣ていいですよね)。精霊天翔はSTGで最初は???だったのですが普通に面白かったしやり込みました。
細かい部分ですがディフェンススキルが発動したときにSEがとても気持ちがいい。
そんな感じです。"
私は遠藤ゆりかさんのファンであり、こちらのコンテンツを知るとこができました。ゲームに関しては未プレイですが世界観や歌にとてもひきこまれました。明星はいまでも泣いてしまう曲です。キャラクターの背景や心情を現した曲たちが多くてとても楽しいコンテンツだと思います。
キャラや世界観の良さ。
"自分はアセリアに出会ってから作品の設定という部分まで含めて楽しむようになりました。
ゲーム内で描写されない設定が沢山あり、好きなキャラクターのことをより知ることができるのがいいですね。ユーフォリアの立ち位置(ロウとカオスどちらにも所属する)なんかは読んでいてワクワクしました。"
アセリアのゲームシステム面白かったです
"永遠のアセリアに関しては攻略難度の高さとその方向性(マナやマインドの管理、時に単騎PTでの出撃が最適になる等のパラメーター外の要素)
聖なるかなは多様な世界を巡るという設定"
永遠神剣や未登場キャラやシナリオの設定(天位・地位・鞘、ローガス、etc..)は本当に素晴らしい。あとはこの素材をいかにうまく調理する(=ゲームにする)か次第だと思ってます。怒りの日事件みたいにならない事を1ファンとして切に願っています。
キャラクターごとの個別シナリオ
永遠神剣の設定や位階による順位付けなど中二心擽る設定やストーリーが好きで、設定集目当てでpc逆移植版を購入したりと永遠神剣シリーズのコンテンツ自体が大好きでした、またキャラクターも好きなのですが最近展開されているキャラクターと昔から知ってるイメージが違いすぎて違和感を覚えてしまい前のデザインに寄せて欲しいと感じます。
"アセリア、なるかな共にゲームシステムは最高だと思います。特にアセリアはただ難しいだけでなく、頭を使えばなんとかなる絶妙な難易度だっと思います。なるかなは少し雑魚に比べてボスが強過ぎて、おや?と思うところがありました。
また、どの作品もキャラクターが魅力的でとても良かった。どのキャラも魅力的なのでピックアップしてほしいけど、本編でやると煩雑なのでファンディスクが出るところも良い。"
戦略性の高いシミュレーションパート。レベル上げでも油断すれば即死な難易度で、ついやりこんでしまう。
"いきなり相手が何を言っているのか分からない状況から徐々に言葉が分かっていくストーリー設定、死んだ者たちは二度と生き返らない現実などは、当時とても新鮮で、今もはっきり覚えています。一番印象的だったのは、アセリアルートに入った直後の月の光の下で笑うアセリアの笑顔。
赤ちゃんみたいな無邪気な笑顔は今も忘れられません。"
あの独特の世界観ですね。あとできればでいいのですがもしユーフォリアが人気となりましたら、シリーズを全年齢版としてリメイクも考えてもらいたいです。
シミュレーションパートが面白かったのでそこを伸ばしてほしいです
"永遠のアセリアから始めましたが周回して難易度が上がっていくのがやり混み要素もあってすごく遊べました。キャラの攻略順によって難易度が大きく影響されるのは少し大変でしたけど。(2週目のハードで王女シナリオ選んでました)
敵の攻撃をバニッシュするのが楽しくてブルースピリットばかり育ててました。シナリオに合わせてエターナル化したあとの強さも爽快感があって良かったです。
あとなるかなのラスボスで永遠のアセリアが流れたのはめちゃくちゃテンションが上がったので次作でも似たような演出はいれて欲しいです。"
世界観一択
"やっばり戦闘システムですね、面白いか大切
あとはシナリオに両方な理念も正しい、お互いな理念の為にの戦いか好き(異世界修学旅行以外)、ちなみに一番好きなキャラクターはラキオスの兵士、ユートを嫌いだけどユートの力を信じる、王女を託すな兵士。"
シナリオからグラフィック・エフェクトなど造り込まれた”永遠神剣”の世界観が特に好きです。
「永遠のアセリア」への思い入れが強すぎるのですが、剣のために生きていると言ってはばからないアセリアが生きる意味を探していくのいうのは見てて素敵だなぁと感じました
SRPGシステム、キャラクター、世界観
ランダム性が無いところが面白いです。行き詰まるともう進めなくなったりするところやサブキャラクターが死亡したら復活しないところが何度もやり直しちゃうんですが、その繰り返しが楽しかった思い出があります。
"異世界に飛び込んで、そこに住むヒロインたちと交流しながら、その世界の謎に迫っていくと言うのが共通した魅力だと思っています
その果てに境界を超えた英雄譚に変化するダイナミックな展開も堪らないとこです
あとロリィなヒロインと巫女さんとメイドさんもな!!!!!(大事)"
永遠のアセリアは世界観とキャラクター、聖なるかなはナルカナの性格&ユーフィーの可愛さ、スピたん、アネたん、精霊天翔はサブキャラの背景を深めるFDの扱いとしてキャラクターのやり取りが好きです。悠久のユーフォリアは、、、ユーフィーが好きです。
ロールシステムが当時は少し難しいけど面白いと感じていました
悠久が苦悩の末、エターナルになることを決断し、アセリアと共に果てなき戦いに身を投じて行くこととなったことに今でも感慨深く思っています。後、他の上位神剣やエターナル等ももっと出してほしいです。
シビアな戦闘システム。
全てにおいて面白くて何周もさせて頂いてるのですが、一番面白くのめり込んだ部分は聖ヨト語の部分になります。一時期スピーキングができるように練習していた時期もあります。
"世界観、キャラ設定がとても面白く、設定だけでもずっと読んでいられます
アセリアやナルカナのゲームシステムもやる程クセになる味があってとても楽しめました!
三章、頑張ってください!楽しみにしてます!"
"やはりタイトルとなっている「永遠神剣」と言う厨二心をくすぐる設定ですね。
神「剣」とは言っても永遠のアセリアの時点で王冠・鞭・錫杖と言う様々な形状があり、違う力をそれぞれが持っているので敵対時や共闘時を想像したりと楽しめます。
架空の神剣(ぼくのかんがえたさいきょうのぶき)を考えるのも面白く、二次創作をするのが楽しかったです。"
"SRPG要素は大事ですが、何よりストーリーとプレイヤーを惹きつける主人公がないとダメだと思ってます。その点アセリアは主人公が熱く、ストーリーも秀逸だったと思う。
聖なるかなは学園モノとファンタジーが混じって何だか中途半端な出来でした。設定の割に存在意義の無いルプトナや鈍感すぎる上に男気の無い主人公の望など残念なキャラが多すぎる。今後の作品に登場する事があれば、もっとしっかりした男に成長させて欲しい。別にハーレム主人公でいいから"
"永遠のアセリア
・現代人としての価値観を持ちつつ戦乱の世に飛ばされ、苦悩と苦難の果てに選び取ったユートの姿
・ファンタズマゴリアでの生活を経ての光陰、今日子、香織、悠人の四者四様の成長
・話を進めるにつれ強まっていくスピリット隊への思い入れ(特に2章序盤のバーンライト陥落から戦友という認識が強くなっていきました)
・文字通り東奔西走させられることによる「兵力」ですらない「消耗品」として扱われていたこと
・乱数の概念が無いことにより、計算式さえ頭に入っていれば電卓叩いたり概算で色々と割り出せたこと"
永遠神件シリーズの世界観による設定とSRPGのゲームシステムが良くできていて面白い
世界観が独特で面白く、ストーリーではやはり第1章が最高でした。二次創作が多いのも頷けます。それだけに第2章はかなり残念な出来に見えました。描写不足、説明不足な点が多く、全体的に広く浅いイメージでした。
力を得るには代償がいるというのが一貫して描かれているストーリーが好きです。そしてそれを反映しているかのようなゲームシステムが良かったです。強い技だけ使えばいいてわけでもなく、回数やマインドの回復をうまく戦略に組み込むことの楽しさがありました。あと難易度が違うと攻略法がまったく変わるのは新鮮でした。マグネシウムのことは忘れませんw
上で長文を書いてしまっているけど、自分自身が好きな所は先に挙げたものとは全然別の2点で1つは戦闘の難易度というか考える量。やっぱり一つのステージで腕組みしながらついつい半日使ってしまう様なそういう経験をプレイバックしたい。難易度設定にinferno/nightmareみたいな言葉が使われているとなお好き。もう1点はフワッとした全体の雰囲気になってしまう。永遠神剣の青とマジックザギャザリングの青って違いますよね、でもマナの色としては鎮める色、消沈させる色という事で共通していて、すると何が違うのかというと永遠神剣の青はウィザードやプレインズウォーカーが何か皮肉を言いながらでしゃばって来ない。なんというか、色のイメージはありつつもキャラクター自体はそこにはそんな引きずられずスッとしてる感じがあって、そのイメージが世界観やスキルにも波及してるのが好きだった。多分何を言ってるか何も伝わらなそう。あと、これも全く参考にならない呟きで恐縮だけれどもSRPGなら「しっかりとした正しい攻略wikiが併設される様なゲーム」に最終的になってほしい。なるかなのpukiwiki、あれは本当に素晴らしかった。今のご時世、ちょっと流行るとすぐgame~~みたいな企業系攻略サイトがよってたかって検索上位を独占しにやってくるけど、アズールレーンや艦これの様に水面下の暗闘の結果企業系サイトが敗れていって有志の攻略wiki、正しいwikiが検索トップに来るゲームもたまにある。それはやっぱりそれだけのコンテンツがゲーム側にあったからそうなるんだろうと思うので、令和に生まれる永遠神剣も是非有志の攻略wikiが検索トップに寄り添ってくれる事を願って。
シリーズ通して圧倒的なまでの永遠神剣世界の壮大さ、重厚さ、その中で繰り広げられる葛藤や決断、主張のぶつけ合いといった人間模様に魅力を感じています(特にマロリガンは読み進めるのが辛かったです……)。ユーフォリアを始めとした今後のシリーズではどんなドラマが展開されるのか非常に楽しみにしております。素敵な作品となりますよう、心よりお祈り申し上げます。
"アセリアで緑のスピリット(特にエスペリア)をディフェンダーに置けばいいだけやろ?と思っていたら、火の玉で燃える仲間。
聖なるかなでオールラウンダーの望ならボスは何とかなると思っていたらベルバルザード突破出来ずやり直し。
何も考えずに仲間や技を編成するとどうなるかわからせてくれる敵が好きです。
逆に設定上強いナルカナが仲間になっても強いまま使えたりするのも大好きです。"
"前衛・中衛・後衛と居る場所で違うスキルがあり、キャラ毎に特徴がある戦闘はアセリア・なるかな共に楽しめました。
主人公・ヒロイン以外のサブキャラ達にもしっかりと個性があり、物語が存在する所が好きです。"
"・永遠神剣がカッコいい
・剣の担い手達のキャラや人間関係、永遠神剣を巡る戦いの数々が熱い
特に終盤のエターナルという超常存在である敵に対して、自らも新たな力を手に入れエターナルとなり立ち向かうストーリーが大好きでした"
"やはりなにより、世界観と魅力的なキャラクターたち"
永遠のアセリア、聖なるかな、両方とも世界観、ゲームシステムが面白くて好きです。それらに合う音楽もとても気に入っています。
"戦闘攻勢に頭を使うところと、逆に頭を使わなくても何とかできるところが両立している点
(たとえばなるかなでいえばユーフィ―やソルで無双ができる半面、クリストだけでイャガを倒すことも可能など、ある程度縛りを自由に自分で決められる点)"
世界観、永遠神剣という設定、聖ヨト語、熱いシナリオ、運の介在しない戦闘システム
永遠のアセリアの世界設定が好きでした。主人公が言語を学ぶシーンからスタートするのがとても好きです。
"アセリアの戦闘システムがとても楽しかったです。
ブルースピリットの育成が足りてなくアイスバニッシャーのレベルが足りずに焼かれた懐かしい記憶…(笑
各要素の重要性をきちんと把握していないとHARD/SUPERHARDでは壊滅したり…とても楽しく遊ばさせていただきました。
また、要所要所にあるフレーバーもとても楽しく読ませていただいてました。
聖ヨト語で掴まれ、戦闘システムで嵌まり、世界観やフレーバー、キャラクターと完全にズブズブにされました!
今後の展開も楽しみにしています。"
永遠のアセリアでスピリット・エトランゼを取り巻く環境。永遠神剣や守護龍の世界を構成する環境・世界観に魅入られました。また戦闘システムもランダム要素のないすべてがスキル、ステータスやその土地の環境に応じた修正のみの計算で後半、特に終盤は詰将棋のような、ごり押しがほぼ効かないのがとてもやり応えがありました。またサブスピリットにも魅力的なキャラが多く報われてほしいキャラクターばかりで、外伝のスピたんでのスポットの当て方もよかったと思います。
ゲーム性は勿論、世界観や話も好きだったので期待してます!
"❬永遠のアセリア❭のゲームシステムが実によかった。
❬スピたん❭はシステムもバランスも悪かった。
❬天空のユミナ❭は戦闘アニメーションが秀逸だと思う。"
" 世界ごとに序列が決まってしまうという世界観なのに穴を見つけて攻略法を見出したり考えもしなかった方法で逆転劇があったりといろいろと楽しませていただきました。
永遠のアセリアでは現代から異世界へというのが色濃く序盤はなんと言葉まで通じない(ヨト語で話される)というリアリティがすさまじかったのを記憶しております。また周回要素?での幼馴染たちとの悲しい結末を回避できるルートが存在したのも個人的にすごく好みでした。周回要素とifのルートはSRPGとしても外せない要素ではないでしょうか。
一方で聖なるかなでは同じく異世界にわたる感じではありましたが核となったものは前世や縁といったものでしたね。運命にあらがうというテーマは王道で素晴らしいものでした。
世界を渡る性質から一番印象に残ったのは鏡の世界に行ったときユートの義妹である香織との出会いのシーンですね。砕けた求めの破片が一瞬だけど反応する。ちょっとじわっとくるものがありました。何かの伏線だったのかなとも思ったのもいい思い出です。香織には幸せに暮らしてほしい思いと葛藤して次に出して欲しいかと言われるとものすごく悩みます。
そしてなんといってもユーフォリアですね。こんなんずるいじゃん前作の主人公の娘とか推すに決まってるじゃないですか。はぁーもう第3章とか続編出るのか....つらい
"
ライブでの世界観に惹かれました。また楽曲も素晴らしいと思います。
"アセリアを初めてプレイしたのはps2版で、次がpc、pspといった順番でした。
多少のバグはあれど、回避しつつクリアまでプレイしたのを今でも覚えています。
システム的にも初めてづくしだったのもあり、夜中までやって寝不足も続いた事もあるほど熱中していました(笑)
だからこそ第三章制作を聞いてすごく嬉しくなり、こまめにサイトやYouTubeをチェックしていました!
初めて見たとき…パッケージイラストの神秘さとでも言うべきアセリアの姿を見て即買いしたのも良い思いでです。
思い出を語るには時間が足りませんが、いちプレイヤーとしての大事な思い出の1つとして影響を与えてくれた名作だと思っています。
どうか、苦難に負けず制作を頑張ってください!
完成するのを心待ちにしています!"
経験値が有限であり、取捨選択の重要性が高いところ
永遠神剣は1からしてみても作り込まれた壮大な世界観があって、そこがすごく面白いと個人的には感じています!他社の製品の話をするとなんですが、Fateシリーズの世界観にも負けないと思っています!あとどうしても女性キャラが目立ちますが、男キャラもしっかり立っていればもっと人気は出るのではないかと思います!※自分は男キャラではユートとゼツ、次点でシュンが好きです!
アセリアで、やっぱりいいかなって思ったのは、エピローグでユーフィが生まれて幸せになったんだなって、確認出来たのが良かったです。
人(生物)と神剣が関わる物語
なんとかエピックな感じを好き。永遠神剣シリーズをプレイするときアルトネリコとかロードスとかのジャンルを想起させられる、世界観がとっても面白い。神剣シリーズもまた高校時に日本語のゲームに初めて進出することから懐かしい。
ロールシステム 頭を使う戦闘
聖なるかなのエンディング最後はよかった、あの時自分も流石に泣いた、ラスボスをクリアした感動を。そしてゲームシステムも面白い、戦術お考え時はかなりモチベ上がる。
世界観、キャラクター一人一人の見せ場がしっかりあること。(サブキャラもFDで回収されている)一番好きな主人公は精霊天翔の主人公、他主人公と比べて会話シーンで個性があるのが良い。ゲームシステムにおいては難易度が上がるにつれて最適な組み合わせが変わるというのも考えさせられてよかった。例えば聖なるかなの望だとノーマルは一人でよかったが、難易度が上がるにつれてサポートに3人PTの方がよかったり、黒系は難易度が上がるごとに有用性が増すなど。光陰、絶といった親友ポジションのキャラが魅力的なのもよかった。
なるかなのように複数のエンディングがあって何度も楽しめた!
"世界設定等が作りこまれていてとても惹かれる
ゲームをやらなくても世界設定本があればずっと見ていられる。"
初めてプレイした際、聖ヨト語に衝撃をうけました。
"永遠のアセリア
永遠神剣シリーズの沼に嵌まった要因です。
SRPGパートで色々と悩みながら進んでいった記憶がありますが、最終戦での二部隊犠牲にしなければならない所が一番印象に残りました。
当時はそのおかげでかなり前のデータから再攻略しなければならかった思い出が在ります。
キャラクター達も魅力的でやはりアセリアが一番好きでした。
楽曲もとても気に入りスペシャルエディションは保管用も買いました。
スピたん・あねタン
高瀬奈緒文氏が関わって居なかったからか永遠神剣シリーズのパロディーの様に感じました。
それでも永遠神剣シリーズを周到していたのでシナリオは楽しめました。
戦闘パートは面倒だと当時感じていました。
楽曲も永遠神剣シリーズとしては異色の物だと感じています。
キャラクター達は永遠のアセリアではサブキャラクターだったスピリットに焦点を当てていたのでこう言うキャラクターだったのかと感じました。
聖なるかな・聖なるかなFD
閉鎖世界での新たなシナリオで当時は永遠のアセリアとの接点はキャラクターには無いと思っていた所ユーフォリアの登場で一気に盛り上がりました。
ものベー可愛い!!ユーフォリア健気!!ナルカナ強い!!
楽曲は再び永遠神剣シリーズを思い出される物になっていて熱くなった思い出が在ります。
精霊天翔・精霊天翔FD
滅び逝く世界を舞台にしたシナリオは胸に迫る物があったと感じました。
STGパートでかなり苦労した記憶があります。"
シュミレーションパート
キャラクター個々の設定が好みでした。
"なにより戦闘システムとキャラクターが大好きです"
初期から追ってる大ファンです!発売前のデモ見て興奮してました 特に好きだったのは川村ゆみさんの歌と永遠神剣の世界観です また永遠神剣の戦いの日々に身をやつしたいです シリーズの完結まで追いかけたいのでずっと応援しています!
"何よりも世界観が良いですね。
色々な資料集に書かれている各キャラクターごとのお話もありますが、まだまだ壮大な何かが裏に隠れているワクワク感。
たまたまネット上で見かけましたが、ただの狂人と思ってた法皇テムオリンの誕生話なんて反則でしたね。
聖なるかなから長く間を開けての悠久のユーフォリアのボイスドラマがリリースされて続編をただただ期待してしまいます。
そしてゲームの盛り上げ方。
初代永遠のアセリアでは最後のソーンリーム戦で圧倒的強敵との連戦から瞬の絶望感とそれを盛り立てる楽曲の組み合わせは、当時は体が震えあがるほどでした。
最後に各キャラクターのエンディング。
仲間たちから忘れられてもパートナーがいることで悲壮感の中に希望があるのが好きです。
そういう意味ではレスティーナEDが少し辛かったですね(泣"
永遠のアセリアを現在進行形でプレイしていますが、ファンタズマゴリアの世界観がすごく好きです。ヨト語はとても大変だったと思いますが、異世界での孤立感や無力感などを体感しやすく、悠人を通して物語に没入しやすくなっていると感じました。
厨二走った永遠神剣の設定
使わないユニがない所、戦闘システムが色々考えないと勝てない部分がよかったです。キャラ自体も魅力的でした。ユーフィーのその後や出てない神剣との絡みも気になるとこです。
永遠神剣
武器の豊富さ。やり込みの多さ
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