Il sistema educativo svolge un ruolo decisivo nel preparare, stimolare e accompagnare insegnanti e studenti ad affrontare la complessità del mondo attuale e le sfide di una società che cambia rapidamente.
Una sfida imprescindibile è senz’altro quelle posta dall’innovazione tecnologica e dall’uso attivo e consapevole delle tecnologie digitali. Occorre infatti rendere gli studenti consapevoli del codice che abita una parte sempre più rilevante del mondo che ci circonda in modo da non essere consumatori passivi, ma a far sì che tutti coltivino e sviluppino le loro capacità di comprendere, interpretare, criticare, creare ed essere cittadini consapevoli.
In quest’ottica acquista sempre maggior importanza un pensiero chiaro, ordinato, rigoroso e allo stesso tempo creativo, profondamente legato agli sviluppi dell’informatica che hanno reso decisiva la capacità di descrivere algoritmicamente una soluzione e vede la programmazione come l’attività di descrizione di un procedimento, attraverso codici simbolici univocamente definiti. Gli elementi relativi alle basi del pensiero computazionale e della programmazione sono, quindi, da inserirsi nel sistema educativo con approcci graduali, anche attraverso metodi che non contemplano l’uso del computer o che valorizzano aspetti ludici, seguendo l’attitudine e le capacità di apprendimento dei discenti e stimolando il piacere del comprendere e del creare.
Il progetto è caratterizzato dalla COLLABORAZIONE tra DUE ISTITUTI l'Istituto Comprensivo Beppe Fenoglio di Neive e l'Istituto Comprensivo Quartiere Moretta e FINANZIATO DALLA FONDAZIONE CASSA DI RISPARMIO DI CUNEO .
Si prefigge lo scopo di introdurre una didattica innovativa della cultura scientifica e tecnologica.
La peculiarità di essere stato elaborato e realizzato in rete in quanto gli insegnanti coinvolti ritengono che la condivisione e la collaborazione tra scuole sia la strada corretta per creare occasioni di riflessione e di incoraggiamento nella sperimentazione di nuove pratiche didattiche.
Abbiamo dato vita ad alcuni laboratori, spazi funzionali dove progettare e condividere idee, favorire la creatività e l’innovazione, esercitare la consapevolezza. per la pratica dell’educazione per la vita.
Apprendere il coding è utile come palestra per esercitare la logica ed è dunque alla base di tutti i percorsi educativi dalle scienze alle materie umanistiche. Esercitando il coding gli studenti apprendono a ragionare con ordine, a programmare, imparano a correggere gli errori e costruire percorsi. Dalla programmazione alla robotica il passo è breve, tutti i piccoli robot che si usano nelle scuole vengono programmati con i software che i bambini hanno imparato ad utilizzare con il coding (la programmazione a blocchi tipica di code.org è la stessa di Scratch, Kodu, Blocky).
La robotica educativa si basa sulla metodologia del cooperative learning: interdipendenza positiva, peer education, peer tutoring. In questo ambiente di apprendimento anche l’allievo fragile e con disabilità, chiamato a ricoprire ruoli più o meno attivi, è facilitato dal contesto cooperativo a progredire nei propri livelli di apprendimento e di elaborazione emotiva e cognitiva degli input che riceve.
Le attività del FabLab impegnano infine gli allievi ad affrontare progetti reali, creando un contesto pratico e autentico per l'apprendimento.
La metodologia di quest’ultimo laboratorio e quella del “Tinkering” basata sui 3 azioni “Think(pensa) - Make(crea) - Improve”(migliora)” che prevede una prima fase di progettazione, una seconda fase operativa dove si costruiscono gli oggetti e una fase finale di verifica e miglioramento di quanto fatto.
Buoni progetti stimolano la necessità di acquisire conoscenze specifiche attraverso un processo che spinge gli studenti a imparare per necessità pratica e a comprendere da soli come imparare. Consentire agli allievi di sperimentare, prendere rischi, e giocare con le proprie idee, dà loro l’opportunità di acquisire fiducia in se stessi e di riconoscere in se stessi la capacità di apprendere autonomamente, di avere buone idee e di essere in grado di trasformarle in realtà. Durante la fase di progettazione emerge la consapevolezza che non esiste una sola risposta e questo consente agli allievi di sentirsi rassicurati mentre apprendono e si occupano di problem solving.
La ricaduta che l’esperienza di questo progetto dovrebbe produrre sugli alunni a nostro avviso è sintetizzabile in questi punti:
I risultati ottenuti in classe con questo tipo di attività vengono valutati esaminando il contributo sul livello formativo dei bambini, sullo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, sul potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.