A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes. Os ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou recriações originais que existem apenas no ciberespaço, sendo este o espaço que existe no mundo de comunicação em que não é necessária a presença física do homem para constituir a comunicação como fonte de relacionamento.
Importante também referir que estes ambientes virtuais são, atualmente, utilizados na maioria das áreas do conhecimento e das atividades humanas, como medicina, arquitetura, engenharia, educação, entretimento e treino de atividades desportivas e profissionais.
Na realidade virtual existem dois tipos de realidades:
Realidade imersiva
Realidade não imersiva
A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos. Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos.
Já a realidade não imersiva , ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não-inclusão experimentado pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente. É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, teclado e o joystick.
Na realidade imersiva podemos falar de dispositivos como HMD (Head-Mounted Display), sendo este um capacete de visualização; BOOM (Binocular OmniOriented Monitor), que é uma caixa móvel para visão estereoscópica; Crystal Eye, óculos para visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo, ou CAVE ( Cave Automatic Virtual Envinonment), que consiste num espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para visualização interativa estes quatro exemplos são dispositivos cujo tipo é de visualização. Depois temos dispositivos de controlo e manipulação como Dataglove, que é uma luva eletrónica que permite capturar os movimentes das mãos ( e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador; Spacemouse, dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.
HMD
BOOM
Cristal Eye
CAVE
DataGlove
SpaceMouse
Já na realidade não imersiva temos dispositivos como o teclado, de controlo e manipulação, que permite interagir com o computador; Joystick, também de controlo e manipulação, permite interagir com o computador, Monitor/Touch screen, de visualização/controlo e manipulação, que permite visualizar ambientes gráficos e interagir com o computador e o Headphone, de audição, que permite ouvir sons provenientes do computador.
Teclado
Joystick
Monitor/Touch Screen
Headphone