Alimentación saludable con Scratch
Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"?
Cada grupo realizará dos proyectos con Scratch uno sobre la clasificación de los alimentos según su composición y otro sobre la diferenciación entre alimentos sanos y perjudiciales para nuestra salud que servirá para repasar los contenidos trabajados durante el primer trimestre en clase en las materias de ciencias naturales, valores y educación física de forma coordinada.
En el bloc de alula se alojarán tutoriales sobre el funcionamiento de Scratch con ejemplos y tarjetas, igualmente alojaremos diferentes proyectos que puedan serviles de referencia y guía. La idea es introducir primero el concepto de pensamiento computacional, así como la familiarización con el lenguaje de Scratch. Posteriormente facilitaremos las tarjetas con comandos que resultarán útiles para el desarrollo del proyecto al objeto que puedan ir experimentando con ellos y finalmente una vez que tengan claro la mecánica e idea a llevar a cabo alojarla en el muro creado con Padlet para que pueda ser objeto de análisis y propuestas de mejora por el reto de la clase. Se formarán 6 grupos de 4 participantes, en cada grupo habrá como mínimo un alumno con conocimientos básicos de Scratch que orientará y ayudará a sus compañeros existiendo así equidad en el conocimiento del programa en todos los grupos.
Posteriormente planificarán y elaborarán un boceto en donde muestren en que consistirá su trabajo (juego de preguntas y respuestas, animación, narración...), especificando que necesitarán para su implementación y como se repartirán las diferentes tareas. Durante la primera jornada se tratará de introducir el concepto de pensamiento computacional, así como la familiarización con el lenguaje de Scratch. Durante la segunda sesión se trataría de establecer un debate dirigido para seleccionar qué comandos nos resultarán útiles para el desarrollo de este juego y a experimentar con ellos. La tercera jornada se encaminará a tratar de producir el juego y ponerlo en práctica, tratando de establecer un dialogo para implementar correcciones si fuera necesario.
Una vez el profesor considere que el proyecto diseñado cumple con los requisitos para poder ser llevado a la práctica se dispondrá de una hora semanal para que en una de las tres clases : educación física, ciencias o valores comience su andadura habilitando y facilitando en el centro otros espacios y recursos disponibles para que fuera del horario lectivo los alumnos se puedan juntar. Cada grupo se hará una cuenta en Scratch, en estudio alojarán el proyecto y estarán como curadores los 4 miembros, paralelamente los progresos y enlaces a los diferentes proyectos se irán mostrando en Padlet al objeto que todos sus compañeros puedan hacer aportaciones, visualizar y evaluar, así como un espacio para dudas que facilite el intercambio y enriquecimiento entre todos y cada uno de los alumnos de clase.
Los trabajos finales una vez presentados al resto de la clase por cada grupo donde igualmente se abrirá un turno de propuestas de mejora y sugerencias, que serán recogidas por un miembro del grupo al objeto de que las contemplen antes de dar por terminado el trabajo . El profesor tendrá un papel de guía y orientador del proceso facilitando los medios y recursos e interviniendo siempre que lo considere necesario.
En casa (haciendo uso de la metodología de clase invertida) realizarán el visionando tutoriales y resolución de cuestiones realizadas con Playposit y edpuzzle, posteriormente irán avanzando en el proyecto haciendo uso de Scratch, así como harán propuestas o cometarios a lo que han aportado el resto de compañeros en el muro.
Entre los beneficios que nos aporta la utilización de Scratch está el convertirse en una herramienta muy importante en cualquier materia no sólo para que el profesorado pueda utilizarla como recurso a la hora de explicar ciertos contenidos, procesos y/o reflexiones a sus alumnos, sino que también como metodología educativa a aplicar en clase con nuestros estudiantes para que sean ellos mismos los que generen sus propios productos lo que sin duda favorecerá una estrategia muy motivadora para ellos y les va a aportará la adquisición de una serie de competencias y habilidades que van más allá de la simple adquisición de conocimiento. Del mismo modo con nuestra ayuda y guía podremos activar:
• El pensamiento crítico.
• La evaluación de evidencias.
• La curación efectiva de múltiples informaciones.
• La generación y gestión de contenidos multiformato (tanto online como offline).
• Las habilidades de tipo lingüístico: escritura, síntesis, oratoria.
• La sensibilidad estética y artística.
• Los procesos de tipo creativo e innovador.
• La planificación, toma de decisiones y resolución de problemas.
• La colaboración y ayuda entre pares.
• Diversas competencias tecnológicas: uso de herramientas y plataformas para la edición y publicación de contenidos.
De los muchos beneficios que la utilización de Scratch puede ofrecer a nuestros alumnos me quedo con los siguientes: el hecho de que les involucre activamente en su aprendizaje sintiéndose protagonista, avanzar a su ritmo, analizar, expresar, desarrollar y afianzar conocimientos, les fomente su implicación en los procesos de investigación, les dé voz y les ayude a compartir sus inquietudes personales, les permita mejorar sus habilidades comunicativas, les ayude a perfeccionar sus competencias tecnológicas y, cómo no, les potencie su creatividad,... Aunque la metodología en clase puede ser diversa, por ejemplo, siendo los alumnos los que expliquen un determinado contenido creando sus productos, o bien realicen una reflexión personal sobre un progreso o expongan el commo ha sido el progreso, ...En suma acompañaremos al alumnado en todo su proceso de aprendizaje desde el conocer hasta la evaluación pasando por el análisis, comparar y crear haciéndole conocedor y participe desde un principio de que es lo que pretendemos y como lo evaluaremos (rúbricas de coevaluación y autoevaluación alojadas en drive). Ejemplo de matriz
Proyecto interdisciplinar que engloba las áreas de ciencias naturales, valores cívicos y sociales y educación física. El nivel socio-cultural de las familias es medio-alto. Grupo de 26 alumnos de 5º de Primaria con nivel medio-alto y posibilidades de acceso a internet en casa. Anualmente se realizan talleres de robótica en el centro aunque el conocimiento de Scratch se limita a algunos alumnos que distribuiremos en los diferentes grupos para que sirvan de referente a sus compañeros. En el centro contamos con portátiles y PDI en el aula.