Search this site
Embedded Files
Algoritma dan Pemrograman
  • HOME
  • TUJUAN PEMBELAJARAN
  • MATERI
  • VIDEO PEMBELAJARAN
  • EVALUASI
Algoritma dan Pemrograman
  • HOME
  • TUJUAN PEMBELAJARAN
  • MATERI
  • VIDEO PEMBELAJARAN
  • EVALUASI
  • More
    • HOME
    • TUJUAN PEMBELAJARAN
    • MATERI
    • VIDEO PEMBELAJARAN
    • EVALUASI

pertemuan 3 : FUNGSI SENSING / SENSOR

apersepsi

Apa yang terjadi jika kalian menyenekan tombol klik itu?

Pastinya akan memutar sebuah lagu atau video kan anak-anak?

motivasi pembelajaran

Setelah mempelajari materi Sensing ini, bermanfaat untuk kalian bisa menerapkan pada kehidupan sehari-hari, selain itu kalian juga bisa bekerja dan ahli membuat program atau animasi pada Start-Up (Studio Pemrograman, Animasi dan Desain).

tujuan pembelajaran

Kegiatan ini berada pada elemen Algoritma dan Pemrograman (AP) pada materi memahami fungsi sensing pada pemrograman scratch, memodifikasi program dengan menambahkan fungsi sensing, dan membuat karya digital kreatif dan memberikan solusi dari permasalahan yang diberikan.

AP-06: Peserta didik mampu memahami fungsi sensing pada pemrograman scratch dengan benar.

AP-07: Peserta didik mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi dengan menambahkan fungsi sensing dengan benar dan tepat.

kegiatan pembelajaran

1. Orientasi Permasalahan

2. Belajar dan Praktik Perulangan dan Kondisi

3. Mengerjakan LKPD individu dan boleh berdiskusi

4. Menyelesaikan LKPD dan Solusi Permasalahan

5. Membahas Permasalahan dan Mengumpulkan LKPD

6. Kesimpulan

orientasi permasalahan

Bel Sekolah.mp4

bahan ajar

SENSING

Sensing pada Scratch adalah kumpulan blok-blok pemrograman yang digunakan untuk mendeteksi berbagai kondisi atau kejadian dalam proyek. Ini memungkinkan pengguna untuk merespons interaksi pengguna dengan proyek atau kondisi tertentu yang terjadi saat program berjalan. Beberapa blok sensing yang umum digunakan meliputi "Touching Edge", "Touching Mouse-Pointer", "Touching Color", "Mouse X, Y", dan "Mouse Down".

1.   Touching Edge (Menyentuh Tepi):

Blok "Touching Edge" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh batas layar atau tepi proyek. Jika objek menyentuh tepi, kondisi ini dapat digunakan untuk memicu aksi tertentu, seperti memantulkan objek atau menghentikan gerakan.

2.   Touching Mouse-Pointer (Menyentuh Penunjuk Mouse):

Blok "Touching Mouse-Pointer" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh penunjuk mouse pengguna. Ini berguna untuk merespons interaksi langsung pengguna dengan objek dalam proyek.

3.  Touching Color (Menyentuh Warna):

Blok "Touching Color" digunakan untuk mendeteksi apakah objek   dalam proyek menyentuh area tertentu dengan warna yang ditentukan. Ini memungkinkan pengguna untuk merespons    interaksi dengan objek berdasarkan warna yang diberikan.

4.   Mouse X, Y (Kursor Mouse X, Y):

Blok "Mouse X, Y" memberikan informasi tentang posisi kursor mouse pengguna pada sumbu X (horizontal) dan Y (vertikal). Ini memungkinkan pengguna untuk mengetahui posisi mouse dan meresponsnya dalam proyek.

5.   Mouse Down (Mouse Ditekan):

Blok "Mouse Down" digunakan untuk mendeteksi apakah tombol mouse ditekan atau tidak pada saat tertentu. Ini berguna untuk merespons tindakan klik mouse oleh pengguna dalam proyek.

TIPS MENGHAFAL KODE PEMROGRAMAN SCRATCH (1).mp4

lembar kerja peserta didik

LKPD Sensing.pdf

uji pengetahuan

kesimpulan

Perulangan dan kondisi merupakan konsep penting dalam pemrograman yang juga relevan dalam kehidupan sehari-hari. Perulangan memungkinkan kita untuk melakukan tindakan berulang kali, mirip dengan rutinitas harian seperti mencuci piring atau menyapu lantai setiap hari. Sementara kondisi memungkinkan kita untuk membuat keputusan berdasarkan situasi yang mungkin terjadi, seperti memutuskan untuk membawa payung jika ada prediksi hujan. Dalam kehidupan sehari-hari, kita menggunakan perulangan dan kondisi untuk mengatur aktivitas, membuat keputusan, dan menanggapi lingkungan sekitar kita. Dengan memahami konsep ini dalam pemrograman, kita dapat lebih efektif mengelola tugas-tugas sehari-hari dan membuat keputusan yang tepat dalam berbagai situasi. 

INFORMATIKA - ALGORITMA DAN PEMROGRAMANPRATAMA APRILIANTO, S.Pd
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse