Search this site
Embedded Files
Algoritma dan Pemrograman
  • HOME
  • TUJUAN PEMBELAJARAN
  • MATERI
  • VIDEO PEMBELAJARAN
  • EVALUASI
Algoritma dan Pemrograman
  • HOME
  • TUJUAN PEMBELAJARAN
  • MATERI
  • VIDEO PEMBELAJARAN
  • EVALUASI
  • More
    • HOME
    • TUJUAN PEMBELAJARAN
    • MATERI
    • VIDEO PEMBELAJARAN
    • EVALUASI

pertemuan 2 : PERULANGAN & KONDISI

apersepsi

Apakah kalian pernah melakukan kegiatan lari mengitari lapangan?

Bagaimana kamu melakukan itu? Apakah ada kondisi tertentu yang memungkinkan kamu berhenti dari kegitan lari?

tujuan pembelajaran

Kegiatan ini berada pada elemen Algoritma dan Pemrograman (AP) pada materi memahamai fungsi perulangan dan kondisi pada pemrograman, memodifikasi program dengan menambahkan fungsi perulangan dan kondisi, da membuat karya digital kreatif dan memberikan solusi dari permasalahan yang diberikan.

AP-04 : Peserta didik mampu memahami fungsi dan kondisi dengan tepat dan benar melalui metode ceramah dan demonstrasi guru.

AP-05 : Peserta didik mampu mengembangkan karya digital kreatif dengan menambahkan fungsi perulangan (looping) dan kondisi (conditional) melalui metode praktik.

kegiatan pembelajaran

1. Orientasi Permasalahan

2. Belajar dan Praktik Perulangan dan Kondisi

3. Mengerjakan LKPD individu dan boleh berdiskusi

4. Menyelesaikan LKPD dan Solusi Permasalahan

5. Membahas Permasalahan dan Mengumpulkan LKPD

6. Mengerjakan QUIZIZ secara individu

7. Kesimpulan

orientasi permasalahan

bahan ajar

APLIKASI SCRATCH

Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dirancang untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar pemrograman kepada anak-anak dan pemula tanpa harus menulis kode secara langsung. Dengan menggunakan antarmuka berbasis blok, Scratch memungkinkan pengguna untuk membuat animasi, permainan, dan karya-karya interaktif lainnya dengan cara yang intuitif. Melalui fitur-fitur seperti karakter dan latar belakang yang dapat disesuaikan, pengguna dapat mengekspresikan kreativitas mereka sambil memahami konsep pemrograman seperti algoritma, kontrol alur, dan logika kondisional.

Contoh sederhana penerapan Scratch untuk membuat animasi meliputi membuat karakter bergerak di layar. Seorang siswa dapat memulai dengan memilih karakter atau membuat karakter sendiri, kemudian menentukan gerakan karakter dengan menggunakan blok-blok perintah seperti "gerakkan ke depan" atau "putar". Mereka dapat mengatur kecepatan dan arah gerakan, serta menambahkan elemen-elemen lain seperti suara atau efek visual untuk meningkatkan animasi mereka. Dengan mengatur blok-blok secara berurutan, siswa dapat membuat animasi yang dinamis dan interaktif dengan mudah menggunakan Scratch.

PERULANGAN (BLOK CONTROL)

Perulangan dalam Scratch (Terletak pada Blok Control) adalah konsep yang memungkinkan pengguna untuk menjalankan serangkaian perintah secara berulang tanpa harus menulis kode yang sama berulang kali. Ini sangat berguna untuk mengotomatisasi tugas-tugas berulang, mengatur gerakan berulang dalam animasi, atau bahkan mengontrol alur dalam permainan yang terus-menerus. Ada beberapa jenis perulangan yang tersedia dalam Scratch, di antaranya adalah "Forever", "Repeat", dan "Repeat Until".

1.   Forever (Selamanya):

Blok "Forever" akan menjalankan serangkaian perintah yang terdapat di dalamnya secara terus-menerus tanpa henti. Ini berguna untuk menjalankan perintah-perintah yang harus berlangsung sepanjang program, seperti mendeteksi input pengguna atau menggerakkan objek dalam animasi.

 2.   Repeat (Ulangi):

Blok "Repeat" digunakan untuk menjalankan serangkaian perintah yang terdapat di dalamnya sejumlah kali yang ditentukan oleh pengguna. Pengguna bisa menentukan jumlah pengulangan dengan mengatur angka di dalam blok. Misalnya, "Repeat (5)" akan menjalankan perintah dalam blok tersebut lima kali.

3.   Repeat Until (Ulangi Sampai):

Blok "Repeat Until" akan menjalankan serangkaian perintah yang terdapat di dalamnya sampai kondisi yang ditentukan terpenuhi. Pengguna dapat menentukan kondisi yang harus terpenuhi sebelum pengulangan berhenti. Ini berguna ketika pengguna ingin menjalankan perintah berulang sampai kondisi tertentu dicapai, misalnya menunggu sampai objek mencapai suatu posisi tertentu sebelum melanjutkan program.

KONDISI

Kondisi dalam Scratch adalah konsep yang memungkinkan pengguna untuk membuat keputusan berdasarkan evaluasi suatu kondisi atau situasi tertentu dalam program. Dengan menggunakan blok kondisional, pengguna dapat mengatur alur eksekusi program berdasarkan hasil evaluasi kondisi yang diberikan. Beberapa blok kondisional yang tersedia dalam Scratch antara lain "Wait 1 Second", "If Then", "If Else", dan "Wait Until".

1.   Wait 1 Second (Tunggu 1 Detik): 

Blok "Wait 1 Second" digunakan untuk memberikan penundaan atau menunggu selama satu detik sebelum melanjutkan eksekusi perintah berikutnya dalam program. Ini berguna untuk membuat efek jeda atau memberikan waktu bagi pengguna untuk menanggapi situasi tertentu dalam proyek.

 2.   If Then (Jika Maka):

Blok "If Then" digunakan untuk mengevaluasi suatu kondisi. Jika kondisi yang ditentukan terpenuhi, maka serangkaian perintah yang terdapat di dalam blok tersebut akan dieksekusi. Jika kondisi tidak terpenuhi, perintah tersebut akan dilewati. Ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan aksi berdasarkan hasil evaluasi kondisi tertentu.

3.  If Else (Jika Tidak Maka):

Blok "If Else" memungkinkan pengguna untuk mengevaluasi suatu kondisi. Jika kondisi yang ditentukan terpenuhi, maka serangkaian perintah di dalam blok "If" akan dieksekusi. Namun, jika kondisi tidak terpenuhi, serangkaian perintah yang terdapat di dalam blok "Else" akan dieksekusi. Ini memberikan alternatif tindakan ketika kondisi tidak terpenuhi.

 4.   Wait Until (Tunggu Sampai):

Blok "Wait Until" digunakan untuk menunda eksekusi program sampai kondisi tertentu terpenuhi. Program akan tetap menunggu sampai kondisi yang ditentukan terpenuhi sebelum melanjutkan eksekusi perintah berikutnya. Ini berguna ketika pengguna ingin menunggu suatu kejadian tertentu sebelum melanjutkan program, seperti menunggu sampai suara berhenti sebelum memulai perintah berikutnya.

SENSING

Sensing pada Scratch adalah kumpulan blok-blok pemrograman yang digunakan untuk mendeteksi berbagai kondisi atau kejadian dalam proyek. Ini memungkinkan pengguna untuk merespons interaksi pengguna dengan proyek atau kondisi tertentu yang terjadi saat program berjalan. Beberapa blok sensing yang umum digunakan meliputi "Touching Edge", "Touching Mouse-Pointer", "Touching Color", "Mouse X, Y", dan "Mouse Down".

1.   Touching Edge (Menyentuh Tepi):

Blok "Touching Edge" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh batas layar atau tepi proyek. Jika objek menyentuh tepi, kondisi ini dapat digunakan untuk memicu aksi tertentu, seperti memantulkan objek atau menghentikan gerakan.

2.   Touching Mouse-Pointer (Menyentuh Penunjuk Mouse):

Blok "Touching Mouse-Pointer" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh penunjuk mouse pengguna. Ini berguna untuk merespons interaksi langsung pengguna dengan objek dalam proyek.

 3.  Touching Color (Menyentuh Warna):

Blok "Touching Color" digunakan untuk mendeteksi apakah objek   dalam proyek menyentuh area tertentu dengan warna yang ditentukan. Ini memungkinkan pengguna untuk merespons    interaksi dengan objek berdasarkan warna yang diberikan.

 4.   Mouse X, Y (Kursor Mouse X, Y):

Blok "Mouse X, Y" memberikan informasi tentang posisi kursor mouse pengguna pada sumbu X (horizontal) dan Y (vertikal). Ini memungkinkan pengguna untuk mengetahui posisi mouse dan meresponsnya dalam proyek.

  5.   Mouse Down (Mouse Ditekan):

Blok "Mouse Down" digunakan untuk mendeteksi apakah tombol mouse ditekan atau tidak pada saat tertentu. Ini berguna untuk merespons tindakan klik mouse oleh pengguna dalam proyek.

lembar kerja peserta didik

2. LEMBAR KERJA PESERA DIDIK.pdf

uji pengetahuan

Quizizz: You've been invited to a Quizizz activityClick the link to join now.

kesimpulan

Perulangan dan kondisi merupakan konsep penting dalam pemrograman yang juga relevan dalam kehidupan sehari-hari. Perulangan memungkinkan kita untuk melakukan tindakan berulang kali, mirip dengan rutinitas harian seperti mencuci piring atau menyapu lantai setiap hari. Sementara kondisi memungkinkan kita untuk membuat keputusan berdasarkan situasi yang mungkin terjadi, seperti memutuskan untuk membawa payung jika ada prediksi hujan. Dalam kehidupan sehari-hari, kita menggunakan perulangan dan kondisi untuk mengatur aktivitas, membuat keputusan, dan menanggapi lingkungan sekitar kita. Dengan memahami konsep ini dalam pemrograman, kita dapat lebih efektif mengelola tugas-tugas sehari-hari dan membuat keputusan yang tepat dalam berbagai situasi. 

INFORMATIKA - ALGORITMA DAN PEMROGRAMANPRATAMA APRILIANTO, S.Pd
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse