Apakah kalian pernah melihat topeng malangan?
Topeng Malangan akan terlihat bagus apabila tarian yang dilakukan berurutan dengan benar dan tanpa salah, apakah seperti itu anak-anak?
Mempelajari algoritma dan pengenalan Scratch dengan pendekatan Cultrurally Responsive Teaching melalui seni tradisional seperti Topeng Malangan memberikan keunggulan kompetitif di dunia kerja programming. Pendekatan ini tidak hanya memperkuat dasar-dasar logika pemrograman secara visual dan interaktif, tetapi juga mengembangkan kemampuan analitis dan kreatif dalam memecahkan masalah kompleks. Dengan memahami cara menggabungkan elemen budaya dan teknologi, programmer dapat menciptakan solusi inovatif yang relevan dan bernilai dalam berbagai industri, sekaligus menjaga dan mempromosikan warisan budaya yang kaya.
Setelah mengikuti pembelajaran dengan model Pembelajaran Problem Based Learning dan dipadukan dengan metode ceramah dan demonstrasi oleh guru serta praktik oleh siswa dalam elemen pembelajaran algortima dan pemrograman, diharapkan siswa terlibat secara mandiri, bernalar kritis, kreatif dan bergotong-royong dalam kegiatan pembelajaran, serta dapat :
AP-01 : Peserta didik mampu memahami pemrograman blok visual, objek-objek yang dapat diprogram dan diperintah dalam suatu lingkungan dengan tepat menggunakan metode ceramah dan demonstrasi oleh guru.
AP-02 : Peserta didik mampu membuat program sederhana (Animasi Topeng Malangan sederhana) dengan tepat menggunakan metode demonstrasi oleh guru dan praktik oleh Peserta didik.
1. Orientasi Permasalahan
2. Belajar dan Praktik Pengenalan Scratch
3. Mengerjakan LKPD individu dan boleh berdiskusi
4. Menyelesaikan LKPD dan Solusi Permasalahan
5. Membahas Permasalahan dan Mengumpulkan LKPD
6. Kesimpulan
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah terstruktur yang dirancang untuk menyelesaikan masalah atau mencapai tujuan tertentu. Dalam pemrograman, algoritma adalah instruksi yang diberikan kepada komputer untuk menyelesaikan tugas tertentu. Ini bisa berupa urutan langkah-langkah yang jelas dan terurut yang harus diikuti untuk mencapai hasil yang diinginkan.
1. Gerakan Kepala (Cakrak)
Ø Menoleh ke kanan dan kiri
Ø Mengangguk
Ø Menggeleng dengan anggun
Ø Sesuai ritme musik dan alur cerita
2. Gerakan Tangan (Ukel)
Ø Halus dan terkontrol
Ø Memutar pergelangan tangan (ukel)
Ø Menciptakan pola-pola indah yang mendukung ekspresi cerita
3. Gerakan Kaki (Tayungan)
Ø Serasi dengan irama musik
Ø Variasi dari langkah halus hingga cepat
Ø Disesuaikan dengan karakter dan adegan
4. Gerakan Tubuh (Wangkingan)
Ø Gerakan harmonis seluruh tubuh
Ø Melibatkan peralihan berat tubuh dan berbagai posisi
Ø Menciptakan fluiditas dalam tarian
Pemrograman adalah proses membuat serangkaian instruksi yang diterjemahkan oleh komputer untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah. Ini melibatkan pemakaian bahasa pemrograman atau alat pemrograman seperti Scratch, yang menggunakan blok-blok visual untuk mengatur alur logika program. Misalnya, dalam Scratch, seorang siswa dapat menggunakan blok-blok visual untuk mengatur gerakan karakter, mengatur interaksi antar objek, dan menentukan kondisi atau aturan dalam permainan atau animasi yang mereka buat. Ini memungkinkan siswa untuk mempelajari konsep pemrograman dengan cara yang intuitif dan menyenangkan.
Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dirancang untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar pemrograman kepada anak-anak dan pemula tanpa harus menulis kode secara langsung. Dengan menggunakan antarmuka berbasis blok, Scratch memungkinkan pengguna untuk membuat animasi, permainan, dan karya-karya interaktif lainnya dengan cara yang intuitif. Melalui fitur-fitur seperti karakter dan latar belakang yang dapat disesuaikan, pengguna dapat mengekspresikan kreativitas mereka sambil memahami konsep pemrograman seperti algoritma, kontrol alur, dan logika kondisional.
Contoh sederhana penerapan Scratch untuk membuat animasi meliputi membuat karakter bergerak di layar. Seorang siswa dapat memulai dengan memilih karakter atau membuat karakter sendiri, kemudian menentukan gerakan karakter dengan menggunakan blok-blok perintah seperti "gerakkan ke depan" atau "putar". Mereka dapat mengatur kecepatan dan arah gerakan, serta menambahkan elemen-elemen lain seperti suara atau efek visual untuk meningkatkan animasi mereka. Dengan mengatur blok-blok secara berurutan, siswa dapat membuat animasi yang dinamis dan interaktif dengan mudah menggunakan Scratch.
Mempelajari algoritma dan Scratch dengan pendekatan CRT melalui Topeng Malangan memungkinkan kita untuk memahami dasar-dasar pemrograman dengan cara yang kreatif dan kontekstual. Pendekatan ini mengembangkan keterampilan analitis dan inovatif yang diperlukan di dunia kerja, sekaligus memperkaya apresiasi terhadap seni dan budaya lokal. Melalui pembelajaran ini, kita dapat menciptakan solusi yang lebih kreatif dan relevan, memadukan teknologi dengan kearifan budaya.