Search this site
Embedded Files
Algoritma dan Pemrograman
  • HOME
  • TUJUAN PEMBELAJARAN
  • MATERI
  • VIDEO PEMBELAJARAN
  • EVALUASI
Algoritma dan Pemrograman
  • HOME
  • TUJUAN PEMBELAJARAN
  • MATERI
  • VIDEO PEMBELAJARAN
  • EVALUASI
  • More
    • HOME
    • TUJUAN PEMBELAJARAN
    • MATERI
    • VIDEO PEMBELAJARAN
    • EVALUASI

pertemuan 1 : ayo mengenal scratch

apersepsi

Apakah kalian pernah melakukan proses memasak mie instan? 

Bagaimana memasak mie instan ?

  • Memasak mie merupakan contoh algoritma dalam kehidupan sehari hari, yang dimulai dengan teratur dan berakhir dengan hasil sesuai yang diinginkan. 

  • Pada aplikasi scratch kita akan belajar membuat animasi, presentasi dan game sederhana dengan langkah langkah yang kita inginkan dan hasil yang kita inginkan. Apakah kalian penasaran dengan algoritma dan pemrograman pada aplikasi scratch?

tujuan pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran dengan model Pembelajaran Problem Based Learning dan dipadukan dengan metode ceramah dan demonstrasi oleh guru serta praktik oleh siswa dalam elemen pembelajaran algortima dan pemrograman, diharapkan siswa terlibat secara mandiri, bernalar kritis, kreatif dan bergotong-royong dalam kegiatan pembelajaran, serta dapat :

  • AP-01 : Peserta didik mampu memahami pemrograman blok visual, objek-objek yang dapat diprogram dan diperintah  dalam suatu lingkungan dengan tepat menggunakan metode ceramah dan demonstrasi oleh guru dan presentasi oleh siswa.

  • AP-02 : Peserta didik mampu membuat program sederhana (Animasi sederhana) dengan tepat menggunakan metode demonstrasi oleh guru dan praktik oleh siswa.

  • AP-03 : Peserta didik mampu membuat program berdasarkan demo guru dengan tepat dan benar menggunakan metode demonstrasi oleh guru dan praktik oleh siswa. 

kegiatan pembelajaran

1. Orientasi Permasalahan

2. Login Scratch & Belajar Aplikasi Scracth website

  •   Username = 7DNo urut Presensi

  •   Password = belajar24 

3. Berkelompok 2 orang untuk mengerjakan LKPD

4. Menyelesaikan LKPD dan Solusi Permasalahan

5. Membahas Permasalahan dan Mengumpulkan LKPD

6. Mengerjakan QUIZIZ secara individu

orientasi permasalahan

bahan ajar

ALGORITMA

Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah terstruktur yang dirancang untuk menyelesaikan masalah atau mencapai tujuan tertentu. Dalam pemrograman, algoritma adalah instruksi yang diberikan kepada komputer untuk menyelesaikan tugas tertentu. Ini bisa berupa urutan langkah-langkah yang jelas dan terurut yang harus diikuti untuk mencapai hasil yang diinginkan. Dalam konteks memasak mie instan, algoritma bisa dimulai dengan memasukkan air ke dalam panci dan menyalakan kompor. Kemudian, tambahkan mie ke dalam air mendidih dan biarkan beberapa menit. Setelah itu, matikan kompor, tuangkan mie dan air ke dalam mangkuk, tambahkan bumbu, dan aduk hingga rata. Dengan mengikuti langkah-langkah ini, mie instan akan siap disajikan dengan baik.

Sebagai contoh algoritma secara ringkas:

  1. Siapkan panci dan masukkan air.

  2. Nyalakan kompor dan biarkan air mendidih.

  3. Masukkan mie instan ke dalam air mendidih dan biarkan beberapa menit.

  4. Matikan kompor dan tuangkan mie beserta air ke dalam mangkuk.

  5. Tambahkan bumbu sesuai selera.

  6. Aduk hingga rata dan mie instan siap disajikan.

PEMROGRAMAN

Pemrograman adalah proses membuat serangkaian instruksi yang diterjemahkan oleh komputer untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah. Ini melibatkan pemakaian bahasa pemrograman atau alat pemrograman seperti Scratch, yang menggunakan blok-blok visual untuk mengatur alur logika program. Misalnya, dalam Scratch, seorang siswa dapat menggunakan blok-blok visual untuk mengatur gerakan karakter, mengatur interaksi antar objek, dan menentukan kondisi atau aturan dalam permainan atau animasi yang mereka buat. Ini memungkinkan siswa untuk mempelajari konsep pemrograman dengan cara yang intuitif dan menyenangkan.

APLIKASI SCRATCH

Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dirancang untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar pemrograman kepada anak-anak dan pemula tanpa harus menulis kode secara langsung. Dengan menggunakan antarmuka berbasis blok, Scratch memungkinkan pengguna untuk membuat animasi, permainan, dan karya-karya interaktif lainnya dengan cara yang intuitif. Melalui fitur-fitur seperti karakter dan latar belakang yang dapat disesuaikan, pengguna dapat mengekspresikan kreativitas mereka sambil memahami konsep pemrograman seperti algoritma, kontrol alur, dan logika kondisional.

Contoh sederhana penerapan Scratch untuk membuat animasi meliputi membuat karakter bergerak di layar. Seorang siswa dapat memulai dengan memilih karakter atau membuat karakter sendiri, kemudian menentukan gerakan karakter dengan menggunakan blok-blok perintah seperti "gerakkan ke depan" atau "putar". Mereka dapat mengatur kecepatan dan arah gerakan, serta menambahkan elemen-elemen lain seperti suara atau efek visual untuk meningkatkan animasi mereka. Dengan mengatur blok-blok secara berurutan, siswa dapat membuat animasi yang dinamis dan interaktif dengan mudah menggunakan Scratch.

2 Mengenal Tampilan Scratch.pdf
1 Langkah Login.pdf

lembar kerja peserta didik

Lembar Kerja 2 Kelompok

uji pengetahuan

Quizizz: You've been invited to a Quizizz activityClick the link to join now.

kesimpulan

Bedasarkan pembelajaran hari ini, materi mengenal scracth, praktik login dan memahami blok kode. Anak-anak dapat membuat sebuah animasi dari pemrograman blok yang diinginkan seperti langkah menekan tombol hijau dan bergerak ke kanan 10 steps. Selain itu anak-anak juga bisa membuat berbagai game, animasi dan mengatur berbagai backdrops yang diinginkan.

Pada kehidupan sehari-hari algoritma penting untuk mencapai tujuan yang diinginkan seperti membuat mie instans dan rencana untuk tujuan tertentu. 

INFORMATIKA - ALGORITMA DAN PEMROGRAMANPRATAMA APRILIANTO, S.Pd
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse