Se på:
Hvilke oplevelsesdesigns findes (hos ragnarock)
er der gennemgående temaer elementer i disse?
Hvordan hænger de visuelt sammen (med resten af udstillingen)
Hvordan hænger de auditivt sammen (med resten af udstillingen)
Hvordan virker de (teknisk)...
Hvad ville der skulle til hvis man skulle lave noget lignende?
Hvor i forløbet (turen rundt på museeet) er de?
Hvordan bruges de (og hvordan bruger de besøgende dem?)
Er der steder hvor der ikke er/mangler oplevelses fokuserede designs?
Er der eksisterende designs der kunne forbedres?
Hvordan bidrager oplevelsesdesignet til stemningen for udstillingen
Hvor på udstillingsarealet kunne jeres bidrag evt. være.
TAG BILLEDER - og noter (indtal eventuelt noter).
Beskriv stemning som man får på stedet, hvordan bidrager stemningen til den specifikke udstilling.
Ragnarock bygningen adskiller sig meget fra det andre bygninger omkring, der er dækket med grafiti og lidt ødelagte på nogle punkter. Der er et langt rødt tæppe, som fører til hoveddøren og på ydersiden af bygningen er alle vægende udstillet som mange guld pyramider.
På indersiden af bygningen, i lobby området, har væggene samme form, dog er de røde i stedet for guld. Denne form af væg efteraber det som man kan finde i et lydisoleret rum. Ydermere kan størstedelen af alt andet i lobbyområdet relateres til noget musik relevant, hvilket taler ind i museets tema.
I forhold til farvetema er der meget rød, gul/guld og mørkt/sort.
Derudover starter Ragnarocks backstage pass her i lobbyen, hvilket er en oplevelse, hvor man i et hold kan stoppe ved forskellige poster igennem museet og lave sit eget band, som skal træffe diverse beslutninger igennem deres karriere.
Når man er færdig med sine forberedelser i lobbyen, tager man elevatoren op til selve udstillingen. Denne elevatortur er gjort langsommere med vilje, så den kan afspille musik og andre lyde for at få en ind i museets stemning og gøre en klar til at besøge resten af udstillingen. Dog havde gruppen lidt svært ved at forstå, hvad der blev synget/sagt igennem højtalerne i elevatoren, så på nogle punkter var det lidt mere forvirrende end medrivende. Derfor kunne en mulig forbedring være at gøre lyden tydeligere.
Den første oplevelse man bliver præsenteret med, (ud over selve bygningen og elevatoren), er en gang med mange triangulær spejle, der reflektere fra alle vinkler fra siden og over en.
Denne udstilling, dog interessant for besøgende, bidrager ikke meget til musiktemaet som lobbyområdet havde etableret tidligere.
Efter spejlområdet bliver man mødt med en stor væg, hvorpå en projekter lyser diverse ting og et kontrolpanel med nogle sjove figurer. Ved at interegere med disse figurer, kan man ændre det visuelle som projektoren lyser ud på væggen. Da gruppen var på Ragnarock, var denne udstilling desværre under reparation, så alle figurerne kunne ikke afprøves. Cylinderne i midten af kontrolpanelet kan fx. kontrollere farven af billedet og figuren i midten af vægen. Figurerne til højre kan drejes på for at ændre på pyramiderne til højre. Udstillingen er sjov at lege med, men den bidrager umiddelbart ikke til museets generelle tema eller et teme i området.
Går man til venstre fra projektor udstillingen, ankommer man i et rum med en stor diskokugle, nogle lydbokse med information om rummets tema og en oplevelse, der taler ind i temaet. Temaet for dette rum er dans, mere specifikt danse, som relateres til specifikke sange. Diskokuglen er med til at symbolisere dans, hvilket taler ind i rummets tema. Oplevelsen starter ved at du vælger en tidsperiode og følger den sti, som er lagt ud foran dig. Når du når enden af stigen, starter en skærm op med en menneskelig skikkelse, som viser dig, hvordan du skal danse dansen, som relateres til en sang fra den tidsperiode du valgte. Derudover kan du også se din egen skikkelse på skærmen, så det er nemt at sammenligne det du gør med den rigtige dans. Dette er en sjov måde at få brugeren ind i temaet om dans, ved at inddrage det i en leg.
Efter udstillingen om dans, ankommer man til denne udstilling, der virker som en form for historisk fremstilling af tøj og genstande, som er historisk relevant for den danske musikalske kultur.
Ydermere ville der også være tekst og / eller videoer til forklaring af de forskellige objekter, som redegør for deres relevans.
Denne del af museet er meget tung på ren information, men udstillingen fanger stadig den besøgenes opmærksomhed. Når man fx. ser sådan et stykke tøj designet som de danske flag, bliver man nysgerrig på, hvad det handler om.
Denne udstilling lader de besøgende lytte til dansk musik af varierende genre igennem årende. Dette lader brugerne opleve hvordan musik har udviklet sig hen ad lange tidsperioder i en relativ kort mængde af tid, hvilket virker til at give de besøgende overblik over udviklingen af vores musik kultur.
Nede fra hvor man kan lytte til musik fra forskellige årstal er der et stort rum hvor, udover at se / lytte til individuelle sange som har haft en indflydelse på musik kultur, kan man også spille varierende instrumenter, spille klaver som guider brugeren med anvendelse af en skærm der highlighter hvor og hvor lang tid man skal trykke på en key.
Dette er den mest interaktiv del af hele museet da det lader de besøgende afprøve og eksperimenter med forskellige instrumenter.
Bemærk at i denne section af museet er der også meget tomrum som ikke bliver anvendt.
I dette rum er der flere udstilling. Dog er den man først ligger mærk til en kæmpe plade i centrummet af rummet som drejer rundt og man kan ligge på den. Over pladen er der en skærm der viser sangtekster. Ideen med denne udstilling er at man ville ligge på pladen, lytte og se sang teksterne og så gæt hvad sangen er.
I siderne af rummet er der flere udstillinger. fx. En plade som man skal spinde i en bestemt hastighed til at kunne hører hvad der siges i hørertelefonerne. Modificeret instrumenter, med beskrivelse af deres historie og funktion, og mere, dog ikke mærværdig.
Dette er et billede af udstillingen, hvor man kan spinde på en plade til at justere hastigheden af den lyd man lytter til.
Museet har et karaoke rum hvor man kan vælge fra et katalog af sange. Efter man har valgt en sang ville man få muligheden til at optage sessionen, derefter ville sangteksterne samt rytmen vises på en skærm og musikken (uden det lyriske) ville hørers i hørertelefonerne.
TV2 har opsat en mixer i området "Jagten på den fede lyd", som kan bruges til at lege med lyden for at prøve at finde sin egen lyd. Vi synes, at dette er en meget god idé og passer meget godt ind i området, men desværre giver mixeren ikke brugeren særligt mange forskellige måder at lege med lyden, hvilket vi synes er lidt trist, da det holder udstillingen lidt tilbage fra at nå sit fulde potentiale.
Vidoen til venstre viser en gennemgang af hele området, hvori TV2s mixer befinder sig.
Hvilke oplevelsesdesigns findes (hos ragnarock)
Elevator med rød belysning og lydafspilning fra koncert
Spejlvægge
Just dance liggende spil
kultur relevant display
Musik gennem årende
Guided klaver afspilning
Kæmpe plade man kan ligge på
Lyd tempo justering
Karaoke rum
er der gennemgående temaer elementer i disse?
Et musikalsk tema fra 1950'erne til 1980'erne.
De forskellige steder i muséet er også indelt i forskellige emner. Fx. er der et område, som har et stort fokus på dans og et andet område, der har stor fokus på at finde en fed lyd.
Hvordan hænger de visuelt sammen (med resten af udstillingen)
Det farve tema, der bliver anvendt bliver ved igennem størstedelen af Ragnarock. Stationerne til Ragnarocks backstage pass har også et vis tema de følger i deres design. En orange kasse, som tager imod passet er hæftet fast til en større kasse, hvorpå man kan se dekorationer, som passer ind i postens tema.
Hvordan hænger de auditivt sammen (med resten af udstillingen)
I størstedelen af rummende kan man selv vælge hvad det er man ville lytte til. De muligheder er at enden lytte til noget historisk relevant eller musik fra 1960'erne op til og med 1980'erne. Museet følger ikke sådan et kronologisk rækkefølge, i stedet er hver sektion tematisk og pga. dette passer de forskællige udstillinger godt sammen auditivt.
Hvordan virker de (teknisk)...
De varier fra oplevelse til oplevelse. Nogle af dem gør brug af området og kameraer til at aktivere når du stiller dig et bestemt sted, såsom danseoplevelsen, andre gør brug af forskellige former for kontrolpaneller, hvor du kan lege med forskellige figurer gennem rotationer og andre håndbevægelser, nogle er bare opbygget af skærme og en var så simpel at det bare var forskellige headsets med sange i, hvorefter du kunne stemme på din yndlings med stofbolde.
Hvad ville der skulle til hvis man skulle lave noget lignende?
Det varierer meget baseret på, hvilken oplevelse man vælger. Nogle vil være meget svære imens andre vil være relativt lette. For de fleste af udstillingerne er det vel for det meste at have det nødvendige udstyr og realisere softwaren, som for det hele til at hænge sammen.
Hvordan bruges de (og hvordan bruger de besøgende dem?)
Størstedelen af oplevelserne taler ind i det område som de er knyttet til og hjælper med at udvide oplevelsen af det, som ellers for det meste er tekst eller objekter som du ikke kan røre ved. De bringer et element af sjov, leg og nysgerrighed for at prøve forskellige ting ind i læringen i disse områder, hvilket gør oplevelsen sjov.
Er der steder hvor der ikke er/mangler oplevelses fokuserede designs?
Der var et tomt område i udstillingen, men det var fordi, at de var i gang med at renovere området. Ellers synes vi, at det passer meget fint lige pt. De har en god blanding af lærende stof og leg i form at oplevelsesdesign. Det sagt, synes vi dog at nogle af oplevelserne ikke rigtigt passer ind i temaet, såsom karaoke boden ved "Jagten efter den fede lyd" området. Der kunne man godt implementere en oplevelse, som passer bedre ind til området.
Er der eksisterende designs der kunne forbedres?
Ja, som sagt det med karaoke rummet kunne godt forbedres til at passe bedre ind i området.
Hvordan bidrager oplevelsesdesignet til stemningen for udstillingen
Det giver en god balance imellem det mere tynge tekst, som fortæller om historie og at gøre læringen sjov.
Hvor på udstillingsarealet kunne jeres bidrag evt. være.
Enten i det område som de er i gang med at renovere med eller ved karaoke rummet som vi ikke synes passer ind.
Overordnede noter:
Lyd for højt
Udstillinger hænger sammen med læringen i området
Har mange bokse med høretelefoner, som fortæller og en passende oplevelse i området
Nogle af disse bokse har skærm med, der viser en dokumentar af en slags.
Historien om ungdomshuset afspiller baglens, hvis du drejer pladen baglens
Hvilke oplevelsesdesigns findes (hos ragnarock)
Triangulær spejle på vægenne og for oven.
er der gennemgående temaer elementer i disse?
Nej
Hvordan hænger de visuelt sammen (med resten af udstillingen)
det er unikt og adskiller sig fra det som man ville se i sin hverdag.
Hvordan hænger de auditivt sammen (med resten af udstillingen)
ingen sammenhæng, da ingen musik bliver afspillet ved denne udstilling.
Hvordan virker de (teknisk)...
da der er mange spejle der peger mod en anden vinkel kunne man beskrive oplevelsen som at have en udvidet, men en inkonsekvent FOV.
Hvad ville der skulle til hvis man skulle lave noget lignende?
have mange spejle og rummet samt evnen til at placere dem på en bestemt måde.
Hvor i forløbet (turen rundt på museeet) er de?
denne del kan beskrives som en bro. Der er intet fagligt indhold i denne udstilling, men den fører frem til alle andre udstillinger.
Hvordan bruges de (og hvordan bruger de besøgende dem?)
Bare at se på dem ville man automatisk anvende dem. Selv om de ikke er meget interaktive, er det stadig et unikt syn som besøgende ikke er valg til at se.
Er der steder hvor der ikke er/mangler oplevelses fokuserede designs?
Da oplevelsen ikke passer ind tematisk kunne der inddrages nogle ekstra funktioner.
Er der eksisterende designs der kunne forbedres?
I forhold til forbedring af udstillingen uden direkte at tilføje ekstra funktioner, kan der ikke forbedres på nogle meningsfulde funktioner.
Hvordan bidrager oplevelsesdesignet til stemningen for udstillingen
...
Hvor på udstillingsarealet kunne jeres bidrag evt. være.
...
Hvordan hænger de visuelt sammen (med resten af udstillingen)
Det farve tema, der bliver anvendt bliver ved igennem størstedelen af Ragnarock. Stationerne til Ragnarocks backstage pass har også et vis tema de følger i deres design. En orange kasse, som tager imod passet, er hæftet fast til en større kasse, hvorpå man kan se dekorationer, som passer ind i postens tema.
Hvordan hænger de auditivt sammen (med resten af udstillingen)
Lobbyen hænger ikke direkte auditivt sammen med resten af udstillingen. Der afspilles musik i baggrunden af lobbyen, hvilket man kunne argumentere taler ind i museets tema, men det har ikke en direkte forbindelse til resten af udstillingen.
Hvordan virker de (teknisk)...
Intet mærkværdigt teknisk at nævne
Hvad ville der skulle til hvis man skulle lave noget lignende?
Som sagt er dette bare indgangen og lobby området, ikke en konkret udstilling, så det er ikke fokuset af opgaven, der ligger her.
Hvor i forløbet (turen rundt på museeet) er de?
Start / entry + slut / exit (dette område er både der, hvor man starter og slutter)
Hvordan bruges de (og hvordan bruger de besøgende dem?)
Dette er et lobby område + café. Der kan købes merch og mad, samt er der stemning til at forberede folk til resten af udstillingen.
Er der steder hvor der ikke er/mangler oplevelses fokuserede designs?
Ikke umiddelbart i lobbyen.
Er der eksisterende designs der kunne forbedres?
Få af vægende er prikkede i stedet for den standarde pyramide, men da årsagen ikke kendes kan ingen kritik blive udgivet.
Hvordan bidrager oplevelsesdesignet til stemningen for udstillingen
Forberedelse til resten af udstillingerne og sætter tonen for størstedelen af Ragnerock. Derudover, hvis man har adgang til Ragnarocks backstage pass, kan man starte på den oplevelse her.
Hvor på udstillingsarealet kunne jeres bidrag evt. være.
Ingen overvejelser lavet til lobbyen. Fokuset har været på resten af udstillingen.