今年得た絵の技術

はじまり

おはようございます!うすずみ.。o○(@oozoraring)です!漢字だと最近私の目が滑るのでひらがな表記になりました。後ろについているのは格好いいバックバブルです。

昨日はれれさん(当該の記事です。

この記事は卓ゲ箪笥アドベントカレンダー2023/12/14用に書かれたものです。外部にURLを漏らさないでくれると嬉しいです!

ただひたすら上から下に絵についての話が描かれております。

名前がつけられるものを明記しました。一般的に卓において立ち絵として使えるもの、また全般として使えるものです。

肌色が乱舞するタイプのものは記載されておりません。

用語は正確なものを使用してないことがあります。日常会話でもいつも出来てない!全部※うすずみの場合と脚注をしてください。

色ラフ

色ラフ:線だけでなく色を用いて事前に形を把握し、光源の一意性を作る技術。

実感としてのメリット

・最初に状態の把握できること。即ち修正が容易であることで破綻が減ります

・全体の印象を管理しやすいので様々な印象効果を付与することが出来、一見のイメージが良い。即ちサムネイルに強くなります。

・作業工程で全体の把握をしながら描かなくていいのでパーツごとに描いてもバランスが崩壊しづらいです。

実感としてのデメリット

・色合いを作ることに苦労する

・オブジェクトの追加等が苦手になったり、デザインの修正に手間が増える

色ラフ(初期)

アイコン bakuni.clipより

初期の色ラフ。勝手がわからないですが大きな影(シャドウ)を強く意識してます

線画ラフ

TRPG立ち絵 sickclipより

破綻等が多い色ラフを採用する前のラフです

最新の色ラフ

TRPG立ち絵 aho.clipより

色ラフで9割、というのが良くわかりますね

アウトライン/インライン/オーバーアウトライン 

アウトライン外枠の線を作る技術。型取りをするので大印象に関わります。肉体や無機物を綺麗に書く人はコレが上手。傾向的にインラインより太いです。

インライン:内側の線を作る技術。書き込みをするので細やかさの少印象に関わります。髪の毛を綺麗に書く人はコレが上手

オーバーアウトライン:アウトライン内の区切りに値する場所に描く太い線。明確に境界として描くのでアウトラインより太い場合があります。

実感としてのメリット

・線画のみである程度の表現が可能になります。

アウトラインが十二分に認知できているとインラインを抜くことで表現ができるようになり、絵に写実感が生まれる。

・デフォルメをするときはアウトライン・オーバーアウトラインが最重要事項になりうる。

実感としてのデメリット

線を描きすぎると私は特に質感や形の把握が困難になるのでアウトラインしかほぼかけなくなる

・筆圧設定が変動するとクオリティに大きく関わる誤謬が産まれかねない

極端にラインを削った例

TRPG立ち絵 katani.clipより

一晩・二晩で描く場合はオブジェクトが削れるのでラインが極端に減ります

アウトラインが強い例

TRPG立ち絵 sickclipより

服が固くなることが多くあるのでアウトライン強いと仕上がりが硬い印象になります

インラインが強い例

TRPG立ち絵 takuramakan.clipより

ディテールがしっかりしている、かつなめらかな表現が多いです

わたしの厚塗り

白黒でしたクリスタのGペンデッサンからグリザイユ画法に発展、そこから着彩の技術と合わせて作られたわたしの厚塗りです。

結果的に厚塗りっぽくなっただけで正当な勉強をした厚塗りではないです。

下塗りをし、その上に秩序立てて色を塗っていくのを繰り返し続けることが工程の全てです。

実感としてのメリット

質感表現が強くなります

いわゆるアニメ塗りのような明確な境界を陰影として採用しないので写実性が高く、重みが表現でき生々しくなります

・光点表現等も上から塗りながら差し込めるので間違いを修正しやすくなります

・肌の質感等ができやすくなるので性的なイラストが非常に上手になります

実感としてのデメリット

恐ろしい手間と工数が要ります

写実性があるぶん肉感や質感が強くなり表現を苦手とする人間が増えます

・デザイン性のあるものを描くのが工数が更に増えるので億劫になります

下塗り段階

完成品を元に作成しているので明確な手順ではないです。

下塗りを用意します。





TRPG立ち絵 sick.clipより

厚塗り後

塗ったらこうなります。







TRPG立ち絵 sick.clipより

ライティング

シャドウ(書き込みでない大きな影による)光の区分けです。

実感としてのメリット

・よりわかりやすく印象的な表現になります

遠目に見た表現が綺麗になります

実感としてのデメリット

・淡さが消えるので水彩表現のようなものにはあまり向かない

ライティングが散漫な例

TRPG立ち絵 ega.clipより

シャドウの役割が少ないのでぽわわんとした仕上がりであったり、カバンの位置が不自然であったりシます

ライティングがほどよい例

TRPG立ち絵 koroma.clipより

頭も体もちょうどいい逆行です。

髪の後ろの青い表現も良き。

ライティングを体にだけいれた場合

TRPG立ち絵 aruteximextutosenpai.clipより

胸を強調したいときはこうします

非個体の指向性

霧や煙などの表現をする時にある程度方向性のある塊を作ってから処理をするものです。

感としてのメリット

息や煙、湯気の表現が的確に見えるようになります

実感としてのデメリット

ここらへんを適当に描かなくなると画面考えるのが難しくなります

例示のために作ったわけではないんですがタイムラプスに類似表現がありました。27秒です。

カラーライト

本来の色と色相が違う色を塗り込むことで成立します。

髪と服で影響が違い、髪の場合は艶出しの際に使用することが多く、服の場合は影色として使用します。

実感としてのメリット

視覚的に不連続感が出るため自然に見られやすくなります。

・色相を混ぜる方法に比べてビビット系の塗りになるため画面が閉まります。

実感としてのデメリット

色づくりの難易度が高く、検分と修正の回数が増えます。

・無限に選択肢を感じてしまうので違うなと思えば修正が永遠に続くことになります。

髪のカラーライト

TRPG立ち絵 ALT.clipより

特に黒髪だと艶出しがうまくいきます

服のカラーライト

TRPG立ち絵 okurahomamakiser.clipより

okurahomamakiser.clipはネオンの発光を主にイメージしているのでこういった配色になります

特殊なカラーライト

TRPG立ち絵 aruteximextutosenpai.clipより

特定のイメージが有る(この場合は南国)時はその色を分類して影と光に当てはめてグラデーションを作る形でカラーライトを作ります。

おわり

以上になります。

これらの表現は好み好まないの違いもあり、私の自己表現のために習得した面が大きく、そのため色塗りに大きく寄っています。

何を表現したいか、どのようなものを作りたいかと思想によってこれらは大きく道が違うと思っています。正解はないので色んな表現を楽しみましょう!

明日はYTakanashiさん(当該の記事)です。よろしくお願いします。