CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Wawasan dunia kerja bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
Menganalisis langkah-langkah kerja dalam pengembangan perangkat lunak dan gim dengan metode yang menerapkan prinsip sesuai kebutuhan pelanggan; menganalisis perkembangan teknologi di bidang perangkat lunak, jaringan komputer, cloud computing, dan gim; menganalisis berbagai profesi serta peluang kewirausahaan di bidang tersebut; serta menyimpulkan pentingnya personal branding untuk membangun rencana karier, mentransfer minat dan semangat ke dalam upaya berkarir atau berwirausaha di industri perangkat lunak dan gim.
2. Kecakapan kerja dasar (basic job skills), K3, dan budaya kerja
Menerapkan prinsip K3, budaya kerja, prosedur kerja, dan pencegahan kecelakaan kerja, pengelolaan penggunaan tools pengembangan perangkat lunak dan gim, pengelolaan aset, pengembangan antarmuka pengguna (User Interface), serta menganalisis algoritma pemrograman dalam proses pengembangan dengan tepat dan efisien.
3. Teknologi jaringan komputer
Menerapkan dasar-dasar jaringan komputer; menganalisis perangkat keras komputer; membandingkan jenis topologi dan perangkat jaringan; serta menyusun dan memecahkan masalah dasar dalam pengaturan konektivitas jaringan sesuai dengan kebutuhan dan konteks penggunaannya.
4. Pemrograman terstruktur
Menerapkan prinsip-prinsip pemrograman terstruktur dalam proyek sederhana pengembangan perangkat lunak dan gim serta menganalisis dan memecahkan masalah terkait logika program untuk menghasilkan solusi yang efektif dan efisien.
5. Pemrograman berorientasi objek
Menerapkan konsep dasar pemrograman berorientasi objek pada proyek sederhana pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis dan memecahkan masalah dengan memanfaatkan prinsip enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme untuk menghasilkan solusi pemrograman yang tepat.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
Elemen 1: Wawasan Dunia Kerja Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Capaian Pembelajaran
Menganalisis langkah-langkah kerja dalam pengembangan perangkat lunak dan gim dengan metode yang menerapkan prinsip sesuai kebutuhan pelanggan; menganalisis perkembangan teknologi di bidang perangkat lunak, jaringan komputer, cloud computing, dan gim; menganalisis berbagai profesi serta peluang kewirausahaan di bidang tersebut; serta menyimpulkan pentingnya personal branding untuk membangun rencana karier, mentransfer minat dan semangat ke dalam upaya berkarir atau berwirausaha di industri perangkat lunak dan gim.
Alur Tujuan Pembelajaran
10.1. Peserta didik mampu menganalisis proses bisnis dan langkah-langkah kerja dalam industri pengembangan perangkat lunak dan gim.
10.2. Peserta didik mampu menganalisis perkembangan teknologi terkini (perangkat lunak, jaringan, cloud computing, gim) dan isu-isu global terkait.
10.3. Peserta didik mampu mengidentifikasi berbagai profesi (job profile) dan peluang wirausaha (technopreneurship) di bidang RPL dan Gim.
10.4. Peserta didik mampu menyimpulkan pentingnya personal branding untuk membangun rencana karier.
Jumlah Jam
3 x Pertemuan (2 JP x 45 Menit)
Kata Kunci
Proses bisnis, perkembangan teknologi, profesi, wirausaha, personal branding, RPL, Gim.
Topik
Proses bisnis industri RPL dan Gim, perkembangan teknologi dan isu global, profesi dan kewirausahaan, serta pentingnya personal branding dalam merencanakan karier.
Glosarium
RPL: Rekayasa Perangkat Lunak.
Cloud Computing: Komputasi awan.
Personal Branding: Upaya memasarkan diri dan karier melalui citra yang dibentuk untuk publik.
Profil Pelajar Pancasila
Berpikir Kritis: Dalam menganalisis perkembangan teknologi dan proses bisnis.
Mandiri: Dalam merumuskan rencana karier dan memahami pentingnya personal branding.
Elemen 2: Kecakapan Kerja Dasar (Basic Job Skills), K3, dan Budaya Kerja
Capaian Pembelajaran
Menerapkan prinsip K3, budaya kerja, prosedur kerja, dan pencegahan kecelakaan sesuai standar industri; menerapkan pengelolaan aset, desain antarmuka pengguna, serta prinsip dasar algoritma pemrograman dengan menganalisis masalah, merancang solusi, dan memvalidasi kebenaran logika untuk menyelesaikan persoalan di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.
Fase / Alur Tujuan Pembelajaran
10.1. Peserta didik mampu menerapkan prinsip-prinsip K3, budaya kerja (5R), dan prosedur kerja standar industri.
10.2. Peserta didik mampu menerapkan pengelolaan aset informasi dan data secara aman.
10.3. Peserta didik mampu menerapkan prinsip dasar desain antarmuka pengguna (UI/UX) seperti grafis, tipografi, warna, dan interaksi
10.4. Peserta didik mampu menganalisis masalah sederhana, merancang solusi logis, dan memvalidasi alur logika.
Jumlah Jam
4 x Pertemuan (2 JP x 45 Menit)
Kata Kunci
K3, budaya kerja, UI/UX, desain antarmuka, algoritma, validasi logika.
Topik
Penerapan K3 dan budaya kerja industri; pengelolaan aset digital; prinsip dasar desain UI/UX; serta analisis masalah dan perancangan solusi logis.
Glosarium
K3: Keselamatan dan Kesehatan Kerja. 5R: Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin.
UI/UX: User Interface/User Experience, desain antarmuka dan pengalaman pengguna.
Profil Pelajar Pancasila
Mandiri: Menekankan pada tanggung jawab atas keselamatan dan kualitas hasil kerja.
Bergotong Royong: Dalam menerapkan budaya kerja dan berkolaborasi dalam tim untuk merancang solusi.
Elemen 3: Teknologi Jaringan Komputer
Capaian Pembelajaran Pertahun
Menerapkan pemahaman tentang ragam sistem operasi dan cara kerjanya; menerapkan pemahaman tentang perangkat keras komputer dan jaringan; serta menerapkan prosedur instalasi dan konfigurasi perangkat lunak sistem operasi dan aplikasi pada perangkat keras komputer dan jaringan untuk membangun sistem komputer yang berfungsi.
Fase / Alur Tujuan Pembelajaran
10.1. Peserta didik mampu mengidentifikasi ragam sistem operasi dan cara kerjanya.
10.2. Peserta didik mampu mengidentifikasi perangkat keras komputer dan jaringan serta fungsinya.
10.3. Peserta didik mampu melakukan instalasi dan konfigurasi dasar sistem operasi.
10.4. Peserta didik mampu melakukan instalasi aplikasi dan konfigurasi dasar jaringan komputer (kabel dan nirkabel).
Jumlah Jam
5 x Pertemuan (2 JP x 45 Menit)
Kata Kunci
Sistem operasi, perangkat keras, jaringan komputer, instalasi, konfigurasi, TCP/IP.
Topik
Ragam sistem operasi; identifikasi hardware komputer dan jaringan; instalasi dan konfigurasi OS; instalasi aplikasi dan pengaturan dasar jaringan.
Glosarium
Sistem Operasi (OS): Perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer dan sumber daya perangkat lunak.
Konfigurasi: Proses pengaturan komponen dalam suatu sistem.
Profil Pelajar Pancasila
Berpikir Kritis: Dalam memahami cara kerja sistem komputer dan menyelesaikan masalah instalasi.
Elemen 4: Pemrograman Terstruktur
Capaian Pembelajaran Pertahun
Menerapkan konsep algoritma pemrograman, struktur data, penggunaan tipe data, dan struktur kontrol perulangan serta percabangan dalam menyelesaikan masalah; menerapkan penggunaan fungsi dan prosedur dalam program; menganalisis dan memecahkan masalah terkait logika program untuk menghasilkan solusi yang efektif dan efisien.
Fase / Alur Tujuan Pembelajaran
10.1. Peserta didik mampu menerapkan konsep algoritma dan struktur data sederhana (array).
10.2. Peserta didik mampu menerapkan penggunaan tipe data, variabel, dan operator.
10.3. Peserta didik mampu menerapkan struktur kontrol percabangan (if-else, switch-case) dan perulangan (for, while).
10.4. Peserta didik mampu menulis program yang mengandung prosedur/fungsi dengan parameter.
10.5. Peserta didik mampu menganalisis dan memperbaiki kesalahan logika (debugging) pada program sederhana.
Jumlah Jam
7 x Pertemuan (2 JP x 45 Menit)
Kata Kunci
Algoritma, struktur data, tipe data, perulangan, percabangan, fungsi, prosedur, debugging.
Topik
Konsep dasar algoritma dan struktur data; penggunaan tipe data, variabel, operator; penerapan struktur kontrol percabangan dan perulangan; pembuatan program modular dengan fungsi/prosedur; dan analisis kesalahan logika program.
Glosarium
Algoritma: Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah.
Struktur Data: Cara menyimpan dan mengatur data di komputer.
Debugging: Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam kode program.
Profil Pelajar Pancasila
Berpikir Kritis: Untuk menganalisis masalah dan melakukan debugging.
Kreatif: Mampu menghasilkan solusi program yang orisinal dan efisien.
Mandiri: Dalam menulis dan menyempurnakan kode program.
Elemen 5: Pemrograman Berorientasi Objek
Capaian Pembelajaran Pertahun
Menerapkan konsep dasar pemrograman berorientasi objek pada proyek sederhana pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis dan memecahkan masalah dengan memanfaatkan prinsip enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme untuk menghasilkan solusi pemrograman yang tepat.
Fase / Alur Tujuan Pembelajaran
10.1. Peserta didik mampu memahami konsep dasar PBO (class, object, method).
10.2. Peserta didik mampu menerapkan prinsip enkapsulasi untuk melindungi data dalam sebuah objek.
10.3. Peserta didik mampu menerapkan prinsip pewarisan (inheritance) untuk menciptakan hierarki class.
10.4. Peserta didik mampu menerapkan prinsip polimorfisme untuk membuat kode yang lebih fleksibel.
10.5. Peserta didik mampu membuat program sederhana menggunakan paradigma PBO.
Jumlah Jam
6 x Pertemuan (2 JP x 45 Menit)
Kata Kunci
PBO, class, object, enkapsulasi, pewarisan (inheritance), polimorfisme.
Topik
Konsep dasar Pemrograman Berorientasi Objek (PBO); implementasi prinsip enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme; serta pembuatan aplikasi sederhana berbasis objek.
Glosarium
PBO: Pemrograman Berorientasi Objek.
Enkapsulasi: Mekanisme membungkus data dan metode yang bekerja pada data tersebut dalam satu unit.
Pewarisan: Mekanisme di mana sebuah class baru dapat mewarisi properti dan metode dari class yang sudah ada.
Profil Pelajar Pancasila
Berpikir Kritis: Dalam merancang struktur class dan hubungan antar objek.
Kreatif: Dalam menghasilkan solusi pemrograman yang terstruktur dan dapat digunakan kembali (reusable).
MATERI PEMBELAJARAN