Lo especial de las estrategias de Go es que son las mismas que las propuestas en el libro de Sun Tzu "el arte de la guerra" cuyo objetivo, paradójicamente, son de evitar la guerra más que provocarla.
El jugador de Go se concentra en rodear territorio en lugar de capturar piedras del oponente. Más que matar es mejor vivir. No existe un Rey a quien atacar ni un ejército a cual destruir. Simplemente existe espacio vacío que se debe rodear y si se lo puede hacer sin pelea de por medio, mucho mejor.
En Agosto de 1945 se jugaron las series para el título Honinbo, uno de los más prestigiosos títulos de Go en Japón. El lugar fue en el sector Nakajima a las afueras de la ciudad de Hiroshima. El poseedor del título Honinbo, Hashimoto Utaro enfrentaría al retador Iwamoto Kaoru en la segunda partida de las series los días 4, 5 y 6 de Agosto de 1945.
La película “El Maestro de Go”, de 2006, representa el momento del estallido de la bomba “Little boy” que interrumpió el reinicio de la partida al tercer día: Los vidrios estallaron y unas cuantas paredes cayeron al momento que los jugadores ponían las piedras en el tablero para iniciar la sesión. Luego de pasado el golpe, los jugadores se levantaron, limpiaron ligeramente sus ropas, reacomodaron el tablero y continuaron con la partida.
Los jugadores no cayeron en cuenta de lo grave de la situación hasta cuando vieron los primeros grupos de gente herida por las calles saliendo de la ciudad… luego de finalizada “la partida de la bomba atómica”.
El maestro Imamoto Kaoru, tal vez por esta experiencia, fue un pilar importante para fomentar el juego de Go en el mundo. Después de todo, la principal estrategia de Go es vivir, no matar...
Diego Albuja
El maestro Kitani Minoru, a quien el escritor Premio Nobel Kawabata Yasunari se refirió con el nombre de Otake en su hermosa novela “El Maestro de Go”, es uno de los más célebres jugadores de Go de Japón.
En su casa recibió y formó a muchos niños que serían las luminarias del Go en el mundo del siglo XX. Aunque con dificultades debido a la segunda guerra mundial, su vida tenía un estilo que los japoneses llamaban Shibumi.
El shibumi o shibusa implica una simpleza superficial que esconde complejidades profundas.
Así en Go cuyas reglas son en extremo simples, su complejidad radica en los interminables acertijos que marcan el desarrollo de cada partida. Las piedras blancas y negras se ubican en el tablero en formas agradables y simples, pero en el fondo cada una marca una diferencia importante que para el ojo experto pueden representar la victoria o derrota. Y dentro de la belleza de una buena jugada, se esconde el poder de cambiar el destino.
La vida en shibumi implica ser simple, no explícito, modesto, silencioso, apegado a la naturaleza, vivir al día a día… y la imperfección.
No es extraño que el maestro Kitani Minoru fuese un hombre de Shibumi, ya que marcaba su vida como una partida de Go.
En su libro Shibumi, el autor Trevanian nos da una idea de lo que era el Go para el Maestro:
En su lecho de muerte dio sus últimas palabras a sus alumnos, y uno de ellos, extrañado de sus palabras en términos de Go, le preguntó:
- ¿Estamos hablando de Go maestro?
- Si. Y de su sombra: la vida.
Diego Albuja
Desde que AlphaGo derrotó a Ke Jie en 2016, el pináculo de los juegos intelectuales humanos, el Go, parece haber sido completamente conquistado. Los jugadores profesionales han recurrido cada vez más a la IA para asistir en su entrenamiento, usándola para expandir los josekis y estrategias tradicionales, al tiempo que desarrollan nuevas técnicas e ideas.
Como resultado, muchas estrategias humanas en Go han experimentado un desarrollo e innovación significativos. Por ejemplo, el complejo joseki de la “Gran Avalancha” ha visto nuevas variaciones; el “Daga Voladora estilo Mi”, diseñado con ayuda de la IA, ha dominado en competencias; y Shin Jin-seo, apodado el “Genio Shin,” ha utilizado un entrenamiento cerrado basado en IA con gran éxito. Estas son solo algunas formas en que los humanos han aprovechado la IA para aprender y avanzar en el Go.
La IA parece estar convirtiéndose en la herramienta principal para aprender Go en esta era. Sin embargo, una historia reciente sobre un joven prodigio podría aportar nuevos conocimientos sobre el papel de los maestros humanos en el aprendizaje del Go.
El 22 de febrero de 2024 concluyó el Torneo Nacional Abierto de Go Infantil “Copa Branch Academy” 2023. El joven jugador Lu Hongming logró un récord perfecto con nueve victorias consecutivas, ganando el campeonato en el grupo para jugadores nacidos después de 2015. Con este desempeño, fue ascendido a 6-dan amateur. A la edad de 8 años y 9 meses, se convirtió en el 6-dan amateur más joven del país.
Cuando se le preguntó quién lo ayudó más en su trayectoria en el Go, el joven jugador mencionó a su entrenador, Zhao Yucai, un jugador profesional 5-dan. “El maestro Zhao me enseñó muchos josekis y técnicas nuevas, lo que me ayudó mucho,” dijo Lu.
La historia de Lu Hongming demuestra que un buen maestro es increíblemente importante para aprender Go, especialmente para los jugadores jóvenes. Aunque Lu ha alcanzado el rango de 6-dan amateur, lo que significa que es capaz de ganar campeonatos a nivel provincial (siempre que los participantes sean solo amateurs o profesionales retirados), aún perdió un juego con un hándicap de tres piedras contra su maestro. En una entrevista, Lu admitió: “No puedo vencer al maestro Zhao en nuestros juegos habituales”.
El aprendizaje del Go es un camino de mejora constante, donde siempre hay “una montaña más alta que escalar”. Aunque muchos se centran en la aparente perfección (por ahora) de la habilidad de juego de la IA, a menudo pasan por alto la fortaleza de los jugadores profesionales y de los maestros amateurs de alto rango. Estos maestros no solo son jugadores hábiles, sino que también poseen habilidades excepcionales para enseñar, brindando un apoyo invaluable a los jóvenes jugadores.
Fuente original: Academia de Go Nie Weiping
1. Enseñanza con propósito
Un maestro hábil puede identificar fácilmente las debilidades de un estudiante en el Go. ¿Es una falta de comprensión en joseki? ¿Problemas con los cálculos en el medio juego? ¿Errores en el final? Un buen maestro detecta rápidamente estas carencias y proporciona soluciones específicas para ayudar al estudiante a mejorar rápidamente.
Durante la etapa de desarrollo de los jugadores jóvenes, la responsabilidad recae en el maestro. Incluso cuando los estudiantes al nivel de Lu Hongming ya pueden usar la IA para revisar juegos y practicar, el papel del maestro sigue siendo irremplazable.
2. Estructuración y refinamiento de los procesos de pensamiento
El Go es un juego de pensamiento, y donde hay pensamiento, hay lógica. Un buen maestro puede analizar la lógica detrás de los movimientos de un estudiante, identificar errores y corregir su proceso de pensamiento. Esto no solo ayuda a los estudiantes a perfeccionar su juego, sino que también aumenta sus posibilidades de ganar.
Los padres de jóvenes jugadores de Go a menudo reconocen que un gran maestro, con solo mirar la posición final del tablero, puede reconstruir la mayor parte del juego. En contraste, la IA solo puede sugerir los movimientos estadísticamente mejores sin explicar por qué son mejores o ayudar a los estudiantes a comprender sus errores en un nivel más profundo.
El papel de la IA en el aprendizaje del Go
Por supuesto, la IA es una herramienta valiosa para aprender Go. Para los jugadores de alto nivel, usar la IA para revisar juegos y estudiar josekis se ha convertido en un método de entrenamiento ampliamente aceptado. La IA puede analizar errores rápidamente y resaltar movimientos críticos, lo que ayuda a los jugadores a mejorar su sentido del juego.
Sin embargo, la IA tiene sus limitaciones. No puede reemplazar la capacidad de un maestro para proporcionar orientación personalizada, identificar debilidades y diseñar estrategias adaptadas para ayudar a los estudiantes a superar obstáculos.
Históricamente, la relación entre mentores y discípulos en el Go siempre ha seguido el principio de que “grandes maestros producen grandes estudiantes”. Esto sigue siendo cierto incluso en la era de la IA.
¿Qué tan difícil es encontrar un buen maestro?
Aunque un buen maestro es insustituible en la educación de Go, encontrar uno es cada vez más difícil. Con el desarrollo del mercado educativo del Go, los recursos de enseñanza de alta calidad son cada vez más escasos. Al igual que los cirujanos renombrados, los maestros destacados de Go suelen ser conocidos por su reputación, pero rara vez se encuentran.
Por lo tanto, combinar la guía de un gran maestro con el uso eficiente de la IA podría ser la mejor manera de aprender Go en el mundo actual.
Fuente original: Academia de Go Nie Weiping
En la tradición popular japonesa se dice que quien juega Go tendrán una vida larga y buena. Y tal vez el más claro ejemplo es el del Maestro Go Seigen.
Go Seigen nació en China en 1914 y aprendió a jugar Go a los 8 años, bastante tarde para un jugador profesional. Sin embargo, hacia los 12 años su fuerza era tal que fue llevado a Japón para continuar sus estudios y dedicar su vida al Go.
Para el Maestro Seigen el Go se trata de equilibrio y efectividad. Con estas premisas desarrolló con su eterno rival y amigo, Kitani Minoru, una nueva teoría que revolucionaría la forma de ver el tablero de Go.
Hacia ese tiempo las luchas eran focalizadas siguiendo estrategias de guerra de guerrillas. El maestro cambió esa forma de pensar para convertirla en una lucha generalizada, donde cada escaramuza, cada secuencia, cada movimiento influencia en el tablero completo.
Alguna vez dijo que hay que preocuparse por el todo, porque ahí es precisamente donde en realidad las cosas suceden.
Esta nueva visión no solo causó una auténtica revolución en el mundo del Go; sino que ofreció la oportunidad para que el Maestro cosechara victorias, en una serie espectacular de encuentros, frente a todos los mejores jugadores de su tiempo.
Sin embargo, en 1961, el Maestro Go Seigen sufrió un accidente de tránsito cuyas secuelas lo obligaron a alejarse de la escena internacional. Lejos de abatirse por la mala fortuna, el dios del Go, como se llegó a conocer, continuó jugando, enseñando y escribiendo libros hasta su muerte tras cumplir los 100 años de edad…
Porque lo que importa es el todo…
Tuvo una vida larga y buena.
Diego Albuja
Una frase japonesa clásica dice que los grandes talentos maduran tarde. Tal vez uno de los ejemplos más interesantes sea el del Maestro Shuei que floreció hacia fines del siglo XIX representando a la Casa Honinbo.
Hacia ese tiempo, los grandes jugadores de Go estudiaban y enseñaban en escuelas a las que se les denominaba “casas”; estos institutos de Go fueron reconocidos y subsidiados por el estado japonés. Era de esperar que quienes ostentaban el nombre de la Casa fueran los mejores jugadores; pero eso no sucedió con el Maestro Shuei puesto que no era especialmente bueno. Debió dejar el título y la cabecera de la Casa Honinbo al Maestro Shuwa y desaparecer de la escena profesional por algún tiempo.
Durante su retiro, el Maestro Shuei estudió con afán los textos antiguos y practicó con los mejores jugadores de la Casa Hoensha. Asimismo se se retiró a una isla tropical para estudiar los llamados “10.000 fusekis”.
A mediados de 1897 reapareció nuevamente para representar nuevamente a la Casa Honinbo y convertirse en el jugador más fuerte de su época, a la edad de 45 años. De ese momento en adelante, hasta su muerte, no tuvo rival en el tablero de Go.
El juego del Maestro no tenía movimientos forzados, era elegante y simple; evitaba las peleas complejas y se concentraba en mantener una posición sólida. Se podría decir que su madurez le otorgó la tranquilidad y paciencia para juzgar adecuadamente su posición en el tablero.
Normalmente, quienes prevalecen en el mundo del Go son jóvenes entusiastas con juegos innovadores por lo que aprender a corta edad los convierte en las futuras estrellas. Pero el Maestro Honinbo Shuei demostró que el esfuerzo trae recompensa a cualquier edad.
Diego Albuja
El juego de Go tiene tantas posibilidades como átomos en nuestra galaxia. La cantidad de estrategias que se pueden usar son, a efectos prácticos, infinitas; y por ello se requiere creatividad para afrontar esos interminables acertijos.
La creatividad surge de lo que el investigador Edward de Bono llama pensamiento divergente. En lugar de pensar de forma lineal y seguir una estructura lógica matemática, éste ocurre de forma espontánea al explorar muchas posibles soluciones. Utiliza la intuición, la asociación de ideas y la imaginación, o, simplemente, el cambio de perspectiva.
Un gran ejemplo de la influencia del juego de Go en la forma de pensar divergente nos lo brinda el Maestro Takemiya Masaki.
Surgió a mediados del siglo 20 y sorprendió por su capacidad de mirar el tablero de Go de una manera creativa, mucho más de lo usual.
El juego del maestro Takemiya tiene tanto carisma que sus partidas han sido centro de estudio de los entusiastas del Go. Hasta su nombre tiene un sabor agradable: el Go Cósmico.
Aunque el maestro prefiere llamarlo un “estilo natural del Go”.
Alguna vez le preguntaron al maestro sobre su visión del juego. Dijo que para él el Go no era como una guerra, más bien como un baile: Las piedras danzan en el tablero con naturalidad y mayor es nuestra satisfacción cuanto mayor dancemos con ellas. En lugar de enfocarnos en crear estrategias complicadas, aconsejaba “jugar con el corazón” y hacer movimientos que nos sean agradables.
Incluso el Maestro mismo tiene un carisma propio; su buen sentido del humor y sangre liviana lo ha hecho popular entre los aficionados al juego.
El pensamiento divergente surge con naturalidad, tal cual, según el maestro Takemiya Masaki, las piedras en el tablero de Go.
Diego Albuja
En la película “Una mente brillante”, la historia del matemático John Nash, los estudiantes de la Universidad de Princeton son jugadores habituales de Go.
La idea de desarrollo de la habilidad para el cálculo, la resistencia a la frustración o la capacidad para desarrollar planes a largo lazo es un fuerte móvil para atraer a aquellos amantes de los acertijos.
Pero no solo eso.
La idea del juego de Go es usar piedras para rodear espacio vacío. Gana quien tenga más “territorio” rodeado, contado en puntos. Así, la mejor manera de manejarse en el tablero no es destruir al oponente, sino tener un punto más de territorio que él. Se convierte entonces, en una competencia estratégica por quién abarca más espacio.
El equilibrio de Nash, como se llama a la teoría analizada por el matemático, propone que el mejor resultado individual es el uso de una estrategia que tome en cuenta las estrategias de los demás participantes.
En países como el nuestro, donde las oportunidades de surgimiento tienen que ver con el estudio académico y el desarrollo comercial, el Go puede llegar a ser una navaja suiza para los niños. Después de todo, la idea que dio el premio Nóbel a John Nash, compartir el mercado en una competencia imperfecta, es una estrategia clásica de Go: un buen negocio es en donde todos ganan.
Diego Albuja
El Emperador Amarillo (emperador Yao, como lo conocen en Oriente) tuvo un gran problema en sus manos: su primogénito. El heredero al trono, Dan-Zhu, no era apto para gobernar, digamos que tenía problemas mentales. Así que el emperador decidió crear un juego que le enseñara a pensar, a desarrollar la inteligencia y estrategia. Puesto que Yao, según cuentan las leyendas, era versado en todo tipo de artes místicas (adivinación, astrología, y demás), imprimió mucha filosofía en un tablero que representaba los cielos. Lógicamente, no solo Dan-Zhu tuvo que practicarlo, fue obligación de regentes y generales jugar Go durante mucho, mucho tiempo.
Esto sucedió hace 4200 años, en China.
Bien, querido lector, dicho esto, entenderá que escribir un artículo sobre Go es complicado, así que mejor le cuento una historia donde usted es el personaje principal.
Imagínese que es un explorador. Después de mucho deambular, llega a un territorio grande, bonito. Entonces piensa “aquí podré quedarme y vivir, hay agua abundante, campos fértiles y aire fresco”. Pero, como siempre sucede, hay alguien que llega desde el otro lado y piensa lo mismo.
¿Qué haría usted?. No va a dejar esta tierra.
Lo primero sería razonar con aquel extraño: explicarle que llegó primero, y que por ningún motivo se va a ir. Ahora suponga que el otro explorador tiene los mismos argumentos.
¿Cómo lo resuelven?
Dejando de lado la idea de un ataque despiadado con hachas y palos, encuentran una manera civilizada de repartirse el territorio. Cada uno irá poniendo señales para crear fronteras. Primero usted pondrá piedras negras para comenzar a rodear un espacio donde podría construir su casa. La contraparte hará lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego se concentrará en rodear un arroyo (el agua es muy importante). Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener sembradíos, algo de caza y pesca, también.
Poco a poco, usted y el otro explorador habrán rodeado bastante territorio.
Pero, piense en esto: usted llegó primero, y es justo que la mayor parte de territorio le corresponda. Así que la tan pacífica idea de poner piedritas se complica: los dos presionarán para quedarse con los mejores lugares (recuerde que el otro explorador también piensa que llegó antes que usted).
Probablemente, una estrategia civilizada sea invadir el territorio ajeno y rodear un pequeño espacio para reclamarlo como suyo, digamos un pequeño arroyo. Suponga que logra hacer eso, Tendría que pasar por el territorio blanco cada vez que quiera coger agua. A su vecino no le va a gustar la idea, y pondrá miles de peros (la gente es gente).
Entonces una idea salta a la mente: si pudiera tener un camino de piedras negras para poder acceder a su arroyo, legalmente ganado, no habría excusas.
Bien, intenta hacerlo pero no resulta. Así que tiene un territorio pequeño completamente rodeado por tierras extrañas, y lejos de su casa.
Ahora desde cuenta: el otro explorador tuvo la misma idea de invadirlo a usted... Y tampoco pudo hacer un camino con piedras blancas.
Siempre muy civilizadamente, decidirán retirar las piedras del territorio ajeno y ceder el espacio invadido puesto que, al final, no es útil si nadie lo puede usar.
Este pequeño cuadro explica claramente una partida de Go. El tablero es el territorio virgen; usted, uno de los civilizados exploradores. Las piedras blancas y negras (léase fichas) rodean poco a poco espacios vacíos durante la partida. Y eso, básicamente, es todo.
Por supuesto que el jugador que rodee la mayor cantidad de territorio gana la partida.
Hay un pequeño detalle que olvidé mencionar al principio: el terreno en el que han pasado poniendo piedritas no es plano: es montañoso. Y el pico de la montaña está justo en el centro.
Lo lógico será dejar las alturas para el último, ¿cierto?. Más importante que acceder a la cima es tener una casa donde alojarse. Además ¡qué importa! Tiene un lugar donde vivir.
El único problema es que el pico de la montaña es muy difícil de olvidar. Me explico:
Antiguamente, las montañas eran inalcanzables. Eran el hogar de los dioses, peligrosas... Misteriosas. (Hasta tenían nieve). Por supuesto, se consideraba una locura emprender la empresa de escalar al pico, de alcanzar el cielo.
La idea de que la cima de la montaña era coronar el éxito entró en la cabeza del hombre para no salir jamás.
Pero hay que tener cautela. Si nos concentramos en llegar a poner una banderita en las alturas, no duraremos mucho. Si en nuestra historia, usted hubiese comenzado por rodear la cima de la montaña, seguramente ya su adversario habría reclamado como suyos los terrenos bajos. ¿Le agradaría vivir en medio de nieve?
Por tanto, no hay lío, primero construimos nuestra casa y luego armamos paseo para subir a la cima. ¿Le parece bien?
En Oriente ya lo sabían desde hace mucho tiempo. El Taoísmo, esa antigua corriente filosófica china, maneja estos preceptos; su aliado, el I Ching, libro de las mutaciones, también. Y el milenario juego de Go, que nació basado en los mismos principios, lo toma en sentido literal (“primero vive, luego conquista”).
Yao lo hizo muy bien. A medida que usted juegue Go, la idea de como acceder al pico de la montaña quedará grabada en su mente y terminará aplicándola a todo lo que haga en su vida. Ciertamente, una agradable ventaja.
Pero la magia de este juego va mucho más allá, porque en este artículo hemos hablado de “vivir y luego conquistar“, solamente una de las frases del Go.
Diego Albuja Ortiz
"Sentado frente a un tabloide de madera pulida, donde se han dibujado 19 líneas horizontales y 19 verticales para marcar el escenario de la lucha que se avecina, cojo una piedra tan esbelta como extraña y me dispongo a efectuar mi primera jugada. El ambiente es místico, solemne: hay 361 intersecciones donde ubicar la piedra y todo podría pasar desde el primer momento. El juego de la vida ha comenzado...".
Debo decir antes de continuar que he dedicado gran parte de mi vida a la investigación de todos los juegos creados por el hombre. Sin duda tengo mucho camino por recorrer aunque es el más completo juego que existe (de los que he encontrado por supuesto). Y es paradójico pensar que es el más antiguo.
Nació en el sur de China aproximadamente hace 4200 años. Coincide tanto su naturaleza como su filosofía con las tradiciones del Tao, Ying y Yang y el I-Ching (de eso hablaremos mas adelante). Por esa razón muchos consideran que en un principio fue una forma de oráculo donde se representaban el cielo y la tierra, los días del año y las estaciones.
Por supuesto no hay mucho material donde apoyarse puesto que en el año 221 a.C., el primer emperador de la dinastía Ch'in, Shih Huang Ti (259-210 a.C.) mandó quemar todos los libros (excepto los de artes practicas) para desechar tradiciones anteriores y crear un nuevo orden (por desgracia, una constante en la historia universal).
La leyenda cuenta que el emperador Yao (siglo 23 a.C.) creo este juego para desarrollar en su hijo Dan-Zhu la inteligencia y estrategia (puesto que tenia problemas mentales y no iba a dejar su reino en manos de un idiota). Complementa este dato el libro "Shin-Ben" (Orígenes de la historia), del periodo de los Estados Guerreros (475 - 221 a.C.) diciendo además que Yao invento el calendario y la adivinación. Sin embargo los primeros tratados sobre este juego no aparecen hasta la dinastía Tang (618- 906 d.C.).
Su nombre original fue "weiqi" que significa algo así como "piedra rodeada", luego fue llevado a Corea donde se lo conoció como Baduk; en el siglo VIII apareció en Japón donde se lo conoció como I-go o simplemente Go. Tal fue el impacto del juego que sus más grandes representantes fueron conocidos como Maestros (hasta hoy) y recibían la protección y honra de los emperadores; inclusive se convirtió en una disciplina obligatoria para los samurais (después de todo el Go es un juego de guerreros).
Un dato mas sobre su historia: Sun-Tse (o Sun Tsu) escribió el arte de la guerra en el siglo V a.C. basándose exclusivamente en las estrategias aplicadas en el Go.
" Durante el juego mi oponente y yo hemos estado poniendo piedras en el tablero para demarcar nuestro territorio. La guerra es intensa y los espacios se disputan acaloradamente. El silencio marca el ritmo de nuestros pensamientos: cientos de acertijos, millones de posibilidades, nada para la casualidad. Cada piedra cumple varias funciones: ataque, defensa, sacrificio..."
Más que un juego, el Go puede ser considerado como un arte. Es realmente simple el aprender sus reglas -seis en total-; pero desenvolverse en un tablero tan extenso requiere mucho más que simples cálculos matemáticos, es necesario apelar al sentido intuitivo de posición, de visión a futuro e inclusive de estética. De hecho, los jugadores (aunque no lo quieran) revelan su vida en el tablero. Cada partida se convierte en un papel en blanco donde, piedra por piedra, se esboza una pintura artística increíblemente armónica, que lleva la firma de sus autores.
Las posibilidades para que una partida se repita dos veces superan la capacidad humana: prácticamente imposible durante la existencia de nuestro sol ( y aun más). Consideremos esto: hay 361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361x360 para la segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir 46'655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable cantidad de casi 6 billones de posibilidades. Como siempre hay gente dedicada a resolver estos intrincados cálculos, ahora sabemos que las posibilidades para una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de átomos en nuestra galaxia.
En definitiva, cada partida de Go es una obra irrepetible impregnada con el carácter de sus autores: arte.
"Peligro en la esquina superior izquierda. Debo escoger entre varias posibilidades: ceder ese espacio y afirmar mis territorios, partir en busca de nuevas batallas en el flanco derecho, luchar por mantener el dominio en ese sector, o en el centro... La guerra se convierte en un sin número de escaramuzas por todo el tablero. Debo mantener mi equilibrio interno, si no quiero caer en la desesperación. De pronto el tablero se abre y lo veo con claridad: debo ubicar una piedra en ese espacio para lograr consistencia en todo el escenario. Con un sonido característico cae en esa intersección y...".
El historiador chino Ban Gu (32-92 A.C.) en su libro "Yi Zhi" (la esencia del Go) escribe: "El tablero debe ser rectangular y representa las leyes de la tierra. Las líneas deben ser rectas como las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas como el Ying y el Yang. Su disposición en el tablero es como un modelo de los cielos". Adecuada descripción de la energía del Go: equilibrio. De hecho, es la base fundamental de este maravilloso juego.
Según la filosofía oriental, la lucha de dos fuerzas (Ying y Yang) que continuamente desequilibran el todo, marca la vida. Se equilibra un sector desequilibrando otro; es un círculo que gira constantemente mientras la lucha dure. Las mutaciones son eternas y la inacción es signo de muerte.
Hay 181 piedras negras y 180 blancas, de por sí un desequilibrio. Al ubicar una negra en el tablero, se igualan fuerzas entre las piedras mas no en el territorio; una blanca equilibra el tablero pero las piedras vuelven a su estado anterior... Así continuamente.
La fuerza interna del jugador (llamada ki) sigue el mismo esquema con la fuerza externa (Aji). Debe existir equilibrio de fuerzas dentro del mismo tablero. Pronto nos damos cuenta que los esquemas planteados en el juego funcionan en nuestra propia vida: "no defiendas lo indefendible", "obtén el máximo provecho en cada jugada", "nunca juegues sin una estrategia", "contrólate a ti mismo antes de controlar el tablero", "la iniciativa es la mitad de la ganancia", "divide al enemigo, no dejes que se reagrupe..".
Y pronto nos damos cuenta que el Go ha cambiado nuestra vida para equilibrarla y hacerla más satisfactoria.
"La guerra ha terminado. Siento una sensación de quietud como si hubiese sido eterna. He realizado el mejor esfuerzo y me satisface saber que mi contrincante ha hecho lo mismo: ha jugado con honor. Se retiran los prisioneros, se cuentan los territorios de cada color y se conoce el resultado: he perdido por 2 puntos. Realmente no me molesta, he disfrutado cada momento. Además he aprendido algo durante esta partida y lo utilizaré en mi siguiente encuentro. La próxima vez pensare mejor en mis posibilidades...".
Diego Albuja Ortiz