Objetivo del proyecto de innovación metodológica: ABP Gaming

Los juegos ofrecen sensaciones maravillosas. Por ejemplo, una completa atracción, la necesidad de querer jugar más tiempo, la pérdida de la noción del tiempo, un sentimiento de gozo y satisfacción, etc. ¿Por qué no intentar ofrecer todo esto a nuestro alumnado? ¿Por qué no hacerles experimentar el aprendizaje como una experiencia única?

Un día nos podríamos despertar felices y con ganas de hacer cosas nuevas, por ejemplo organizar una actividad educativa lúdica, motivadora y atractiva. Si al día siguiente nuestro ánimo no es el mismo y volvemos a nuestra rutina diaria, probablemente nuestro alumnado se sentirá desilusionado y pensará: “con lo bien que nos lo pasamos ayer y lo mucho que aprendimos, ¿por qué no organizará el/la profe sus clases tal como lo hizo ayer?”.

Con esta propuesta pretendemos introducir en el proceso de enseñanza-aprendizaje elementos del mundo de los juegos. Nuestra intención es diseñar y planificar un sistema gamificado que actúe de forma continuada en el tiempo sobre la motivación de nuestros estudiantes.

Tal como se ha introducido en el párrafo anterior, si entendemos la gamificación como una metodología que actúa sobre la motivación de las personas, se puede abarcar, como de hecho ocurre, un amplio espectro de sectores: educación, salud, mundo empresarial, marketing, entrenamiento físico, etc. En el ámbito que nos ocupa, sector educativo, la gamificación se puede combinar con otras metodologías, lo que permite llevar la educación a una nueva dimensión. En nuestro caso, en este proyecto, fusionamos la gamificación con el aprendizaje basado en proyectos.


Los juegos ofrecen sensaciones maravillosas. Por ejemplo, una completa atracción, la necesidad de querer jugar más tiempo, la pérdida de la noción del tiempo, un sentimiento de gozo y satisfacción, etc. ¿Por qué no intentar ofrecer todo esto a nuestro alumnado? ¿Por qué no hacerles experimentar el aprendizaje como una experiencia única?

Un día nos podríamos despertar felices y con ganas de hacer cosas nuevas, por ejemplo organizar una actividad educativa lúdica, motivadora y atractiva. Si al día siguiente nuestro ánimo no es el mismo y volvemos a nuestra rutina diaria, probablemente nuestro alumnado se sentirá desilusionado y pensará: “con lo bien que nos lo pasamos ayer y lo mucho que aprendimos, ¿por qué no organizará el/la profe sus clases tal como lo hizo ayer?”.

Con esta propuesta pretendemos introducir en el proceso de enseñanza-aprendizaje elementos del mundo de los juegos. Nuestra intención es diseñar y planificar un sistema gamificado que actúe de forma continuada en el tiempo sobre la motivación de nuestros estudiantes.

Tal como se ha introducido en el párrafo anterior, si entendemos la gamificación como una metodología que actúa sobre la motivación de las personas, se puede abarcar, como de hecho ocurre, un amplio espectro de sectores: educación, salud, mundo empresarial, marketing, entrenamiento físico, etc. En el ámbito que nos ocupa, sector educativo, la gamificación se puede combinar con otras metodologías, lo que permite llevar la educación a una nueva dimensión. En nuestro caso, en este proyecto, fusionamos la gamificación con el aprendizaje basado en proyectos.

Por último cabe destacar que el presente proyecto de innovación surge del trabajo previo realizado por varios participantes en ABP y Gamificación. Tras un proceso de análisis se identificaron varios puntos débiles, señalando con claridad tres debilidades en ABP y otras tres en Gamificación.

Un numeroso grupo de docentes deciden sumarse al proyecto. Partiendo del trabajo previo de estos docentes, se imparte una formación en ambas metodologías para que todos los participantes conozcan los fundamentos de ABP y Gamificación. Tras organizarse en equipos de trabajo, cada uno de ellos se encarga de investigar y proponer una o varias soluciones a las debilidades anteriormente comentadas, que son:

  • Feedback (generación de informes para el alumnado).

  • Escape Room Digitales y NO digitales.

  • Investigación de herramientas de creación de juegos.

  • Gestión de proyectos colaborativos.

  • Integración de la gamificación en ABP.

  • Adaptación de enunciados de proyectos por nivel FP.