Los juegos ofrecen sensaciones maravillosas. Por ejemplo, una completa atracción, la necesidad de querer jugar más tiempo, la pérdida de la noción del tiempo, un sentimiento de gozo y satisfacción, etc. ¿Por qué no intentar ofrecer todo esto a nuestro alumnado? ¿Por qué no hacerles experimentar el aprendizaje como una experiencia única?
Nuestra intención es diseñar y planificar un sistema gamificado que actúe de forma continuada en el tiempo sobre la motivación de nuestros estudiantes.
En el ámbito que nos ocupa, sector educativo, la gamificación se puede combinar con otras metodologías, lo que permite llevar la educación a una nueva dimensión. En nuestro caso, en este proyecto, fusionamos la gamificación con el aprendizaje basado en proyectos.
Alcázar de San Juan (Ciudad Real)
Iniesta (Cuenca)
Mota del Cuervo (Cuenca)
Realizado por: Diego Ortega Picazo, José Vicente Ruiz Ruiz y Manuel Martínez Carbonell.
El feedback es una dinámica de máxima importancia en un sistema gamificado aplicado al sector educativo. Propuesta de dos soluciones para generar un feedback para el alumnado de forma rápida, ágil y cómoda.
Realizado por: Francisca Mayorga Tarriño y Llanos Rodríguez Serrano.
Acercamiento al uso de escape room como herramienta educativa. Planificación mediante Canvas y uso de herramientas digitales fáciles e intuitivas para que cualquier profesor pueda crearlos y usarlos en su práctica docente.
Es este video se muestra el proceso de creación del scape-room “Caerás en mis redes” con Genially
Aprenderás a usar Genially de una forma rápida para la creación de escape room
Realizado por: Ana Belén Castañeda Ochoa y Fernando Tejero Fuentes.
Explicación detallada, a través de ejemplos prácticos, de las características fundamentales de las herramientas para gamificación: JClic, QuExt y Genially.
Realizado por: Sebastián Antonio Latorre Montero, Elena Torres Moreno y Bautista Ramírez Amaro.
Una buena gestión de los proyectos es la base de la organización escolar. Permite gestionar y controlar el flujo de trabajo de las\os alumnas\os. Presentamos tres metodologías: SCRUM,Kanbas y Gantt
Una buena gestión de los proyectos es la base de la organización escolar. Permite gestionar y controlar el flujo de trabajo de las\os alumnas\os. Presentamos tres metodologías: SCRUM, Kanbas y Gantt.
Gestión de equipos de trabajo.
Gestión de la tarea docente.
Introducción
Creación de un proyecto de ejemplo
Realizado por: José María Martínez López y Ana Rosa Valera Villar.
Realizado por: Manuel Martínez Carbonell y Carlos Gilabert Sánchez.
Explicación de la experiencia de fusión de las metodologías ABP y gamificación, identificando limitaciones encontradas, proceso de diseño, técnicas y elementos/recursos empleados.
Explicación resumida de la experiencia de fusión de las metodologías ABP y gamificación, centrando la atención en el proceso de diseño, técnicas y elementos empleados.
Nuevo artefacto especialmente creado para ABP
Nuevo artefacto especialmente creado para ABP
Informe de alumno con, además de competencia técnica y evaluación de RRAA y CCEE, competencias transversales gamificadas. Generado con herramienta propia de programación y evaluación por resultados de aprendizaje y competencias "EPERACO" https://eperaco.home.blog/
Diseño de un sistema gamificado.