A INICIATIVA DARWIN foi um projeto idealizado por SAMMI e NFC3SPECTRO com as colaborações de PUNK, VIEIRA e TRUPPE. Esse projeto por objetivo mestre visava identificar, direcionar e unir grupos de ARMED ASSAULT no Brasil que por interesse comum e similaridade de pensamento desenvolvessem ao longo da criação de várias mecânicas e experiências de simulação não apenas metodologias, mas aprendizado constante de múltiplos níveis tanto para aqueles que apenas desejam participar como jogadores como aqueles que se destacam como desenvolvedores. Caso queira entender mais abaixo seguem links dos materiais coletados nesse primeiro experimento:
Esses dois cadernos acima ilustram o que era o conceito mestre de toda iniciativa e um dos primeiros modelos a serem estudados, desmontados e montados futuramente de caderno operacional, com dados, fins e meios para que os objetivos não só fossem cumpridos com sucesso pelos jogadores, como a finalidade de construir sempre um cenário cada vez mais técnico, instrutivo e de estudos para os mais interessados não apenas na simulação, mas no desenvolvimento tático e estratégico.
Acima os modelos de pauta de reunião e relatório operacional da missão, sempre em busca dos pontos a serem aperfeiçoados ou construídos nesse modelo de operações que se iniciou com esse projeto. Posso reforçar que a principal dificuldade é o que se encontra hoje em qualquer casa de ARMED ASSAULT no Brasil:
1 - Numerosa quantidade de pessoas que quer apenas jogar;
2 - Falta ou pequena massa de pessoas que produzem os materiais;
3 - Desinteresse global das lideranças em auxiliar ou fazer parte do processo e produção quando isso não está centralizado em suas mãos, quando não é algo "deles ou do grupo".
Acredito que são pontos críticos para qualquer projeto desse tamanho, que podem sim ser superados quando a palavra "eu e meu grupo" for menos importante que "nós e vamos fazer juntos", assumir responsabilidades é mesmo que não concorde com metodologias ou formas seja atuante na efetividade da proposta, assim como a proposta ela tem que ser sempre revisada e aperfeiçoada mediante o feedback constante do grupo de desenvolvimento e direcionamento.
A campanha de PROMETHEU foi um passo solto, a oportunidade dada aos líderes e gestores de outros clans e grupos de sentar-se em uma mesa em comum e desenvolver algo inédito usando os croquis anteriores da primeira operação, dados e etc como meio de estudo para a criação de algo melhor aos jogadores, contudo apenas ficou na promessa o foco apenas no clan por parte dos líderes de maior patente de cada casa ofuscou a busca pelo objetivo comum de criar-se algo constante e sempre maior que todas as pessoas e grupos ali afiliados.
A maior dificuldade sentida foi a falta de interesse e "briga" pelo comum por parte dos grupos convidados, contudo atrelado a isso a "distância" de mundos" cada clan estava sempre em seu teamspeak e toda vez que necessitava-se conversar sobre o projeto eram processos burocráticos intermináveis, sempre o líder estava adestrando sua tropa, criando materiais pra casa e etc, enfim escravo da metodologia que desenvolveu para si e para os membros aos quais desenvolveu e cuidava fornecendo os pilares básicos para bons jogos internos, a distância era tamanha que em um dos eventos um clan esqueceu que era dia de missão, seus membros estavam dispersos e ainda por cima esqueceu que nesse dia tudo seria orquestrado no seu servidor! Baseado nessa coleta de dados toda eu NF3SPECTRO me frustrei e pretendia abandonar todo o projeto, quando um antigo amigo (Swordfish) jogou a última etapa da campanha e gostou muito do projeto, apoiou e resolvemos "evoluir" parte do processo da DARWIN, chamando-se assim: ZONA DE COMBATE.
A ZONA DE COMBATE por princípio foi idealizada com o pensamento constante de estreitar distâncias e aglutinar grupos semelhantes que busquem de sua forma e como assim a veem a simulação digital de combate. Sob essa premissa a regra base era:
Swordfish e Toaster foram duas pessoas icônicas que abraçaram o conceito e o ideal estabelecido de maneira a deixar o legado funcional para que todos tivessem um cenário simples mas otimizado para batalhas cooperativas em massa. Com o tempo e reuniões entre grupos interessados sobreveio um conjunto de regras formado por 16 artigos que sustentam a ZONA DE COMBATE em seus pilares legais:
https://docs.google.com/document/d/1Ky62Vpc0BwNEzmQQ-N4hZhfQXhTiTBkkSfIm6BfiOOE/edit
Esse alicerce visa:
Mas e a Zona de combate hoje? Acreditamos que sua evolução é uma constante e para tal basta que as pessoas se comprometam em fornecer feedback e colaborar de maneira a aperfeiçoar o projeto. Todos tem que entender que o que é ofertado pela missão persistente da ZONA é o básico, e que ir além é uma questão do interesse de outros clans em produzir pro coletivo e não apenas para seu grupo, a exemplo:
O que poderia ser melhorado?
CONSIDERAÇÕES PESSOAIS - O que penso disso tudo? Acredito que o mais importante é entendermos as limitantes do projeto e principalmente da plataforma. O arma 3 permite hoje combates cooperativos em um universo de 60 - 80 até 100 jogadores, partindo dessa premissa basta pensar em uma matemática base, se temos 10 grupos no projeto e cada grupo tem 20 jogadores não haveria missões para comportar a todos, tal como mods individuais e etc, assim percebe-se que até o número de pessoas no servidor tem que ser metrificado.
As "reclamações" que mais ouço de terceiros (quando digo terceiros não é apenas o A3CN) são:
Não vou me aprofundar, mas o que quero dizer é, isso é um problema não da ZONA DE COMBATE, mas do orgânico (Clan ou líderes que colaboram que seus subordinados executem ou destruam a imersão de terceiros jogando de forma descompromissada) , e acredito que essa evolução irá acontecer em algum momento e se não acontecer, paciência os outros grupos tem que lidar com isso da maneira mais inteligente e experta possível!
O que acredito ser responsabilidade da ZONA DE COMBATE é:
Mediante estas observações o que acredito ser atribuído aos líderes dos clans é:
É importante entendermos todos os processos, tal como saber que podemos sempre limitar ou modificar algo de maneira a produzir resultados mecânicos sem a necessidade de impor regras demais ao orgânico ou mesmo gastar horas produzindo materiais, sendo que a própria mecânica da missão pode fazer isso, exemplos práticos:
São alguns exemplos de resoluções e são estes anseios que não vejo documentados, sem histórico, sem legado para quem administra hoje ou amanhã a zona de combate, criando sempre uma falta de referencial e criando um loop nas discussões por vezes querendo aprovar algo que já foi rejeitado inúmeras vezes.
Por fim acredito que o ideal é esse sempre aperfeiçoar, evoluir e buscar novos meios de se alcançar o que se deseja com o projeto.
Os documentos acima devem ser observados e se quiser cruzados com sua linha raíz A INICIATIVA DARWIN, observarão que há um conceito a ser seguido, mas que por algum motivo os líderes e grupos se dispersam ao longo da jornada, é algo a ser estudado e aperfeiçoado, enfim é tudo passível de melhoramentos!
Em meados do segundo semestre de 2016, o conselho do A3CN queria inovar na maneira de aplicar as inúmeras informações e doutrinas militares existentes em nosso mundo dentro da plataforma ArmA 3. Devido a isto, a idéia da Mesa de Guerra, um projeto já elaborado pelo Col. NFC3Spectro, surgiu como intermediário.
Esta idéia foi criada junto com a Iniciativa Darwin, porém nunca desenvolvida devido a inúmeros dificultadores daquela época. De maneira geral, a Mesa de Guerra era um ambiente onde líderes (do Zona de Combate) se encontrariam para avaliar o material estratégico militar e gerar planos de combate para as missões a serem executadas.
Destacado como um projeto único e independente, poderíamos visualizar, avaliar, questionar e aplicar este material estratégico e logístico militar não só nas operações em si, mas também como forma de conhecimento, o que não é comumente explorado atualmente.
Após a discussão sobre o assunto, a idéia de juntar duas plataformas distintas, o Airsoft e o Virtual, para a aplicação do mesmo conhecimento surgiu e foi bem vinda.
Ainda em estágio de desenvolvimento, a Mesa de Guerra recebeu um grande foco quando o A3CN retornou ao Zona de Combate, devido a grande quantidade de operadores nas missões diárias, como também cenários e situações variadas, disponibilizando para nós uma plataforma de avaliação da simulação militar mais ampla como um todo tal como a vontade de somar novamente no projeto ZONA DE COMBATE.
A Mesa de Guerra não é só um local de discussão sobre o Milsim, e sim uma plataforma de melhoramento para o usuário, ajudando-o a:
Texto do Aspirante Bruno do A3Cn.
Atenciosamente e grato, NFC3SPECTRO