Caseopgaven minder på mange måder om SOP’en:
Du skriver en tværfaglig opgave, og forsvarer den mundtligt
Du skriver i to fag, hvor mindst det ene er et studieretningsfag.
Du afgrænser selv en problemstilling og udarbejder en problemformulering.
Du bearbejder din problemstilling analytisk og empirisk.
Du arbejder dels her på skolen under vejledning, dels derhjemme.
Men i modsætning til SOP’en, er det på forhånd bestemt, hvilke fag du skal skrive i. Opgaven skrives på baggrund af et casemateriale, som dine lærere vil præsentere dig for. Desuden er den kortere end en rigtig SOP, og den karakter du får, ender ikke på det endelige eksamensbevis. Tænk derfor på caseopgaven som en mulighed for at øve dig, inden den rigtige SOP.
Gimle er regionalt spillested, baseret i Roskilde. Stedet afholder over 400 koncerter og andre arrangementer med musik i fokus årligt. Disse arrangementer kan foregå på Gimle hvor kapaciteten er op til 550 mennesker, men der afholdes også arrangementer andre steder som kongrescentret, byparken, kirker eller noget helt fjerde. Driften varetages af 12 fastansatte og 150 frivillige, der alle er med til at profilere huset og de arrangementer Gimle medvirker til.
Overordnet sigter Gimle efter at nå mange forskellige segmenter, kulturer og subkulturer med deres arrangementer, og som en del heraf vil Gimle meget gerne i højere grad nå de studerende på ungdomsuddannelser i Roskilde og nærmeste omegn.
Gimle åbnede i 1988 på Ringstedgade og blev frem til år 2000 drevet som privat musikcafé, spillested og madhus. Fra 1998 blev en del af koncertdriften varetaget af unge frivillige, der savnede mere ungdomskultur og især musik i Roskilde og afholdt deres arrangementer på Gimle.
I år 2000 blev ejerskabet af Gimle overtaget af de unge gennem Fonden Gimle der varetager driften, og samarbejder med Foreningen Gimle der er foreningen af frivillige på Gimle. Frivillighed har derfor også siden været et bærende element i Gimle.
I de følgende år voksede ambitionerne i takt med, at antallet af arrangementer steg. I 2006 flyttede Gimle ind i Roskildes gamle vandværk på Helligkorsvej. Hvor lokalerne siden har dannet rammerne for et inspirerende, moderne og hyggeligt spillested. Her har vi rammerne til og ambitionerne om at være et af de allerbedste spillesteder i landet.
Gimle har siden 2001 været udnævnt som regionalt spillested. De regionale spillesteder har som formål at formidle, præsentere, profilere og udvikle det rytmiske musikliv lokalt, regionalt, nationalt og internationalt. Fokus er på kvalitet, mangfoldighed og fornyelse. For at blive regionalt spillested er det en betingelse, at spillestedet har opnået en substantiel kommunal medfinansiering.
Som regionalt spillested har Gimle bl.a. en særlig forpligtelse for at præsentere vækstlaget, arbejde med talentudvikling, præsentere smalle genrer og i det hele taget fremme den rytmiske musik.
Læs mere om Gimle som regionalt spillested i rammeaftalen for 2021-2024.
Som særligt indsatsområde vil Gimle gerne nå ud til de studerende på ungdomsuddannelserne i lokalområdet. Målet er at gøre opmærksom på Gimle og deres arrangementer, samt at de unge får et tilhørsforhold til Gimle, og derved føler at stedet også er deres.
Gimle vil derfor gerne have et bud på hvordan de, ved hjælp af digitale elementer i deres markedsførings strategi, vil kunne nå deres mål. Ydermere vil de gerne med samme elementer have mulighed for at indsamle data til brug for fremtidig markedsføring. Det kunne være data som alder, e-mail, skole/klasse, musikalsk interesse eller lignende.
I Kommunikation&IT kan du bl.a. foretage analyse af de kommunikationsmæssige forhold, skabe forståelse for digitale teknologiers muligheder og begrænsninger i den givne kommunikation, og dokumentere designvalg ud fra fagets teori.
Det handler f.eks. om;
Interessentanalyse og 'user stories'.
Forundersøgelser - herunder analyse af:
afsender/modtager forhold
målgruppe og segmentering
Kommunikationsanalyse og -planlægning
Systemudvikling herunder design, prototyping og afprøvning
Produktprincipper
Her benyttes metoderne fra programmering, men der er hverken forventning eller krav om at der skal programmeres noget færdigt produkt. Fokus vil være på beskrivelserne af program strukturer, algoritmer, kodestumper og overordnet design. Det vil i mange tilfælde være en god ide at medtage kodedele der viser implementationen af det man beskriver i rapporten, og det er heller ikke direkte forbudt at have et færdigt produkt, men det er indholdet i rapporten der vurderes på.
Elementer man kunne forventes at komme ind på i forhold til faget programmering er b.la.
Kravspecifikation
flowdiagrammer
klassediagrammer
variabeltyper og strukturer
algoritmer, pseudokode og håndtering af data
Derudover vil der alt afhængigt af det valgte emne og problem/opgaveformulering være en række yderligere punkter knyttet til den konkrete opgave.
Hvert af de indgående fag bidrager med 10 moduler og 6 timers fordybelsestid. I alt er der altså afsat 20 moduler (30 timer) og 12 timers fordybelsestid hjemme.
Opgaven er individuel og skal fylde 8-10 normalsider (en normalside svarer til 2400 anslag).
Du skal ikke aflevere et medieprodukt! Da opgaven udelukkende er teoretisk er der således ikke 'point' for praktisk udvikling. Når det så er sagt, kan det i nogle tilfælde være en god ide at lave dele af produktet med henblik på at kunne teste funktionalitet, og vise praktisk forståelse for de centrale dele af den beskrevne teoretiske baggrund. Dette kan også foregå på skitseniveau.
Du skal til eksamen i begyndelsen af juni. Karakteren kommer ikke til at stå på dit eksamensbevis (denne gang), men tæller i din årskarakter!
13/3 - Udlevering af projektoplæg
5/4 7/4 kl. 22:00 - Aflevering af projektbeskrivelse med tilhørende opgave/problemformulering (på eget googlesite, og i pdf format i lectio).
1/6 kl. 22:00 Endelig deadline kommer snarest - Endelig opgaveaflevering (på eget googlesite, og i pdf format i lectio).
Start med research hvor du indledningsvis kortlægger relevante faktorer for opgaven og de mulige problemstillinger. Husk at gennemse kilde og referenceafsnittet i bunden af denne side!
Herefter skal du udforme en problem-/opgaveformulering
lav den overordnede problemformulering.
formuler mindst 4 underspørgsmål (hvoraf 2 går på programmering og 2 på kom it).
Indarbejd taksonomisk progression (redegør, analyser, diskuter, vurder/diskuter/perspektiver. Se evt. mere herom her)
Udarbejd en projektbeskrivelse.
Følg din individuelle plan for det videre arbejde frem mod at besvare din problemformulering (ved hjælp af analysemetoder fra fagene). Husk at du kan bruge dine lærere fra begge fag som vejledere undervejs!
Til opgaven
https://mentordanmark.dk/om-os/blog/f%C3%A5-helt-styr-p%C3%A5-de-taksonomiske-niveauer
Gimle rammeaftale:
https://gimle.dk/wp-content/uploads/2022/12/Gimle_RammeaftaleStrategi_2021-2024-2.pdf
Om gamification
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ *GOD*
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
https://www.gamify.com/case-studies
Om advergames (som eksempel på digital markedsføring)
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/00913367.2020.1858462
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Advergames
https://blog.dot.vu/6-successful-examples-of-marketing-games-from-real-brands/