12:15~ 開場 / 受付:基盤教育1号館東入口(※キャンパス案内図参照)
12:45~ 開会あいさつ(加納会長) / 会場A(会議室1)
13:00~14:45 研究発表(発表時間 10分・質疑 5分)
会場A(会議室1) / 座長:保本正芳(近畿大学)
A1. 生成AIを活用したデータリテラシー教育の実践と教育効果-GBS理論に基づく学習支援と自己改善プロセスの導入-
保本正芳(近畿大学)
A2. ICT活用型SDGs探究学習における教材開発と教育効果の検証-福島県川俣町における5年間の実践を通して-
保本正芳(近畿大学)
A3.ローカルLLM環境を用いた教育データ活用モデルの提案とその教育的意義
加納寛子(山形大学)
A4.承認欲求に関連する心理的要因とデジタル行動の検討
加納寛子(山形大学)
A5. 年収と様々な生活要素との関連性-労働負担,幸福感,健康,子供の有無,および生活満足度について-
木村龍ノ助(山形大学),加納寛子(山形大学)
A6. 男女の生活満足度の関係ー仕事とプライベートー
加藤千紗子(山形大学),加納寛子(山形大学)
A7. Robustness Evaluation of Generative AI under Uncertainty: Behavioral Analysis Using Noise-Injected Accounting Problems
加藤将貴(国士舘大学 准教授)
B会場(共同利用室) / 座長:岩井祐一(仙台大学)
B1. 保育現場における身体活動型ICTの導入可能性と子どもへの期待効果
岩井祐一(仙台大学),巣立佳宏(昭和学院短期大学)
B2. DigComp3.0とDXリテラシー標準の概要整理
鈴木智久(個人事業主)
B3. DigComp3.0とDXリテラシー標準の概要整理2(構想・研究速報)
鈴木智久(個人事業主)
B4. 自然言語説明の操作診断に基づくソートアルゴリズム学習支援教材の提案
石川京佑(東京電機大学),山崎浩一(東京電機大学)
B5. モンテカルロ法を用いた円周率の近似プロセスに関する探究的学習-身体性を伴う教具とScratchの活用-
藤井康寿(東海学院大学)
B6. 生成AIにおける情報教育に関する研究構想-ジェンダーの視点からみた生成AI活用の課題と可能性-
山崎 萌々子(十文字学園女子大学)
15:00~ AI Grand Prix / 会場A
AI Grand Prix受賞者 挨拶
大賞:井下敬翔 佳作:田中 郁
AI Grand Prix審査員コメント
遠藤 隆也 ・ 加納 寛子 ・ 保本 正芳 ・ Dr. Keirah Comstock
15:15~ Keynote Session / 会場A
司会:加納寛子(山形大学)
【Keynote Session1】
Empowering Educators: Strategies to Foster Advanced Cognitive Skills While Implementing Generative AI in the Classroom
Dr. Keirah Comstock
【Keynote Session2】
Effective, evidence-based use of AI in STEM courses and beyond
Professor, Dr. Alexander Kusenko
17:00 閉会予定
【発表論文集】暫定版
発表原稿は、『第10回研究会発表論文集』に収録し、Web上で公開されます。
発表原稿は、『情報教育』『情報教育ジャーナル』(J-stage)に研究会終了後にアップします。
今回の研究会では、研究企画セッションを開催予定です。
学会のイベントではありませんが、翌日には、下記イベントを開催いたします。よろしければご参加ください。
2026年8月6日(木) 10時半~12時
本ワークショップでは、サイバーサイコロジーの視点から、テクノロジーが人の気分、安心感、ストレス、孤独感、対人関係にどのように関わるのかを考え、MESHを用いて「癒やし」を支援する小さなツールを開発する。MESHは、ボタン、LED、動き、人感、明るさ、温度・湿度などのブロックをアプリ上で組み合わせることで、専門的なプログラミング知識がなくても、身近な課題を解決する仕組みを試作できるIoT教材である。参加者はまず、デジタル技術が心身に与える影響について、便利さと依存、不安の軽減と過剰な通知、つながりと孤独といった両面から学ぶ。そのうえで、「疲れている人にそっと気づきを与える」「集中しすぎをやさしく知らせる」「一人でいる時間を安心できるものにする」「教室や家庭で緊張を和らげる」などのテーマを設定し、MESHブロックを使って癒やしツールのプロトタイプを制作する。
制作では、単に動くものを作るだけでなく、誰のどのような心理状態を支援するのか、通知の頻度や光・音・動きが相手に負担を与えないか、個人情報やプライバシーに配慮できているかを検討する。最後に各グループが作品の意図、仕組み、期待される心理的効果、限界や改善点を発表し、テクノロジーによる支援が人間理解と倫理的配慮を必要とすることを共有する。本ワークショップを通して、学生はサイバーサイコロジーの知識を実践的に活用し、人に寄り添うテクノロジーを構想・試作・評価する力を身につける。 Mesh:https://meshprj.com/jp/
実施者:加納寛子(山形大学)
アドバイザー:Dr. Keirah Comstock
Instructional Technologist Instructional Technology & Innovation Team
Simon Business School, University of Rochester