NEUROMEMOSAL
PROYECTO NeuroMotion-Usal
PROYECTO NeuroMotion-Usal
En el marco del proyecto NeuroMotion-USAL, surge esta actividad lúdica que pretende generar conocimiento a través del juego: NEUROMEMOSAL.
Se trata de un juego del tipo "Memory" en el que vamos a encontrar tarjetas con imágenes del cerebro que tienen una zona coloreada, correspondiente a un área cerebral concreta. Por otra parte, encontraremos tarjetas del mismo color que el área cerebral explicando el nombre y la función de dicha área. Todas las tarjetas estarán boca abajo y el juego consiste en tratar de ir descubriendo las parejas a la vez que vamos conociendo el nombre y la función de cada parte de nuestro cerebro.
Diseñadora del juego: Fátima Pérez Robledo
El juego se ha diseñado para ser jugado en un formato físico, pero también puede accederse a él de forma online
Actividad tipo Memory en el que se tienen que ir descubriendo, a través de dar la vuelta a las tarjetas, parejas de colores. En una de las tarjetas de la pareja aparecerá el área cerebral en un color determinado y en la ficha del mismo color aparecerá el nombre del área y su función. El público objetivo serán principalmente niños de entre 10 y 14 años, aunque se pueden utilizar menos tarjetas para adaptarlo a niños menores (no menores de 6 años) y, también, puede resultar lúdico y docente para personas mayores de 14 años.
Fichas o enlace web.
En la actividad analógica, se colocarán todas las fichas boca abajo y se levantarán dos de ellas para descubrirlas. Si no fueran pareja, deberán voltearse de nuevo y colocarse en la misma posición, tratando de recordar el lugar. Si las parejas fueran del mismo color, la persona recoge las tarjetas, visualizan el área y leen en voz alta el nombre y la función. Se debe continuar el juego hasta haber descubierto todas las parejas. Puede ser un juego individual en el que el participante se rete a descubrir todas las parejas o un juego competitivo en el que un número variable de participantes (recomendado máximo 4) vayan volteando las tarjetas uno tras otro, intentando descubrir el mayor número de parejas. Al terminar, el jugador que más tarjetas tenga, gana la partida.
En el caso del juego online, las tarjetas aparecen durante unos segundos mientras el participante trata de recordar dónde están situadas. Después, se voltean todas y el participante debe ir descubriéndolas de la misma manera que en la versión analógica.
Se espera que tras realizar la actividad el participante comprenda que cada zona del cerebro tiene una función determinada, sepa reconocer las diferencias entre funciones más ejecutivas y otras más asociativas y recuerde la localización de alguna de las zonas presentadas.