Realidades Extendidas en la Educación Superior:
Grupo 6° XR

La transformación digital de los años recientes ha implicado para la educación superior, por un lado, grandes desafíos, y por otro, oportunidades de innovación a través de diferentes tecnologías. Uno de estas nuevas posibilidades es la implementación de las realidades extendidas (XR), término que agrupa tecnologías de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA), la virtualidad aumentada (VR) y realidad mixta (RM). 

Pero, ¿Cuáles son las verdaderas posibilidades y beneficios que estas tecnologías pueden aportar en el ámbito académico? El Grupo 6° XR de la Escuela de Diseño Industrial, en Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia, nos presenta su interesante experiencia de innovación académica.

Tecnologías de la Imagen y Aprendizaje Significativo


A lo largo de la historia, la imagen ha evolucionado alrededor de la representación de los mundos reales e imaginarios a través de artes como la escultura, la pintura y el dibujo. La dimensión de la imagen ha dado lugar a la abstracción, a la escritura y a una serie de técnicas y tecnologías que han desempeñado una importante función en el desarrollo del conocimiento humano, debido a sus implicaciones expresivas, representativas, de observación y descubrimiento. A través de las imágenes que el ojo humano no puede ver, se han ampliado las fronteras, por ejemplo, del estudio del macro y micro universo. La educación ha sido uno de los principales escenarios de implementación y evolución de la representación y reproducción de la imagen, desde las disecciones que realizara Leonardo DaVinci para dibujar lo desconocido bajo la piel humana, y a través de tecnologías como el telescopio, el microscopio, la fotografía, la reproducción de imágenes a color y la imagen digital.


En tan sólo unas décadas, hemos visto como la imagen digital ha dado un salto gigantesco desde los primeros mapas de bits hasta representaciones realistas en entornos tridimensionales. Las implicaciones de este avance trascienden el escenario tecnológico y educativo e impactan directamente a la ciencia, la comunicación y la sociedad. Hoy, podemos ver cómo las tecnologías inmersivas presentan características favorables para la simulación de entornos físicos y situaciones prácticas, que estimulan el aprendizaje significativo, contextualizado, así como mayor motivación y colaboración. El potencial educativo de estas tecnologías es amplio, pues permite tanto la simulación de entornos realistas, como la creación de nuevas  espacialidades, narrativas y formas de interactuar con el mundo virtual. 


En el seno de la carrera de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, se ha constituido un grupo de trabajo especializado en tecnologías inmersivas, buscando explorar y potenciar su aplicabilidad en diversos contextos. Este grupo no solo representa la adaptabilidad y la innovación inherentes a la tradición académica de la universidad, sino que también refleja un compromiso con la formación de profesionales capacitados para enfrentar los desafíos del diseño en la era digital, con un enfoque social. A través de una metodología colaborativa, horizontal, este equipo se dedica a investigar, desarrollar y aplicar soluciones que trascienden los límites convencionales del diseño, abriendo las puertas a un futuro lleno de posibilidades. La Dirección Nacional de Innovación Académica -DNIA-  presenta a continuación, la interesante experiencia del Grupo 6 Grados XR.



Grupo 6 Grados XR_v4.mp4

Entrevista para la DNIA, Julio 27 de 2023   

6 Grados XR 

Experiencias de Realidades Extendidas

Profesor: Manuel J. Trujillo DI / MAIA.

La iniciativa parte de un proyecto academico y de investigación en torno a las tecnologías de realidades extendidas XR y la importancia de su abordaje desde las prácticas y la formación en el diseño industrial. Este XR continuo transcurre entre el mundo real y el mundo virtual, empezando por la Realidad Aumentada AR y terminando en la Realidad Virtual VR y todas las sobreposiciones intermedias entre los virtual y lo físico como lo son la Realidad Mixta MR y la Virtualidad Aumentada AV.


Esta iniciativa se enmarca en un proyecto académico de investigación y se evidenció en una propuesta de Modalidad Especial de Trabajo Académico (META), propuesta en colaboración con el colectivo Espacio Creador, Light Skill Dojo y Diego Sanchez para impulsar espacios de enseñanza y aprendizaje para la construcción abierta de la WEB 3, el Metaverso y la aplicación de las Realidades eXtendidas XR en la formación del Diseño Industrial.


De esta manera en el primer semestre del 2023, se articuló la clase Multimedia y Medios Interactivos (MMI) con la Asignatura META compuesta por el equipo 6 grados XR (siete estudiantes de diseño industrial y el profesor), para impulsar espacios académicos proyectivos para la experimentación, diseño y desarrollo de experiencias de Realidades eXtendidas XR.


En este orden de ideas, en la clase de Multimedia y Medios Interactivos MMI, los estudiantes realizaron un proceso iterativo de diseño de personajes digitales y sus wearables (objetos digitales que se adosan al personaje o el personaje los usa), en dicho espacio se tiene un invitado, Diego Sánchez, director de arte para el mundo de los videojuegos, quién da una introducción acerca de los videojuegos y el proceso de diseño de personajes; de esta manera, los estudiantes plantean una narrativa del avatar a diseñar y empiezan a idear a mano alzada este personaje y sus wearables, con un ritmo de pensamiento de cantidad de ideas sobre la calidad de las mismas; se centran en definir el avatar y sus objetos digitales, post-procesando los bocetos definitivos en un programa de edición de imagen o vectores, con un énfasis de pensamiento de más calidad que cantidad; por último, los estudiantes modelan los personajes y los wearables a través del seguimiento de tutoriales del programa Blender y experimentan con el desarrollo de aplicaciones para celular de Realidad Aumentada AR, que les permite hacer una vista compuesta del mundo real con el personaje diseñado.


Muestra Experiencias XR - Multimedia y Medios Interactivos, 2023.

Del lado de la META; en primera instancia, se recibieron capacitaciones del colectivo Light Skill Dojo y Espacio Creador en torno al modelado en Blender, aplicación de texturas, iluminación y riggeado de personajes; con el equipo 6 grados XR se convirtieron esos conocimientos en tutoriales de capacitación para los estudiantes de la asignatura Multimedia y Medios Interactivos (MMI); de tal manera, que ellos pudieran modelar los personajes creados. En segunda instancia, con el equipo 6 grados XR se compiló los personajes de los estudiantes de la asignatura MMI y se hizo una muestra de experiencias XR en torno a la exhibición de los avatares y sus wearables diseñados, la cual se presentó el viernes 23 de junio del 2023 en el Nuevo Edificio de las Artes 303 B y se puede resumir en las siguientes cuatro estaciones XR, ver planta de distribución:


1. Estación Experiencia VR para Visor Meta Quest (Realidad Virtual de 6 grados de libertad)

 En esta estación se vive una experiencia de realidad virtual inmersiva con el visor Meta Quest, el cual se conectó a una pantalla de televisor de 50”, que muestra lo que está observando la persona que tiene el visor en el mundo virtual.


2. Estación Experiencia AR, Aplicación para Dispositivo de Mano Android (Toma de fotos con personajes)

 Los participantes pueden tomarse fotos con los personajes que crearon y modelaron los estudiantes de la asignatura MMI, la aplicación permite insertar los personajes digitales en el mundo real, creando una vista compuesta de lo físico y lo digital.


3. Experiencia Figital (Mapeo de contenidos digitales y AR en el espacio físico al ritmo de la música)

La experiencia figital es un escenario físico donde se mezclan contenidos digitales pregrabados, que se proyectan en las paredes. Las personas que transitan el espacio arquitectónico; se mezclan con los contenidos y los personajes creados y modelados por los estudiantes de la asignatura MMI.


4. Experiencia VR Cardboard Dispositivo de Mano + Visor CardBoard (3 grados de libertad)

Tiene la intención de hacer la experiencia de realidad virtual asequible a todos los usuarios, sin necesidad de dispositivos costosos o complejos; solo se necesitan los visores en cartón corrugado que se regalan y el dispositivo Android de los participantes, donde se descarga e instala el APP desde un código QR del visor; después, solo se colocará el teléfono dentro de la caja, con la pantalla hacia los lentes y alineando la línea del medio con la v del marco; por último, se cerrará la tapa para ajustar el teléfono en el interior y así poder vivir la experiencia VR.


Profesor: Manuel J. Trujillo DI / MAIA. Correo: mjtrujillos@unal.edu.co

Colectivo Light Skill Dojo / Espacio Creador: Andrés Fonseca, Camilo Molina, John Sandoval, Julián Sandoval.

Acompañamiento Dirección de Arte: Diego Sánchez. 

Equipo 6° XR: Joel Barragán; Paola Cuervo; Francisco Estupiñán; Alejandra Godoy, Alejandro Javela, Gabriel Prieto, Miguel Sánchez.

Escuela de Diseño Industrial
Facultad de Artes
Universidad Nacional de Colombia
Sede Bogotá