🎮 Experiência Gamificada da Professora Angélica -
👩🏫 Professora: Angélica (nome fictício)
Contexto: Colégio Estadual da rede pública do Paraná
👥 Turmas: 8º ano A e 8º ano B
📚 Componente curricular: Leitura e Redação
🎯 Objetivo: Tornar as práticas de leitura e produção textual mais significativas e participativas.
📖 Obra escolhida: Moby Dick (Carlos Heitor Cony), selecionada pelos próprios estudantes por votação.
🤝 Organização: Estudantes divididos em grupos de até 5 integrantes.
🛠️ Os grupos precisaram definir:
regras;
desafios;
objetivos;
formas de participação.
🌟 Resultados observados:
maior participação dos estudantes;
mais envolvimento com a leitura e a escrita;
desenvolvimento da criatividade e da colaboração;
ampliação do repertório pedagógico da professora.
A professora lecionava a unidade curricular relacionada às práticas de Leitura e Redação e enfrentava um desafio bastante comum nas escolas: o desinteresse dos estudantes pelas atividades de leitura e produção escrita. Embora os alunos utilizassem plataformas digitais disponibilizadas pela rede estadual, como o Leia Paraná e o Redação Paraná, a docente percebia que muitas vezes as atividades eram realizadas apenas para cumprir uma exigência escolar, sem envolvimento significativo com os textos ou com o processo de escrita.
Foi a partir dessa inquietação que a gamificação passou a ser estudada como uma possibilidade pedagógica.
Durante a formação, Angélica não recebeu um jogo pronto ou uma sequência de atividades previamente elaborada. O primeiro passo consistiu em refletir sobre sua própria prática e identificar quais dificuldades gostaria de enfrentar. A partir dessa análise, definiu-se que a proposta deveria contribuir para tornar as experiências de leitura e escrita mais participativas, significativas e motivadoras para os estudantes.
O planejamento da estratégia gamificada foi construído de forma colaborativa entre a professora e a pesquisadora.
Para orientar esse processo, utilizou-se um roteiro composto por onze etapas, que ajudavam a organizar a experiência pedagógica. Inicialmente, foram definidos o público participante, os conteúdos curriculares, as competências e os objetivos de aprendizagem.
Em seguida, buscou-se identificar qual problema seria explorado e qual missão seria proposta aos estudantes:
❗ Desafio identificado: Pouco envolvimento dos estudantes com as atividades de leitura e escrita realizadas nas plataformas da rede.
🧩 Missão: Criar atividades gamificadas inspiradas na narrativa do livro lido.
Também foram planejados aspectos relacionados à narrativa, às regras, à organização das tarefas, à duração da proposta, às formas de acompanhamento e aos critérios de progressão.
📖 Narrativa
A obra Moby Dick serviu como contexto e inspiração para a criação das atividades gamificadas.
🎯 Missão
Os estudantes receberam o desafio de criar uma atividade gamificada baseada na história lida.
🧩 Desafios
Cada grupo precisou transformar a narrativa do livro em enigmas, perguntas ou atividades que mobilizassem a participação dos colegas.
🤝 Colaboração
Os alunos trabalharam em equipes de até cinco integrantes, tomando decisões coletivas durante todo o processo.
🛠️ Autoria e protagonismo
Os estudantes deixaram de ser apenas jogadores e tornaram-se criadores das próprias experiências gamificadas.
📜 Regras
Cada grupo definiu as regras e o funcionamento da atividade que desenvolveu.
👩🏫 Feedback
A professora acompanhou continuamente o trabalho, oferecendo orientações e sugestões de melhoria durante a construção das propostas.
🔄 Progressão
As atividades foram desenvolvidas por etapas: leitura da obra, planejamento, criação, ajustes e apresentação das produções.
Um elemento importante desse planejamento foi a preocupação em garantir coerência entre a experiência gamificada e os objetivos pedagógicos. Assim, os elementos inspirados nos jogos não foram utilizados apenas para tornar a aula mais divertida, mas para favorecer o desenvolvimento das aprendizagens previstas para a disciplina.
Durante o desenvolvimento dos trabalhos, a professora acompanhou constantemente os grupos, auxiliando na organização das ideias, esclarecendo dúvidas e sugerindo melhorias. Esse acompanhamento ocorreu tanto presencialmente quanto por meio do WhatsApp, ferramenta utilizada para compartilhar capturas de tela, vídeos explicativos e arquivos produzidos pelos estudantes.
A experiência exigiu que os alunos negociassem decisões, dividissem responsabilidades, solucionassem problemas e trabalhassem coletivamente. Mais do que consumidores de uma atividade preparada pelo professor, tornaram-se autores das próprias produções.
Por meio desse link você pode ter acesso aos matérias elaborados pelos alunos: https://drive.google.com/file/d/11GDX8Jfd2Qe56WPCRkyd4aMSU4-qOo-A/view
E essa é a Dissertação de Cabrini (2024) utilizado para elaboração dos textos e o link de acesso para o site utilizado em sua formação com as 11 etapas para o desenvolvimento da gamificação feita pela professora Angélica:
https://sites.google.com/view/gamificao-como-estratgia-didti/in%C3%ADcio