แบบข้อตกลงในการพัฒนางาน PA
สำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย วิทยฐานะ -
ประจำปีงบประมาณ 2568
ระหว่างวันที่ 1 เดือนตุลาคม พ.ศ.2567 ถึงวันที่ 30 เดือนกันยายน พ.ศ.2568
แบบข้อตกลงในการพัฒนางาน PA
สำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย วิทยฐานะ -
ประจำปีงบประมาณ 2568
ระหว่างวันที่ 1 เดือนตุลาคม พ.ศ.2567 ถึงวันที่ 30 เดือนกันยายน พ.ศ.2568
🔶ผู้จัดทำข้อตกลง
💕นายอนุวัตร วงศ์ศรีนาค
ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย วิทยฐานะ -
กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ
โรงเรียนหัวหิน อำเภอหัวหิน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์
สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาประจวบคีรีขันธ์
รับเงินเดือนในอันดับ -
อัตราเงินเดือน 18,390 บาท
🔶ประเภทห้องเรียนที่จัดการเรียนรู้
✅ ห้องเรียนวิชาสามัญหรือวิชาพื้นฐาน
⏹️ ห้องเรียนปฐมวัย
⏹️ ห้องเรียนการศึกษาพิเศษ
⏹️ ห้องเรียนสายวิชาชีพ
⏹️ ห้องเรียนการศึกษานอกระบบ / การศึกษาตามอัธยาศัย
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน จำนวน 23 ชั่วโมง 50 นาที/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ
- รายวิชาภาษาอังกฤษอ่าน-เขียน 6 จำนวน 8 ชั่วโมง 20 นาที/สัปดาห์
- รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการท่องเที่ยว 2 จำนวน 8 ชั่วโมง 20 นาที/สัปดาห์
- ชุมนุมสภานักเรียน จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
- กิจกรรมผู้บำเพ็ญประโยชน์ จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
- กิจกรรมเพื่อสังคมและสาธารณประโยชน์ จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
####################################################
📌 คำสั่ง มอบหมายหน้าที่การสอน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567
####################################################
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
- โฮมรูม จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
- ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
- ประชุมกลุ่มสาระฯ ภาษาต่างประเทศ จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
#####################################################
📌 คำสั่ง แต่งตั้งคณะกรรมการดำเนินงานระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน ปีประจำปีการศึกษา 2566
📌 คำสั่ง แต่งตั้งหัวหน้าระดับชั้นและครูที่ปรึกษานักเรียน ประจำปีการศึกษา 2567
#####################################################
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- ศูนย์บริหารงานการพัฒนาศักยภาพบุคคลฯ จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานสุขาภิบาลและสิ่งแวดล้อม จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานร้านค้าสวัสดิการ จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานสภานักเรียน จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานโรงเรียนสุจริต จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานทูบีนัมเบอร์วัน จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานพัสดุฝ่ายกิจการนักเรียน จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
####################################################
📌 คำสั่ง แต่งตั้งข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาปฏิบัติงานตามโครงสร้างการบริหารงานโรงเรียนหัวหิน
####################################################
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
- โรงเรียนสีขาว จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- โรงเรียนสุจริต จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานส่งเสริมการอ่าน จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
#####################################################
📌 คำสั่งแต่งตั้งคณะกรรมการดำเนินงานโครงการสถานศึกษาสีขาว ปลอดยาเสพติดและอบายมุข ปีการศึกษา 2567
📌 คำสั่งแต่งตั้งคณะกรรมการดำเนินการขับเคลื่อนงานโรงเรียนสุจริต โรงเรียนหัวหิน ปีการศึกษา 2566
📌 คำสั่งแต่งตั้งคณะกรรมการดำเนินงานกิจกรรมสมุดบันทึกการอ่าน โครงการส่งเสริมการอ่าน ปีการศึกษา 2567
#####################################################
เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้Gamification
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชาภาษาอังกฤษอ่าน-เขียน รหัส อ23203 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งเป็นรายวิชาเพิ่มเติม พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านไวยากรณ์ของนักเรียนอยู่ในเกณฑ์ที่ต่ำ สาเหตุมาจากนักเรียนมักมองว่าไวยากรณ์ซับซ้อนและน่าเบื่อ เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว การนำ Gamification มาใช้ในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ สามารถสร้างความสนุกสนาน กระตุ้นความสนใจ และเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ โดยอิงแนวคิด Plearn (Play + Learn) ที่ผสานเกมและเทคโนโลยีต่างๆเข้ากับเนื้อหาการเรียนการสอน ทำให้การเรียนรู้มีความน่าสนใจ และมีประสิทธิภาพมากขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
2.1 วิเคราะห์ปัญหาและสำรวจความต้องการของผู้เรียน
เก็บข้อมูลจากการสำรวจความคิดเห็นของผู้เรียนเกี่ยวกับความเข้าใจในเรื่องไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ
วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาภาษาอังกฤษจากผลการเรียนที่ผ่านมา
ประเมินพื้นฐานความรู้ของผู้เรียนเพื่อออกแบบการสอนให้เหมาะสมกับความหลากหลาย
2.2 ออกแบบแผนการสอนโดยใช้ Gamification
จัดทำแผนการเรียนรู้โดยบูรณาการ Gamification กับการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษอ่าน-เขียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
สร้างแบบฝึกไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเรื่อง Tenses จำนวน 4 ชุด ได้แก่ Present Simple, Present Continuous, Past Simple และ Future Simple
พัฒนาเครื่องมือวัดและประเมินผลโดยใช้แบบทดสอบปรนัยและอัตนัย
ดำเนินการสอนตามแผนโดยใช้ Gamification ควบคู่กับการสอนไวยากรณ์ในวิชาภาษาอังกฤษอ่าน-เขียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
2.3 สร้างกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีความหลากหลาย
จัดกิจกรรมกลุ่มเพื่อส่งเสริมการแลกเปลี่ยนความรู้และฝึกทักษะภาษาอังกฤษ เช่น กิจกรรม "Kahoot! Sentence Scramble" ในโหมดทีม เพื่อฝึกให้นักเรียนช่วยกันเรียงลำดับคำที่กระจัดกระจายให้เป็นประโยคที่ถูกต้อง
ใช้การแสดงบทบาทสมมติ (Role Play) ในกิจกรรม AI Chatbot Role Play (ผ่าน ChatGPT) ฝึกให้ผู้เรียนโต้ตอบบทสนทนาให้ถูกต้องกับ AI
ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ โดยให้ผู้เรียนวิเคราะห์ข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นจากกิจกรรมและหาแนวทางแก้ไข
2.4 ปรับเปลี่ยนเทคนิคการสอนตามความต้องการของผู้เรียน
จัดทำแบบฝึกทักษะสำหรับผู้เรียนที่มีความเข้าใจช้า
เพิ่มโอกาสฝึกฝนซ้ำ ๆ ผ่านกิจกรรม Gamification เพื่อสร้างความมั่นใจ ในการเรียนรู้ไวยากรณ์ เช่น การสร้างบทเรียนผ่านเกมที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ตลอดเวลา
2.5 การใช้เทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้
สร้างสื่อการเรียนการสอนออนไลน์ เช่น เกม, วิดีโอความรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเข้าถึงนอกเวลาเรียนได้สะดวก
2.6 การประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ประเมินผลการเรียนหลายรูปแบบ เช่น แบบทดสอบปรนัย ข้อเขียน และการประเมินจากกิจกรรม Gamification
ให้ผู้เรียนได้รับข้อเสนอแนะเพื่อพัฒนาตนเอง
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ในรายวิชาภาษาอังกฤษอ่าน-เขียน ร้อยละ 70
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ร้อยละ 80 เข้าร่วมและมีส่วนร่วมในกิจกรรม Gamification และมีคะแนนใน Gamification สูงกว่าร้อยละ 70
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความเข้าใจในไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เช่น สามารถเขียนหรือพูดประโยคได้ถูกต้องตามโครงสร้างไวยากรณ์
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรียนรู้แบบกลุ่มจะช่วยส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีม ผู้เรียนจะสามารถสื่อสารและประสานงานกับเพื่อนร่วมชั้นได้ดีขึ้น ซึ่งจะสะท้อนถึงการพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างกัน
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความพึงพอใจต่อการใช้ Gamification และมีทัศนคติที่ดีต่อรายวิชาภาษาอังกฤษ