Taller de Diseño Hospitalario
LA RESISTENCIA DESDE EL DISEÑO HOSPITALARIO
Para el diseño Hospitalario se establece que la creación de objetos sean abordados desde la palabra hospitalario como verbo no como sustantivo, donde caben sistemas, interacciones, manifiestos, re-configuraciones de la realidad, resistencias a lo establecido, y paradógicamente a lo cotidiano, la cuarentena vista ahora como respuesta a la pandemia, como medida que retrasa la curva mortal, en tiempos académicos se vuelve cotidiana y con ella también nos llega la angustia el estrés y zozobra.
El grupo muestra pues de manera natural un vuelco ante el re-conocimiento que, mientras en semestres anteriores se desarrollaban objetos enfocados a mejorar la calidad de vida de algunas diversidades puntuales, descubrimos que todos andábamos en una misma condición de aislamiento, y por ello se decidió permitirse ir en contra del aburrimiento, de la ansiedad y el estrés causado por esta nueva circunstancia, y, decidió trabajar en descubrir nuevas maneras de re-estructurar nuestra cotidianidad al diseñar sistemas lúdicos que permitan acercar a nuestras familias, permitirles olvidar por un instante la evolución de lo que ahora conocemos como nuestra realidad.
El resultado de esta re-evolución hace parte de mirar como siempre lo hace el diseño, los problemas como oportunidades de cambio, de re-novación, de resistencia contra lo establecido, de mirar entre lineas, y descubrir nuevos resquicios donde no se había llegado, los proyectos que presentan los estudiantes con gran esfuerzo desde sus nuevas condiciones y lugares de estudio, permiten apreciar a los espectadores que se puede lograr mucho por medio de el esfuerzo colectivo y ese pensamiento donde se basa el nombre de este Taller de Diseño "Hospitalario".
Grupo 1 POP-UP
Ricardo Garcia Cely-Sebastian Arguello Barajas
En la actualidad atravesamos por una situación fuera de lo normal y que modificó vastamente nuestras formas de vida, al menos por un periodo. Obligándonos a permanecer en casa y adaptarnos a realizar nuestras actividades u ocupaciones sin salir de casa, Pero al estar en casa se evidenció que no hay convivencia entre los miembros de la casa, se desperdicia mucho tiempo viendo pantallas; también se desperdicia tiempo en el ocio de distintas formas.
Grupo 2 ¿Quien come más?
Rocio Arteaga-Sthephany Delgado-Daniel García-Silvia Rueda.
El aislamiento social al que se encuentran sometidos los usuarios actualmente , ha producido alto niveles de estrés, causando ansiedad por consumir alimentos a deshoras
Grupo 3 MATTECO
Nayleth Gutierrez-Alejandra Parra-Jahzeel Villamizar-Martín Arce
¿De qué forma se puede minimizar la cantidad de horas diarias en las que una persona que vive sola, pasa tiempo en inactividad para evitar que se desarrollen sentimientos profundos de soledad durante el confinamiento?
Grupo 4 HEXAPOIDEA
Jeisson Estupiñan-Javier Rengifo-Ingrid Díaz-Laurent Duarte
Inspiradas en los discos de hockey , están hechas para deslizarse sobre el tablero, pero también cuentan con calcomanías para permitir el juego de ajedrez, así como también posee un alto relieve para personas con diversidad visual.
Grupo 5 PANDEMIA
Alejandra Palencia-Camilo López-Juan David Herrera-Bayron Landinez
El juego donde contagiarse de un virus es pura diversión; aprenderás, te divertirás y será el virus que pueda dominar el mundo. Un juego que está diseñado para horas de diversión garantizada.
Mientras que amplias tu conocimiento, desarrollas estrategias y contagias todo a tu paso. En este juego serás uno de los virus más mortales que sean desarrollado en la historia humana tu misión llegar a cada uno de los continentes pasar por cada país con el mayor número de habitantes y tener la cifra de más contagios para poder ganar y denominarte el virus mortífero del mundo.
Grupo 6 Aventura Lunar
Zuly Carrillo-Daniela Bohórquez-Vivian Durán-Daniel Luna
Diseño y desarrollo de un juego recreativo cuya temática abarque el conocimiento natural (Deporte, gastronomía, naturaleza) por medio de la estimulación de los sentidos en el ejercicio de la lógica y atención.
PROYECTO DESTACADO
Grupo 7 Prototipo Poli-par
Jeisson Cubides-Brandon Sanabria-Ivan Colmenares-Juan Gonzalez
El juego permite una mayor interacción familiar. -Pasar tiempo en familia reduce los síntomas de los trastornos mentales (Ansiedad). El juego promueve la inclusión social, en las personas con diversidad visual. (Daltonismo, ceguera). Las texturas permiten la interacción con diversidad de usuarios. El objeto es intuitivo a la hora de usarse por los usuarios.
Grupo 8 Orbita
Lina Casadiego-Edisson Vargas-Cesar Morantes-Edwin Rangel
¿Cómo reducir la ansiedad por separación en las mascotas por medio de un dispositivo que permita la interacción y entretenimiento con las personas, durante y después del aislamiento social?