ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พหุนาม โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

     1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน

                 จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชารายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน 3 (ค22101) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า ผู้เรียนขาดทักษะการสื่อสารและการแก้ปัญหา  เนื่องด้วยผู้เรียนเรียนโดยการท่องจำ การทำตามตัวอย่าง การฟังครูอธิบายโดยไม่พยายามใช้ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์  ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ด้านทักษะการสื่อสารและการแก้ปัญหา  ไม่เป็นไปตามเกณฑ์ที่ครูผู้สอนกำหนด ดังนั้นครูผู้สอนจึงริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์  ให้สอดคล้องตามมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด บริบทสถานศึกษา และความแตกต่างของผู้เรียน

2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล

    1. สร้างและพัฒนาหลักสูตรรายวิชาโดยวิเคราะห์หลักสูตรสถานศึกษา ผลการเรียนรู้ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) และหลักสูตรสถานศึกษา โรงเรียนสุราษฎร์พิทยา เพื่อนำไปจัดทำหลักสูตรรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน 3

(ค22101)  และจัดทำออกแบบหน่วยการเรียนรู้ เรื่องพหุนาม โดย ริเริ่ม พัฒนา การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พหุนาม โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในรายวิชารายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน 3 (ค22101)  

2. ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินการตามประเด็นท้าทาย ดังนี้

1) การจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์

2) การจัดการเรียนรู้โดยโดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน   

3) ทักษะการสื่อสารและการแก้ปัญหา

4) งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง                      

จากนั้นนำมาสรุปเพื่อกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และขอบเขตที่จะนำไปใช้

3. ออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 6  เรื่องพหุนาม และในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้สอนใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน   ตลอดจนสร้าง/พัฒนาสื่อ นวัตกรรม เทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ และสร้าง/พัฒนาเครื่องมือการวัดและประเมินผลโดย ริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และพัฒนา    

ทักษะการสื่อสารและการแก้ปัญหา ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2ในรายวิชารายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน 3  (ค 22101)  ให้สอดคล้องกับบริบทของสถานศึกษา ผู้เรียนและท้องถิ่น

4. จัดกิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ด้วยการสร้างชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) ของกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เพื่อร่วมกตรวจสอบความถูกต้องเชิงเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ในด้านเนื้อหา ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ ด้านสื่อการเรียนรู้ที่เป็นนวัตกรรม และเครื่องมือการวัดและประเมินผล พร้อมทั้งนำข้อเสนอแนะจากการแลกเปลี่ยนเรียนรู้มาพัฒนาและปรับปรุงให้เกิดความสมบูรณ์ก่อนนำไปใช้

   5.จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้ ในรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน 3 (ค22101) ดำเนินการใช้นวัตกรรมที่ได้จากการสร้างและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พหุนาม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2  ในรายวิชารายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน 3 (ค22101) โดยปรับกิจกรรมให้เหมาะสมกับผลที่ได้จากการวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล ตลอดจนบริบทของโรงเรียน และเปิดชั้นเรียนให้สมาชิกในกลุ่ม PLC ได้เข้าร่วมสังเกต

      6. วัดและประเมินผลการเรียนรู้หลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้ โดยจัดทำสารสนเทศข้อมูล ให้ข้อมูลสะท้อนกลับ เพื่อให้ผู้เรียนปรับปรุงการเรียนรู้ของตนเองให้ผู้เรียนพัฒนาการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง

     7.บันทึกผลการเรียนรู้ สรุปผลการวัดและประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียน นำผลการประเมินไปใช้ในการปรับปรุงการจัดการเรียนรู้และพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ในปีการศึกษาต่อไป

     8.รายงานผลการดำเนินการตามข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทาย ในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ในปีงบประมาณ พ.ศ. 2566 เสนอต่อผู้อำนวยการสถานศึกษา 30 กันยายน 2566


  3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง

          3.1 เชิงปริมาณ

ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3  ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566  จำนวนทั้งหมด 206  คน หลังได้รับการจัดการเรียนรู้เรื่องพหุนามด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ (ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม) คิดเป็นร้อยละ  70 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด

3.2 เชิงคุณภาพ    

   นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2  ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566  จำนวนทั้งหมด 206  คน หลังได้รับการจัดการเรียนรู้เรื่อง พหุนาม สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันรวมทั้งประยุกต์ใช้กับวิชาอื่น ๆ


   4. ผลการดำเนินการ


1) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง พหุนาม
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน พบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พหุนาม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นจากก่อนเรียนซึ่งแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

2) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน โดยภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด