História dos Puzzles
3x3x3
O cubo mágico tradicional 3x3x3 (ou cubo de Rubik) foi inventado pelo professor de arquitetura Ernõ Rubik em 1974 na Hungria. Começou a ser vendido em 1977 e se tornou um sucesso de vendas no país, na Europa, nos EUA e posteriormente em todo o mundo. Hoje é considerado o produto mais vendido no mundo, com praticamente 1 bilhão de vendas desde sua fabricação.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico, sendo a principal das atrações, contemplando 6 modalidades oficiais: Com Duas Mãos, Com Apenas Uma Mão, Com os Pés (modalidade excluída em 2019), Olhos Vendados, Múltiplos Cubos Vendado, e Menos Movimentos.
Para resolvê-lo, pode-se utilizar o método de camadas, que consiste em 7 etapas, cada uma solucionada por alguns algoritmos (sequências de movimentos) fáceis de memorizar ou até de entender. As etapas são: Cruz em uma face, Cantos da primeira camada, Meios da segunda camada, Cruz da última face, Arrumar as cores laterais da cruz, Trocar cantos, Girar cantos. As últimas 3 etapas podem ser feitas em outra ordem, dependendo do método de camadas que se aprende, sendo que muitas vezes é necessário aplicar os algoritmos mais de uma vez para chegar à situação desejada.
Porém existe também o método intermediário, que consiste em resolver em menos etapas: Cruz em uma face, Juntar cantos e meios colocando-nos ao mesmo tempo (F2L intuitivo), Cruz da última face, Completar a cor da face superior (2-look OLL), Trocar cantos, Trocar meios (2-look PLL). Para uma melhor execução, aprende-se mais algoritmos para executar as etapas sem precisar de repetição, portanto demanda um conhecimento maior do que o método básico. Este método é uma transição ao método avançado, pois as etapas de execução se assemelham bastante.
Já o método avançado, chamado de método Fridrich ou CFOP (Cross-F2L-OLL-PLL), apesar de ter sido utilizado por outros cubistas da época, foi amplamente divulgado por Jessica Fridrich nos anos 80, que descobriu através de tentativa e erro muitos dos algoritmos e os divulgou posteriormente em sua webpage, portanto seu nome ficou rotulado a este método. Consiste em resolver em apenas 4 etapas: Cruz, Primeiras 2 camadas (F2L), Orientar última camada (OLL), Permutar última camada (PLL). Para tal, é necessário saber 119 algoritmos diferentes (muitos deles com similaridades entre si), englobando todas as possibilidades de trocas de peças.
Além destes métodos, existem outros alternativos como o método Roux, que consiste em resolver 2 blocos 1x2x3 nas laterais e terminar trocando o restante das peças usando apenas as camadas U e M, este método é bastante eficiente e com grandes chances de tempos equivalentes ao método CFOP. Também há o método Lars Petrus, que consiste em resolver por blocos de peças (primeiramente um 2x2x2, depois um 2x2x3, em seguida um 2x3x3 e por último a última camada), este método é bastante utilizado na resolução do 3x3x3 com menos movimentos, pois se consegue ótimos resultados com algoritmos mais curtos. Outro método seria o "Corners-First" ou o "Edges First", onde se resolve todos os cantos separadamente dos meios. Este método é muito utilizado na resolução do 3x3x3 vendado, pois facilita a execução permutando algumas peças sem desmanchar outras.
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2x2x2
O cubo mágico 2x2x2 foi fabricado no início dos anos 80, pouco tempo após o tradicional 3x3x3 de Ernö Rubik. Porém a idéia de um cubo 2x2x2 é anterior (em 1970, com 8 cubinhos unidos por ímãs), servindo de base ao arquiteto pra a criação do 3x3x3.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico.
Para resolvê-lo, pode-se utilizar o método de camadas, que é equivalente a resolver os cantos de um 3x3x3, onde se monta a primeira camada e depois se posiciona e gira os cantos da segunda camada. Já os métodos mais avançados são o Ortega e o Guimond, que priorizam a resolução apenas das cores de faces opostas e com apenas mais uma etapa completa-se o cubo; e também os métodos CLL e EG, que resolvem o cubo com 1 ou 2 etapas apenas, porém com mais algoritmos para memorizar.
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4x4x4
O cubo mágico 4x4x4 (ou Rubik's Revenge, seu nome original) foi fabricado em 1981/1982 por Peter Sébestény, pouco tempo após o tradicional 3x3x3 de Ernö Rubik, ao qual foram vendidos os direitos de fabricação.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico.
Não possui centros fixos, porém ainda podem ser utilizados métodos similares ao 3x3x3, apesar de surgirem paridades (casos impossíveis num 3x3x3) que só são resolvidas com algoritmos específicos e às vezes longos em que não se pode escapar.
O método mais difundido para resolução do 4x4x4 é o de redução, onde primeiramente se juntam os centros nas cores corretas, depois se juntam os pares de meios e então ele se transforma num 3x3x3 se girar somente as camadas externas, porém com a dificuldade das paridades (de orientação e de permutação) anteriormente citadas.
Um dos métodos mais avançados se chama Yau, que nada mais é do que resolver os centros e meios ao mesmo tempo, em grupos, a fim de reduzir a quantidade de movimentos e melhorar a observação.
Existem outras formas de resolvê-lo, como montar por camadas ou também por ciclos de peças, onde em ambos se torna mais lenta a resolução devido à quantidade das peças e dos algoritmos que se precisaria aprender.
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5x5x5
O cubo mágico 5x5x5 (ou Rubik's Professor, seu nome original) foi inventado em 1982, pouco tempo após o tradicional 3x3x3 de Ernö Rubik.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico.
Assim como o 3x3x3, possui centros fixos, podendo ser utilizados métodos similares. As paridades (casos impossíveis num 3x3x3) que ocorrem no 4x4x4 podem ocorrer no 5x5x5, porém já visíveis assim que se juntam os trios de meios.
O método mais difundido para resolução do 5x5x5 é o de redução por movimentos "slice", onde primeiramente se juntam os centros nas cores corretas através de trios de peças, depois se juntam os trios de meios utilizando-se do deslocamento dos centros, e então ele se transforma num 3x3x3 se girar somente as camadas externas.
Um dos métodos mais avançados se chama Yau, que nada mais é do que resolver os centros e meios ao mesmo tempo, em grupos, a fim de reduzir a quantidade de movimentos e melhorar a observação.
Existem outras formas de resolvê-lo, como montar por camadas ou também por ciclos de peças, onde em ambos se torna mais lenta a resolução devido à quantidade das peças e dos algoritmos que se precisaria aprender.
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6x6x6
A idéia do cubo mágico 6x6x6 foi criada em 1985 pelo engenheiro Panagiotis Verdes, uma década após o tradicional 3x3x3 de Ernö Rubik, porém só foi patenteado em 2004 e fabricado em 2005, quando foi possível de se criar seu mecanismo mais complexo.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico.
Assim como o 4x4x4, não possui centros fixos. Para resolvê-lo, podem ser utilizados métodos similares. As paridades (casos impossíveis num 3x3x3) que ocorrem no 4x4x4 podem ocorrer no 6x6x6, porém em dois níveis de camadas internas. O método mais difundido para resolução do 6x6x6 é o de redução por movimentos "slice", onde primeiramente se juntam os centros nas cores corretas através de "barras" (quartetos de peças), depois se juntam os quartetos de meios utilizando-se do deslocamento dos centros, e então ele se transforma num 3x3x3 se girar somente as camadas externas, a não ser pelas paridades semelhantes às do 4x4x4.
Um dos métodos mais avançados se chama Yau, que nada mais é do que resolver os centros e meios ao mesmo tempo, em grupos, a fim de reduzir a quantidade de movimentos e melhorar a observação, porém para cubos grandes não é bem aplicável.
Existem outras formas de resolvê-lo, como montar por camadas ou também por ciclos de peças, onde em ambos se torna mais lenta a resolução devido à quantidade das peças e dos algoritmos que se precisaria aprender.
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7x7x7
A idéia do cubo mágico 7x7x7 foi criada em 1985 pelo engenheiro Panagiotis Verdes, uma década após o tradicional 3x3x3 de Ernö Rubik, porém só foi patenteado em 2004 e fabricado em 2005.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico.
Assim como o 3x3x3 e o 5x5x5, possui centros fixos, podendo ser utilizados métodos similares. As paridades (casos impossíveis num 3x3x3) que ocorrem no 4x4x4 podem ocorrer no 7x7x7, porém já visíveis assim que se juntam os meios.
O método mais difundido para resolução do 7x7x7 é o de redução por movimentos "slice", onde primeiramente se juntam os centros nas cores corretas através de barras (quintetos de peças) ou agrupando-os em blocos de outros tamanhos, depois se juntam os quintetos de meios utilizando-se do deslocamento dos centros, e então ele se transforma num 3x3x3 se girar somente as camadas externas.
Um dos artifícios que ajudam é o método Yau, que nada mais é do que resolver os centros e meios ao mesmo tempo, em grupos, a fim de reduzir a quantidade de movimentos e melhorar a observação, porém para cubos grandes não é bem aplicável devido à grande quantidade de peças. Também é possível aprender métodos para agilizar os 2 últimos centros e os 4 últimos meios.
Existem outras formas de resolvê-lo, como montar por camadas ou também por ciclos de peças, onde em ambos se torna bem mais lenta a resolução devido à quantidade das peças e dos algoritmos que se precisaria aprender.
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Pyraminx
O Pyraminx é um "puzzle" em formato de pirâmide que foi inventado por Uwe Meffert pouco antes do cubo mágico 3x3x3 de Erno Rubik.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico.
Para resolvê-lo, existe o método de camadas, onde se monta primeiro os "centros" que são as peças conectadas aos vértices, depois 3 "meios" para completar uma face e para resolver o vértice restante são apenas 5 casos para aprender. Já um método mais avançado se chama "Keyhole", que consiste em resolver primeiramente um vértice através de giros consecutivos e em seguida, com uma única etapa, completar a face oposta a esse vértice. Também há o método "1-flip", também avançado, que muitos cubistas tops utilizam recentemente.
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Megaminx
O Megaminx (ou Supernova Húngara, seu nome original) é um "puzzle" em formato de dodecaedro (12 lados) que foi inventado por alguns criadores, dentre eles o Dr. Cristoph Bandelow, fabricado em seguida por Uwe Meffert, após a febre do cubo mágico 3x3x3 de Erno Rubik.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico.
Para resolvê-lo existe o método de camadas, onde se monta uma face de cada vez utilizando as mesmas lógicas do tradicional 3x3x3 (cantos e meios alternadamente, já que o mecanismo é bastante similar) até a última camada, onde também se pode utilizar etapas similares ao 3x3x3 para completá-lo, porém com mais aplicações por ter mais peças. Já o método avançado é uma adaptação do método Fridrich do 3x3x3, porém é necessário posicionar as peças de canto e meio para aplicar os algoritmos avançados e, na última camada, aplicar mais de uma vez para resolver as etapas de OLL (orientar) e PLL (permutar). Existem métodos mais avançados que consideram todas as possibilidades que não haviam no 3x3x3, porém é uma infinidade de casos, bem mais que o avançado tradicional.
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Skewb
O Skewb é um "puzzle" inventado por Tony Durham em 1982, logo após o cubo mágico 3x3x3 de Erno Rubik, e começou a ser produzido por Uwe Meffert na mesma época.
Seu mecanismo se assemelha ao do Pyraminx por ter 4 eixos, porém possui peças que se embaralham de uma forma diferente. O giro dos eixos é feito diagonalmente às faces.
Embora bem menos conhecido em relação aos cubos mágicos, desde sua criação vem sendo considerado um ótimo candidato a entrar para a lista dos "puzzles" oficiais da WCA (World Cube Association), sendo que sua oficialização foi aceita a partir do início de 2014.
Para resolvê-lo, existem alguns métodos, intuitivos ou não, que consistem em resolver primeiramente os cantos e posteriormente os centros, mas há também outros métodos que resolvem os centros primeiro e depois trocam os cantos. Devido à sua oficialização recente, novos métodos básicos e avançados estão sendo descobertos e elaborados.
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Square-1
O Square-1 (ou "Back To Square One", seu nome original), também conhecido como Cubo 21 na Europa, foi inventado em torno de 1990 por Karel Hršel e Vojtěch Kopský na antiga Tchecoslováquia. Foi patenteado nos EUA em 1993.
É um cubo com 3 camadas e cortes na diagonal com ângulos de 30º e 60º, possibilitando perder o formato ao embaralhado.
Faz parte das competições oficiais de cubo mágico.
Para resolvê-lo, basicamente a maioria dos métodos consiste primeiramente em retorná-lo ao formato cúbico para depois trocar cantos e meios em etapas. O método mais básico consiste em 7 etapas: resolver a "flor", transformá-lo em cubo (cubeshape), orientar cantos, orientar meios, permutar cantos, permutar meios, corrigir a paridade e acertar a camada do meio. O método avançado-1 consiste em resolver etapas em paralelo, com 90 casos de "cubeshape" e mais de 100 algoritmos diferentes para as 3 ou 4 etapas restantes para economizar tempo na resolução. Já o avançado-2 consiste em corrigir a paridade na etapa da "cubeshape" para evitar a paridade no final, o que exige mais 90 algoritmos, e fazer as etapas de orientar ambas camadas (OBL) com em torno de 100 algoritmos e permutar ambas camadas (PBL) com quase 1000 algoritmos. Alguns cubistas bastante experientes já utilizam parte ou todo o avançado-2, conseguindo tempos próximos de 5s.
Este "puzzle" é considerado o mais difícil dentre os oficiais de campeonato, pois é necessário aprender sequências meio longas de algoritmos, que ao invés de letras, são representados por pares de números, o qual seria mais difícil de memorizar. Além disso, alguns movimentos ficam bloqueados devido ao tamanho irregular das peças, o que dificulta ainda mais na resolução por tentativas e a descoberta de novos algoritmos para ele.
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Clock
O Rubik's Clock é um "puzzle" inventado por Christopher Wiggs em 1988, uma década depois do cubo mágico 3x3x3 de Erno Rubik. Sua patente foi comprada por Erno Rubik para comercialização na mesma época, por isso recebeu seu nome.
Consiste em 18 ponteiros (9 em cada lado), 4 pinos centrais e 4 engrenagens laterais, sendo que ao pressionar os pinos, ponteiros diferentes são conectados internamente, girando juntos ao giro de cada engrenagem. O objetivo é orientar todos os 18 ponteiros na posição "meio dia".
Embora menos conhecido em relação aos cubos mágicos, faz parte das competições oficiais.
Para resolvê-lo, existe o método mais simples que consiste em 3 etapas: resolver uma cruz de um lado, depois uma cruz do outro lado e por fim resolver os cantos. Porém existem métodos alternativos, que resolvem outras partes primeiro, e outros mais avançados, onde se resolvem grupos de ponteiros ao mesmo tempo.