Cоздан Scratch при финансовой поддержке компаний Science Foundation, Intel Foundation, Microsoft, MacArthur Foundation, LEGO Foundation, Code-to-Learn Foundation, Google, Dell, Fastly, Inversoft и MIT Media Lab research consortia. 5 Scratch создан в лаборатории Lifelong Kindergarten Массачусетского технологического института под руководством профессора Митчела Резника ( Mitchel_Resnick) в 2007 г.(За 4 года) .
Занятие 1. Регистрация на портале Scratch
Занятие 2. Занятие 2. Ящики "Управление", "Движение", "Внешность", "Звук"
УПРАЖНЕНИЕ 1:
Мы зарегистрировались на портале. Нажали кнопку создать. Нажали на кнопку глобус и выбрали русский язык.
У нас есть спрайт: кот.
Выбрана вкладка скрипты.
И нажмем так 10 раз внизу под экраном следим за изменением координат.Какая изменилась координата х или у? Нажмем на стоп и запустим проект снова. Что же произошло? Кот ушел и не хочет возвращаться?
Найдите все области, где показываются координаты спрайта! Сколько таких подсказок?
Пора поговорить о начальных условиях. Программу нужно изменить так, чтобы беглец при щелчке по флажку начинал движение из одной точки!
Задание: Измените программу так, чтобы кот начинал движение из одной точки, и советы: используй оператор повернуть в направлении 90 градусов - это значит, что кот повернут мордочкой вправо, загляните в ящик управление и выбери оператор ждать 1 секунду, перед тем как герой побежит, а попробуйте взять не 10 , а 100 шагов. У меня получилось так:
Подсказка: используйте ящик управление - оператор ждать
Интересное: полезный оператор - повернуть в направлении 90 градусов - означает - смотрю направо.
Рассмотрите, а еще какие у оператора повернуть варианты?
Не путайте с оператором повернуть на n-градусов!
Найдите фон xy-grid. Установи. Рассмотрите координаты кота. Как они изменяются. Теперь это наглядно.
УПРАЖНЕНИЕ 2
А теперь рассмотрим ящик костюмы:
Вы заметили, что у кота два костюма? Как это можно использовать? Предложите варианты.
Попробуйте поставить операторы "идти 10 шагов" (ящик движение), "сменить костюм на следующий" (ящик внешность), а если добавить оператор "повтори 10 раз" из ящика управление (это оператор цикла) ?
Как вы считаете, не кажется, что кот бежит быстро ? Давай добавим из ящика управление оператор "ждать 1 секунду". У меня получилось примерно так:
А теперь подумайте, почему кот в моем примере не убегает за край, а возвращается всегда назад в первоначальный момент? Как изменить пример, чтобы кот быстро семенил лапками? А чтобы вальяжно двигался? Что влияет на походку героя?
УПРАЖНЕНИЕ 3
А теперь добавим звук ящика
Проиграй проект. рассмотри вкладку звуки найди : . Попробуй добавить второго котика и добавь второй звук.
Занятие 3. Ящик "Движение"-продолжение, "Фон и спрайт", Ремикс
Сменить фон можно либо после задержки по времени, либо получив сообщение (т.е. команду - использовать оператор). Для этого мы можем использовать коричневый ящик События и берем из него оператор "передать сообщение" и оператор "когда я получу сообщение" .
Рассмотрим пример
А теперь ваша фантазия! Сделаем кота, который ходит взад-вперед.
Упражнение 2
Сделаем эффект приближения кота. Пусть он идет из далека по витвистой дороге. Вначале его появления кот - маленький. Потом стогласно закону перспективы - больше сделаем увеличение на в цикле. Повтор 10 раз. Используем ящик внешноть., оператор установить размер 10%, будем менять внутри цикла размер с помощью изменить размер на 10.
Что произошло с координатой х, как она меняется? Как меняется оператор из ящика внешность изменить размер на ... сколько?
Занятие 5. Публикация и комментарии проекта
Публикуем проект, чтобы его увидели не только вы. (Инструкция Савченоквой М.В.)
Как разместить работу в блоге. (Инструкция Савченоквой М.В.)
Занятие 6. Ящик перо Цикл Конечный.
Откроем ящик ПЕРО.
Фукции пера:
Оператор "Очистить" выполняет функцию очистки листа для дальнейшего рисования. Рисование начинается если выполнить оператор "Опустить перо", если нужно прервать линию и начать рисовать в другом месте выполняем оператор "Поднять перо и переезжаем на новое место", выполняем "Опустить перо" - рисуем, можем менять цвет и толщину пера.
Задание №1 нарисовать "Квадрат".
Задание №2 поменять программу "Квадрат". Используй ящик Управление, оператор цикл повторить 10 раз.
О
Занятие 7. Цикл бесконечный. В ящике перо мы познакомились с циклом n- раз. А теперь попробуем использовать бесконечный цикл.
Возьмем предыдущий проект перо и сохраним его как копию.
Добавим в проект трех бабочек. А чем они отличаются? Рассмотри внимательно их костюмы? Бабочка Butterfly1 имеет Два костюма. Воспользуемся этим фактом! Посмотри, что у меня получилось! Немного подожди. Посмотри: Кот остановился. А бабаочка продолжпет лететь , в чем разница кода? Как ты думаешь?
Ты правильно догадался. У бабочки бесконечный цикл. А у кота повтори 16 раз. И они когда-нибудь заканчиваются. Посмотреть код
Задание: А теперь измени костюмы остальным бабочка сделай дубликаты и поменяй взмах крыльев! Заставь их тоже давигаться!