Задание 1. "КОНВЕРТ". Заставим котенка бегать по квадрату и по диагонали экрана.
Алгоритм выполнения:
1. Начать с левого нижнего угла. Перетащить котенка в нижний левый угол экрана. Поводи мышкой по экрану. Измерь координаты по оси у (Согласен -180 до +180?). А теперь измерь координаты (поводи мышкой) по оси х (Согласен -240 до +240?).
2. Посмотреть координаты и сделать их начальными, иначе будем всегда "тянуть кота за хвост" в начальное положение. .
3. Аналогично, советую использовать начальное положение кота: Щелкнуть по кнопке поворот . Иначе, первое его положение будет изменяться в ходе проекта, что доставит лишние хлопоты.
3. Использовать
команду повторить ... раз и команду изменить координаты х и у. Так как идем по диагонали. Повторить ... - получаем опытным путем, как и числа, на которые нужно изменить Х и У.
4. Что нужно сделать, чтобы развернуть котенка? Наверно 90 - 180= - 90. И пройти вниз.
5. А теперь попробуйте заставить кота идти Вверх! Какие координаты будут меняться? Одна ? Две? С каким знаком?
6. Перетаскивая команды из левой части в центр, получить скрипт.
7. Схема движения:
.
8. А теперь добавь операторы очистить и опустить перо в самое начало программки. И вот мы увидим траекторию!
Проверь себя (рисунок кода) Программка1 (Нужно скачать для просмотра)
Задание 2. "БЕГОМ". Заставим котенка бегать по прямой, поворачиваться и двигаться хаотично.
1. Начнем с начального положения кота: координаты, костюм. Иначе все пойдет не так при 2 запуске.
2. Эффект движения - это смена костюма для кота №1 и №2 (конечно внутри цикла всегда), чтобы не было бездумного мелькания в глазах необходимо поставить задержку(ждать параметр подбирается индивидуально):
Внутри всегда расположим сменить костюм на следующий(блок внешность)
(блок движения) идти 10 шагов
3. Что же будет, когда котенок дойдет до края? Наверное, мы хотим его развернуть и заставить идти в обратную сторону? Добавим блок если край оттолкнуться
Проверь себя2 (рисунок кода)
4. А теперь хаотичное движение! Простой хаос. Главное, что нужно для хаоса - это "слегка" сменить направление!
Добавим в операторы идти ... шагов и повернуться на ... градусов элемент из ящика операторы: выдать случайное число в диапазоне от -10 до +10, например так:
1. Начальное положение: координаты(советую по х -200 по у -0), поворот в направлении 90 градусов (т.е. направо), очистить, опустить перо.
2. Рекомендую операторы: идти, повернуть, ждать. Нарисуйте 1 элемент орнамента. Или исправьте ошибки - если есть, если - нет то заключите это в цикл.
Дополнительное задание: каждый раз вместе с поворотом меняйте цвет линии. А сделайте линию толще.
Задание 3б. Нарисовать "РОМАШКУ".
1. Использовать Структуру Цикл: внутри два цикла с небольшим смещением на какой-нибудь угол между ними, рассчитайте правильно количество повторений цикла. У меня смещение на 15 градусов, следовательно 360:15=24 количество повторений внешнего цикла.
Подсказка:Посмотреть ответы
Картинка результат:
Задание 4. "НАЧИНАЕМ ДВИЖЕНИЕ":
Сюжет на выбор: "Танц пол", "Зарядка", "Выступление любимого танцора".
Этапы моделирования ситуации:
1) подобрать музыку;
2) подобрать в библиотеке персонаж, имеющий много костюмов;
3) подобрать время смены фонов, персонажей, костюмов, размер персонажей можно менять в %(см. внешность);
3) подобрать подходящий фон (смена фона: начало и само представление);
4) организовать в цикле движение и смену костюмов;
5) ПОМНИМ : начальное положение персонажа;
Скачать файл целиком и запустить скретчем
Задание 4. "УПРАВЛЯЕМ ГЕРОЕМ" Организовать движение жука по стрелочкам (или по буковкам a-w-d-s или ... на ваше усмотрение):
1. Не забываем о Н.У.
2. Показываю 1 образец: поворот направо + движение веред. Создаем обратное: поворот налево+движение назад также.
Хорошо бы, чтобы второй объект тоже как-нибудь двигался по буковкам a-w-d-s . Поскольку мы уже запрограммировали жука, то можно не составлять новый скрипт, а скопировать программу кота и перенести копию на новый объект. Делается это так. Переключаемся на кота ? щелкаем правой кнопкой по скрипту и в контекстном меню выбираем команду дублировать ? перемещаем курсор мыши с прилипшей к нему копией на иконку второго объекта в нижней правой ячейке (будьте внимательны: при этом вокруг иконки должна появиться серая тень!) и щелкаем мышью. не забудьте, что дубляж размещается в левом верхнем углу, смещайте дублированный скрипт. Настраиваем скрипт на буковки.
3. Проверяем работу объектов. Добавляем звук из библиотеки. Сделаем его громче, и скопируем два раза.
4. Скачать файл целиком и запустить скретчем
Ознакомиться с движением бабочки. Воссоздать.
Еще пример Скачать файл целиком и запустить скретчем
5. Задание 5. "Случайные числа и действия с ними". Генерируются 2 случайных числа. Найти их сумму, разность, произведение.
1. Создать переменные number1 и number2:
2. Задать их как случайные
числа от 0 до 100: не забыть снять галки, если не хотите видеть их в поле.
3. задать результат1, как сумму переменных number1 и number2.
4. самостоятельно написать результат2, результат3, результат4 как выполнение четырех арифметических действий.
5. если результат >50, то передать звук
6. Задание 6. "Спрячем кота". Зададим переменную тайм. Дадим начальные координаты выхода кота, рассмотрите картинки рисунок 1 и рисунок 2,в чем отличие, как правильно задать изменение переменной тайм? Добавим блок всегда. Для начала сделаем идти вперед. Вставим оператор "если" условий будет два: цвет и большое время. Если условия выполнены, то персонаж говорит: "Игра закончена", немного ждет и исчезает... Добавляем ходит по стрелочкам, создаем дизайн (фон) и осуществляем мини -игру.
Рисунок 1 Рисунок 2
7. Задание 7. "Догоняшки"
Выставить пейзаж фона "Морское дно". Задать случайное число к.
Ваш спрайт морская звезда!
Показать ваш объект морская звезда (начальные условия). В цикле менять костюм на а, выдавать случайные координаты х и у (в пределах игрового поля), подождать, спрятаться, показаться сказать здравствуйте!
По условию "Когда спрайт нажат сменить костюм на b, издать звук "pop" и сказать "ООО!", сменить значение счетчика на 1, показать значение счетчика.
8. Задание 8. "Усовершенствованные догоняшки"
Добавим "сыплющийся корм" используем для этого "случайные числа меньше 1" (задержка появления корма), чтобы когда рыбка касалась корма, то она меняла цвет и размер, создавала дубль мамой себя.
Рыбка плывет вправо, касается корма, удваивается (стало 2 рыбки (создать клон) и это отражается на экране количество дублей) меняет цвет и костюм - плывет обратно, когда касается края всегда отталкивается и плывет назад.
Сделайте несколько рыбок, скопируйте коды (можно их скрипт потом поменять, чтобы разные рыбы имели разное поведение).
Одна из рыб пусть не двигается, а получает сигнал о съедение рыбок! И например удивляется, или радуется!
9. Задание 9. "Разговор или можем загадывать загадки"
Пусть волшебник-кот встретил путника-мальчика. и у них завязался разговор. Мальчик откликается когда получает сообщение - говорит "Здравствуйте!".
Кот задает вопрос: "Как тебя зовут?"Это нужно сделать в ящике сенсоры оператор спросить и ждать. тогда можно работать с переменной ответ. Например использовать зеленый ящик операторы и слить ответ с речью волшебника. Если ответ верный :"Вася". То волшебник продолжает разговор , в противном случае волшебник уходит.
Посмотреть подсказку для волшебника
Посмотреть подсказку для мальчика