3 cartes en exemple

1. LE MATÉRIEL

Il vous faut pour pouvoir jouer : un jeu d'échecs classique, les 3 blocs carrés, 2 dés à 6 faces et un jeu de cartes.

1.1 - LES DES

Les 2 dés 6 faces représentent une position sur l'échiquier

Le premier dé est numéroté de 2 à 7

Le deuxième dé de B à G

( Voir la partie "téléchargement" pour plus d'informations )

En bleu sur cet échiquier, les cases concernées par un jet de dé.

1.2 - LES 3 BLOCS

3 Blocs fabriqués pour notre exemple par Marius en marbre de 4.3cm de coté.

Nous jouons sur des échiquiers en plastique de type 4 dont les cases mesurent 4.5cm.

( Voir la partie "téléchargement" pour plus d'informations )

Version en marqueterie de

Caramon Majere ( merci frérot )

1.2 - LES CARTES

Une série de cartes est à imprimer pour aller plus lion dans le jeu.

Elle ne sont pas obligatoire et le jeu peut se dérouler sans ces cartes.

Néanmoins, les blocs rendent le développement des pièces dans le jeu difficile.

Les cartes vont "débloquer"certaines situations et rendre ce jeu encore plus intéressant.

( Voir la partie "téléchargement" pour plus d'informations )

2. LE DÉBUT DE PARTIE

Trait aux blancs : Le premier lancé de dés donne la position du premier bloc

C'est au tour du joueur qui à les pièces noires de lancer lui aussi les 2 dés : deuxième bloc positionné

Et enfin chacun des 2 joueurs lance un dé et le troisième bloc est mis en place sur l'échiquier.

Les Blancs peuvent jouer normalement leur premier coup.

CAS PARTICULIERS :

Q : Le bloc tombe sur une case où se trouve un pion.

R : Le pion est automatiquement avancé devant le bloc.

Q : les 3 blocs se touchent ou bien ils ont une "arrête" qui se touchent. ( C5 et D4 par exemple )

R : Entre les blocs aucun passage de pièces n'est possible. On ne peut pas mettre échec non plus.

3. LE MILIEU DE PARTIE

RÈGLES IMPORTANTES DANS LE JEU :

*les blocs empêchent toutes les pièces d'avancer sauf les cavaliers qui peuvent les "enjamber".

*Le roi devra "faire le tour" du bloc si celui ci se trouve devant lui pour aller de l'autre coté.

*Un pion qui a un bloc devant lui ne peux plus avancer. Son seul moyen de continuer et de "prendre" par un coté une pièce.

*Un fou ne peut pas mettre en "échec" le roi adverse si un bloc est sur sa diagonale. ( idem dame et tour )

3.1 - UTILISATION DES CARTES

Les joueurs ont à leur disposition "la pioche", une pile de carte commune.

Chaque joueur ne peut posséder que 3 cartes maximum.

Après la prise d'une pièce adverse, chaque joueur peut décider de "défausser" une de ses cartes pour piocher une nouvelle.

L'utilisation des cartes dans le jeu est indiqué par la carte elle même.

UTILISATION :

1. Le nom de la carte.

2. La Contrainte d'utilisation de la carte.

3. La description et l'utilisation de la carte.

4. Le conseil d'utilisation et la note humoristique.

.../...

*PLUS D'INFORMATIONS DANS LA VERSION PDF à télécharger ... ( voir plus bas )

LES CARTES Les cartes "à imprimer" au format PDF ( 48 cartes )

Mise à jour le : 15 Juillet 2016 ( correction des fautes d'orthographe pour 2 cartes ... Merci Rémy ... )

Mise à jour le : 05 Juillet 2016 ( 8 nouvelles cartes )

Merci à Michel pour ses nouvelles idées. Cartes "Le Petit Poucet", "Arrêtes-moi si tu peux" ( Charnière Centrale )

et "Bloc Opératoire" ( Super Glu ) "Désolé Michel, certains noms de cartes étaient trop long pour être utilisés.

BLOC & DES Le BLOC et les DES "à imprimer" au format PDF

Mise à jour le : 18 Juin 2016

(NEW)

LES RÈGLES DU JEU Les règles du jeu officiel au format PDF

Mise à jour le : 07 Août 2016

(NEW)

L'APK - GENERATEUR DE CARTES L'application APK pour votre Androïd génère les cartes aléatoirement.

Mise à jour le : 05 Juillet 2016

( 48 cartes numérotées disponibles et sans faute d'orthographe : Merci Rémy ( avec un "Y" et pas un "I" )

Random((47)+1) en "tapotant" votre écran ainsi que la possibilité de faire avancer ou reculer les cartes une par une ...

Image "test" sur mon portable