Scratch (os recuerdo que ya solo podéis entregar el videojuego) 

PRIMERA SESIÓN

Que Nemo llegue al centro, salude al otro pez (que viene desde la derecha) y se vaya por la esquina superior derecha.

SEGUNDA  SESIÓN


 2A - Hacer que el objeto se eche a andar desde abajo a la izquierda recorriendo un cuadrado amplio, sin salirse del escenario y acabar colocándose en la posición inicial.

·       2B: Hacer que el gato suba una escalera imaginaria de 4 escalones iguales.

·       2C: Hacer que el gato baje la escalera imaginaria y se quede mirando hacia la escalera imaginaria.

·       2D: Hacer que el gato suba y baje la escalera imaginaria de 4 escalones de forma continua 5 veces sin parar. (Usar mochila)

·       2E: Jugar con fondos y disfraces de manera que un oso recorra un bosque, entre en otro escenario diferente, se ponga de pie y diga algo.

·       2F: Abajo a la izquierda añadir extensión LÁPIZ. Enreda con un objeto para pintar… y consigue que se dibuje un círculo del color del gato y que al final el gato desaparezca

TERCERA  SESIÓN (FONDOS Y SONIDOS)



CUARTA  SESIÓN (variables, bucles, condiciones)


·   4A: Definición de variables.

·   4B: Uso de bucles. Tener dos objetos diferentes de modo que uno siempre salga desde la esquina inferior izquierda y el otro desde una posición aleatoria. Al clicar la bandera, el de la esquina perseguirá al otro, y al tocarlo deben detenerse y cambiar el escenario a uno que ponga ¡hasta aquí hemos llegado!

4C: Uso de condiciones. Gobo me pregunta un número y debe contestar si es positivo o negativo. Ojo, si es cero, debe decir que es cero.

4D: Crea un escenario con varias líneas rojas. Haz que un caballo se mueva por el escenario según la flecha del teclado que pulses (ten cuidado con el tamaño del caballo) y de manera que al tocar una línea roja, el objeto diga ¡qué golpe! y se vaya a una posición aleatoria.

QUINTA  SESIÓN (bloques personalizados)


5: Cazando con flechas.

- Haz que un animal esté en la parte izquierda del escenario y solo pueda saltar hacia arriba o hacia abajo (define un bloque salto en el que puedas variar la intensidad del salto para ajustarlo al final; define lo que hacen las flechas arriba y abajo)

- Utiliza el objeto flecha. Que salga desde la derecha de la pantalla, desde una altura aleatoria, y avance hacia la izquierda en horizontal.  Al llegar al final debe desaparecer y volver a aparecer por la derecha desde otra altura.

- Programa el juego de manera que sigan saliendo flechas hasta que toque al animal. En ese momento debe decir algo como se acabó y detenerse todo el programa.

- Elige un fondo adecuado, un tamaño del animal y de la flecha coherentes. Ajusta la potencia del salto, la velocidad de la flecha… de manera que se pueda jugar bien

Como tarea final del trimestre, con todo lo aprendido debes crear un videojuego que cumpla los requisitos indicados en el pdf. Tienes hasta el 13 de marzo para subirlo a la quinta sesión.

Sigue los pasos indicados y asegúrate de cumplir los requisitos mínimos. Una vez cumplidos, intenta mejorarlo.

TAREA videojuego.pdf