Для любого активного пользователя PowerPoint (приложение популярного офисного пакета Microsoft Office) является надёжным помощником при создании учебных материалов. Презентации позволяют сделать рассказ учителя нагляднее, а сами уроки – интереснее. Причина популярности презентаций заключается в простоте их создания и широком функциональном наборе PowerPoint. Наверняка трудно встретить в нашей стране пудагога, который не использовал этот популярный программный продукт. В этом посте мы рассмотрим стандартную возможность PowerPoint — вставку триггеров.
Триггер – эффект анимации, срабатывающий после нажатия (наводим курсор мышки на объект и кликаем левой кнопкой мышки) на объект.
С помощью триггеров в PowerPoint могут быть созданы викторины, обучающие игры, интерактивные плакаты, тесты, квесты, STEM- игры и многое другое.
!!! Инструктивный материал мастерской создавался при использовании пакета Microsoft Office 2010 и 2013
ТРИГГЕР
С помощью эффекта триггеров можно создать интерактивный тест (тренажер). В качестве вариантов ответа могут выступать слова, цифры или изображения. Если ученик нажимает на неправильный вариант ответа, то ответ исчезает, в противном случае срабатывает любой эффект анимации, изменяющий размер, цвет или местоположения объекта.
СОЗДАНИЕ ИГР, ВИКТОРИН
Основные этапы работы по созданию интерактивной презентации (игры):
Подробно с пошаговыми инструкциями рассмотрим процесс создания обучающих игр, викторин с использованием эффекта триггера на нескольких примерах. Эти примеры отличаются друг от друга способом организации информации и возможного использования готового продукта в урочной или внеурочной деятельности. В основе создания каждой игры предложена идея, которая затем реализована в виде готового продукта.
Идея игры:
Игра состоит из нескольких этапов и играть в неё нужно двум и более участникам. Количество этапов может быть различным, как и количество квадратов, которые скрывают иллюстрации (чем больше их, тем интереснее). На каждом слайде (этапе игры) размещаем фотографию, изображающую известную достопримечательность (узнаваемую) той или иной столицы мира. Затем «прячем» фотографию под прямоугольниками, которые нумеруем. В процессе игры участник называет цифру прямоугольника, кликает по нему мышкой, и фрагмент рисунка становится виден. Задача игрока – угадать страну и её столицу по фотографии. Если игрок не угадал, то следующий шаг (открывание квадратика с цифрой) переходит к игроку другой команды.
Порядок создания викторины
1. Титульный слайд. На титульном слайде лучше всего разместить тематическую картинку, название игры, а также элементы управления — кнопки перехода на различные этапы викторины и слайд с описанием правил.
2. Кнопки перехода. К каждой кнопке перехода прикрепляем гиперссылку на соответствующий слайд, добавляем анимацию и эффект триггера.
Добавление триггера позволит создать эффект нажатой кнопки (текст внутри кнопки станет невидимым). Таким образом, при возврате к титульному слайду будет ясно, какие этапы игры уже пройдены.
3. Этапы игры. Создаем нужное количество слайдов согласно числу этапов в викторине. На каждом слайде размещаем фотографию, изображающую известную достопримечательность (узнаваемую) той или иной столицы мира. Затем «прячем» фотографию под прямоугольниками, которые нумеруем. С помощью эффектов анимации и триггеров задаем нужный эффект «открывания» объекта.
В процессе игры участник называет цифру прямоугольника, кликает по нему мышкой, и фрагмент рисунка становится виден. Задача игрока – угадать страну и её столицу по фотографии.
4. Ответ. Если предполагается самостоятельное использование игры учащимися, то на каждый слайд можно добавить либо голосовое сопровождение, записанное с помощью микрофона, либо добавить название столицы, которое при нажатии на кнопку будет появляться на экране. При создании такого ответа следует учесть, что это слово вами должно быть расположено вне окна слайда, а при применении эффекта анимации - “Пользовательский путь”, ответ будет виден в рабочем окне. Так участники смогут узнать правильный ответ или прослушают краткий рассказ об объекте на фото (если это будет звуковой ответ).
5. Завершение викторины. За каждый правильный ответ начисляются баллы. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество баллов. В качестве символического приза на финальный слайд можно добавить изображение диплома или анимацию с поздравлением победителя.
Викторина готова.
Идея игры:
Идея игры основана на материалах электронного курса по робототехнике «Робокласс».
Игровые персонажи электронного курса— инфики: ВсеЗнайка, Самоделкин, Кибернетик.
Графические объекты — элементы конструктора LEGO Mindstorms. Школьнику необходимо преодолеть лабиринт, отвечая на вопросы, которые ему задают инфики. В случае правильного ответа на все вопросы лабиринт будет пройден. Эта электронная презентация может быть использована в работе со школьниками изучающими курс робототехники.
Порядок создания игры:
1. Формируем лабиринт с помощью каких-либо графических фигур и рисунков. Это может быть множество колес или иные
объекты. Добавим фоновое изображение — шестерёнку.
В игре будет предусмотрено три вопроса и три героя, которые будут озвучивать эти вопросы играющему. Для демонстрации вопросов можно использовать изображение электронного табло. Для движения по лабиринту используем изображение робота.
2. Добавляем текстовое сообщение о том, что для начала игры необходимо кликнуть мышкой по роботу. Для перехода к следующему вопросу игры используем стрелку. Эта стрелка будет появляться только в случае правильного ответа.
Игровое поле готово. Оно понадобится нам для всех трех вопросов. Поэтому можно этот слайд продублировать дважды. По ходу игры будем убирать героев, которые уже задали свои вопросы. А робота будем перемещать по лабиринту.
3. Приступаем к созданию анимационных эффектов для графических изображений и текстового содержимого (видеоинструкция находится ниже по тексту).
4. Итак, все слайды готовы. Не забудьте похвалить школьника, успешно прошедшего лабиринт. Для этого встраиваем в презентацию слайд с похвалой.
Идея игры:
Игра состоит из 5 этапов. Каждый этап — слайд. На каждом слайде расположен силуэт известного здания или памятника какого-то российского города.
В игре принимают участие две команды. От каждой команды у доски работает капитан. Задача участников игры — отгадать, что скрывается за силуэтом и в каком городе он находится, а также рассказать об этом объекте. Если команда не отвечает на один из вопросов, то в игру вступает другая команда. Если нет ответа, можно воспользоваться подсказками компьютера. Подсказки также можно использовать для проверки ответов команд. По клику на силуэт открывается фото объекта.
Присвоение баллов:
• За название города — 1 балл.
• За название объекта — 1 балл.
• За информацию об объекте — 2 балла.
Порядок создания игры на одном из слайдов (этапов): Все объекты, которые должны появляться на рабочем экране в процессе создания викторины, размещены вне экрана.
Настройка анимации:
• Ко всем подсказкам и фотографии применен эффект “Пользовательский путь”.
• При нажатии на кнопки подсказок или на силуэт, эти объекты последовательно появятся на экране.
• Эффект триггера запускает анимацию при нажатии на кнопку или силуэт.
Например, при клике по кнопке с подсказкой номер 1, на экране появляется название города. Все остальные эффекты использованы аналогично.
Порядок создания игры
Порядок создания этого варианта викторины весьма прост и достаточно одного слайда с комментарием действий.
Объекты, которые должны появляться на экране размещаются при создании за пределами видимой области. К ним прикрепляется анимация «Пользовательский путь». Эта анимация начинает работать после нажатия на кнопки подсказок. К кнопкам применён эффект триггера, аналогично описанному порядку в 1 варианте викторины.
Все остальные слайды создаются аналогично созданному этапу игры. Изменяется только содержание.
ПРИМЕРЫ
Здесь приведены ссылки на обучающие игры, тренажеры, викторины, которые подробно разбирали в материалах этой части мастерской, так и другие примеры презентаций с использованием эффекта триггера (с ними можно поработать непосредственно в браузере):
ИНСТРУКЦИИ
1 Обучающий видеоролик с помощью которого демонстрируется наиболее сложная часть создания викторины "Столицы мира"– настройка анимации и работа с триггерами доступен по ссылке.
2 Обучающий видеоролик с помощью которого демонстрируется наиболее сложная часть создания викторины "Лабиринт" – настройка анимации и работа с триггерами доступен по ссылке.
3 Обучающий видеоролик с помощью которого демонстрируется наиболее сложная часть создания викторины "Силуэты" – настройка анимации и работа с триггерами доступен по ссылке.
Посмотрите видеоинструкцию по добавлению триггеров в презентацию PowerPoint.
Ещё одна видеоинструкция по добавлению эффекта триггер доступна здесь.
Инструкция (видео)для пользователей использующих Microsoft Office 2013доступно здесь.
Пример презентации с использованием эффекта триггера здесь.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Внимание!! Для оптимизации презентаций (получения более компактного размера) рекомендуется воспользоваться следующими советами:
!!! Обратите внимание на размер фотографий, которые вы используете для встраивания на странички презентации. Оптимальный размер не более 1024 пикселей по длинной стороне изображения. Изображения нужно подготовить для встраивания заранее.
!!! Для редактирования фотографий на своём компьютере рекомендуется использовать свободно распространяемую программу FastStone Image Viewer, которая отлично подойдет для работы с изображениями. В ней присутствуют все необходимые функции: файловый браузер, режим слайд шоу, увеличение, уменьшение изображения, обрезка, редактирование и т.д. Большое количество поддерживаемых графических форматов. Сайт программы http://www.faststone.org/
Порядок работы и основные приёмы работы с фото с использованием инструментария программного продукта FastStone Image Viewer здесь.
Таймер
Во многих играх и викторинах вводится временное ограничение на выполнение задания или обдумывание вопроса. На страничку слайда с игрой можно встроить таймер, который позволит сделать этот процесс наглядным.
Пример реализации таймера на слайде презентации доступен в нижней части документа (прикреплённый файл)
Пример (Flash) реализации таймера на слайде презентации доступен и по ссылке здесь и здесь.
Обратите внимание, что фантазия авторов может быть реализована и в выборе движущегося элемента и в выборе варианта исполнения таймера.
Таймер может запускаться автоматически после выбора вопроса или стартует по клику. Вариантов реализации может быть несколько. Это может быть изображение часов, фигурки, Движущегося рисованного объекта и мн. другое. Нужно только проявить немного фантазии.
Если на слайде презентации имеется несколько встроенных объектов (фигуры, рисунки), то для удобства их распознавания рекомендуется давать название ключевым объектам к которым предполагается применить эффект триггера или действие.
КОНТЕНТ
Можно воспользоваться материалами копилки (фото, изображения, видео, текстовки) здесь.
Интерактивные презентации с успехом могут создавать и школьники. Это может быть не только игра или викторина, но и увлекательный проект на заданную тему, географическое путешествие, химический опыт и проч...