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한국연구재단(KCI) 등재지 (8)

[8] 김혜빈, 안상원 (2019). 게이미피케이션 개념을 적용한 인터랙티브 영화 서사 연구 - <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로 「한국게임학회 논문지」 19권 3호, 101-112.

Hyebin Kim & Sangwon Ahn "A Study on the Narrative of the Interactive Movie based on the concept of Gamification - focused on <Black Mirror: Bandersnatch>" Journal of Korea Game Society, vol.19, no.3, pp. 101-112, 2019.

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[7] 김혜빈 (2017). 리얼 버라이어티 쇼의 게이미피케이션 보상 요소 연구 「한국게임학회 논문지」 17권 4호, 81-90.

Hyebin Kim "A Study on the Reward Element of Gamification in Real Variety Shows" Journal of Korea Game Society, vol.17, no.4, pp. 81-90, 2017.

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[6] 나지영, 박영일, 김혜빈 (2016). 게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구 「한국게임학회 논문지」16권 5호, 45-56.

Ji Young Na & Young Il Park & Hyebin Kim "A Case study of “Branded Contents” applied Gamification concepts" Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 5, pp 45-56, 2016.

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[5] 안상원, 김혜빈 (2016). 드라마 <응답하라> 시리즈의 기억 회상과 시청자의 수용욕망 연구 「한국콘텐츠학회논문지」 16권 9호, 679-693. Sangwon Ahn & Hyebin Kim "A Study on the Patterns of Recollection and the Desires of Users in the drama <Reply> Series" The Journal of the Korea Contents Association, Vol. 16, No. 9, pp 679-693, 2016.

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[4] 김혜빈, 안상원 (2016). 이정애, 유시진 만화에 나타난 망상형 인물과 연애서사 연구 「한국콘텐츠학회논문지」 16권 8호, 640-650.

Hyebin Kim & Sangwon Ahn "A Study on the Delusional Characters and Their Narratives of Love in Cartoon Works of Jungae Lee and Shijin Yoo" The Journal of the Korea Contents Association, Vol. 16, No. 8, pp 640-650, 2016.

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[3] 김혜빈 (2016). 인스타그램 이용자 성격이 브랜드 만족도와 충성도에 끼치는 영향 「한국콘텐츠학회논문지」 16권 6호, 450-461.

Hyebin Kim "Effects of Instagram User Personality on Brand Satisfaction and Loyalty" The Journal of the Korea Contents Association,Vol. 16, No. 6, pp 450-461, 2016.

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[2] 김혜빈ㆍ박영일 (2015). 모바일 게임 중이용자 영향요인에 관한 연구 「디지털콘텐츠학회 논문지」 16권 3호, 493-501.

Hyebin Kim & Young Il Park “A study of influence factor on Mobile Game Heavy User - focused on Game User Properties” Journal of Digital Contents Society, Vol. 16, No. 3, pp 493-501, 2015.

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[1] 김혜빈ㆍ박영일 (2015). 모바일 게임 이용량이 게임 만족도와 몰입에 미치는 영향 「한국게임학회 논문지」15권 3호, 31-40.

Hyebin Kim & Young Il Park "Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment(flow)" Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 3, pp 31-40, 2015.

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