ซิมโบลและอินสแตนซ์
การสร้าง Movie ด้วย Flash จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับ Symbol และ Instance ดังนั้นการศึกษาว่า Symbol และ Instance คืออะไร มีความสำคัญอย่างไร ใช้งานอย่างไร จึงเป็นสิ่งสำคัญมาก อย่างไรก็ตาม Flash มีการกำหนดประเภทของวัตถุไว้หลากหลายลักษณะ โดยสามารถแบ่งได้ดังนี้
6.1 ซิมโบล (Symbol)
คือ การนำออบเจ็กต์ที่เป็นภาพกราฟิก ปุ่มกด หรือมูฟวี่ มากำหนดเป็นต้นแบบ เพื่อนำไปใช้เป็นส่วนประกอบในชิ้นงาน โดย Symbol ที่ถูกสร้างขึ้นจะถูกจัดเก็บไว้ใน Library เราไม่สามารถนำ Symbol มาใช้งานบน Stage ได้โดยตรง แต่เราจะนำเพียงสำเนาของ Symbol หรือที่เราเรียกว่า อินสแตนซ์ (Instance) มาใช้ ซึ่งหนึ่ง Symbol สามารถนำมาใช้งานเป็น Instance ได้หลายอัน บน Stage โดยแต่ละ Instance อาจถูกปรับแต่งรายละเอียด เช่น ขนาด สี ฯลฯ แต่ทั้งหมดก็มาจาก Symbol ซิมโบลแบ่งออกเป็น 3 ประเภทคือ
เมื่อนำ Symbol จาก Library มาใช้งานบนStage เราจะเรียก Symbol ที่เรานำมาวางไว้บนStage ว่า Instance ซึ่ง Instance เป็นเพียงสำเนาของ Symbol เราสามารถเรียก Instance มาใช้งานบน Stage ได้อย่างไม่จำกัดและถ้าเราทำการปรับเปลี่ยน Instance ในลักษณะต่างๆ จะไม่ส่งผลต่อ Symbol
การนำ Instance มาใช้งานซ้ำๆ กันบน Stage มีข้อดีคือจะช่วยให้ File Movie ของเรามีขนาดเล็กลงกว่า การที่เราทำการสร้างรูปทรงแบบเดียวกันขึ้นมาใหม่บน Stage
1) ตรวจสอบ Symbol สำหรับไฟล์
เมื่อมีการเปิดไฟล์หรือสร้างไฟล์ใดๆ บางครั้งอาจจะไม่ทราบว่าไฟล์นั้นๆ มี Symbol ใดบ้าง โปรแกรมมีคำสั่งในการตรวจสอบ Symbol โดยเปิด Library Panel ด้วยเมนู Window > Library
Library ที่มี Symbol
2) แปลงวัตถุเป็น Symbol
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tweening หรือการทำระบบโต้ตอบ จำเป็นต้องทำงานกับ Symbol ดังนั้นวัตถุหรือภาพกราฟิกใดๆ ก็ตาม จะต้องแปลงสภาพจาก Shape, Group หรือ Picture ให้เป็น Symbol ก่อนและจะต้องเลือก Behavior ของ Symbol ให้ตรงกับลักษณะการใช้งาน เช่น Symbol ที่ต้องการกำหนดให้คลิกได้เพื่อสั่งงานใดๆ จะต้องกำหนดเป็น Button ภาพใดๆ ที่มีการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหว เช่น ล้อรถที่ต้องหมุน ควรกำหนดเป็น Movie Clip หรือ Symbol ที่แสดงเป็นเพียงภาพนิ่ง ก็เลือกเป็น Graphic เป็นต้น
การแปลงวัตถุให้เป็น Symbol มีหลักการดังนี้
3) การสร้าง Symbol
นอกจากการแปลงวัตถุให้เป็น Symbol ด้วยวิธีการดังข้างต้น ยังสามารถเข้าสู่โหมดการสร้าง Symbol ได้โดยตรง ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
4) การสร้างซิมโบลชนิดต่างๆ
การสร้างซิมโบลกราฟิก จะมีรูปแบบการทำงานที่ง่าย เพียงเลือกสร้างซิมโบลใหม่ จากนั้นจึงสร้างหรือนำเข้าออบเจ็กต์ต่างๆ เพื่อให้กลายเป็นซิมโบลกราฟิก
เมื่อสร้างปุ่มจะประกอบด้วยเฟรม Up, Over, Down และ Hit ซึ่งหากนำไปแสดงผลก็จะปรากฏขึ้นมาตามสถานะในการทำงานของเมาส์ โดยเฟรม Hit ใช้กำหนดขอบเขตที่ต้องการให้มีการตอบสนองต่อเมาส์ ดังนั้นเนื้อหาที่อยู่ในเฟรมนี้จะไม่ถูกแสดงผลออกมาเมื่อนำไปใช้งานจริง
การสร้างซิมโบลมูฟวี่คลิปเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวในลักษณะต่างๆ เช่น Frame by Frame, Motion Tween, Shape Tween จะต้องทำงานผ่านไทม์ไลน์ของมูฟวี่คลิป ซึ่งจะช่วยให้สามารถแบ่งภาพเคลื่อนไหวออกเป็นตอนย่อยๆ ได้
แอนิเมชั่นขึ้นมา
คุณสมบัติของ Symbol Movie Clip
หากเราทำการเปลี่ยน ออบเจ็กต์ ให้กลายเป็น Movie Clip เราจะเห็นว่าใน Property Inspector ของ Instance จะมีตัวเลือกเพิ่มเติมคือ เราสามารถใส่ Filters และทำการ Blend ให้กับ Instance ของเราได้
☺ การใช้งาน Filters
ฟิลเตอร์คือ รูปแบบพิเศษใช้ในการตกแต่งออบเจ็กต์ เราสามารถใส่ Filters ให้กับ Instance ของ
Movie Clip, Button และตัวอักษร โดยเราเรียกใช้ Filters ผ่าน Property Inspector ในแท็บ Filters
รายละเอียดของ Filters ต่างๆ มีดังนี้
Drop Shadow : เป็นลักษณะการใส่เงาให้กับวัตถุ
Blur : เป็นลักษณะการปรับวัตถุให้เบลอ (ไม่คมชัด)
Glow : เป็นการสร้างแสงรัศมีจากขอบของวัตถุ
Bevel : เป็นการสร้างวัตถุให้มีความนูน
Gradient Glow : เป็นการไล่เฉดสีให้กับสีรัศมีของวัตถุ
Gradient Bevel : เป็นการไล่เฉดสีให้เงามีความนูนขึ้นมา
Adjust Color : เป็นการปรับแต่งสี ความคมชัด ความมืด – สว่างให้กับวัตถุ
การบันทึก Filters :
เราสามารถทำกับบันทึกค่าการปรับแต่ง
Filters ของเราไว้เพื่อการสะดวกต่อการเรียกใช้ ในครั้ง
ต่อ ๆไปได้โดยเลือกคำสั่ง Presets > Save As ...
6.2 Symbol และ Instance
วัตถุที่พร้อมสำหรับการสร้าง Movie ลักษณะต่างๆ รวมถึงการลงรหัส ActionScript เพื่อทำระบบโต้ตอบ (Interactive) เมื่อมีการสร้างและเก็บไว้ใน Library จะเรียกว่า Symbol แต่เมื่อนำ Symbol มาวางใช้งานบน Stage จะเรียกว่า Instance ทั้งนี้ Instance จะเปรียบเสมือนตัวแทนของ Symbol หากมีการแก้ไข Instance จะไม่มีผลกระทบต่อ Symbol แต่ถ้าแก้ไข Symbol ตัวแทนหรือ Instance ทุกตัวที่เกิดจาก Symbol นั้นๆ จะถูกแก้ไขตามไปโดยอัตโนมัติ
6.3 การเรียกใช้ Symbol
การนำ Symbol จาก Library มาใช้งาน กระทำได้โดยการเปิด Library Panel แล้วคลิกเลือก Symbol ชิ้นที่ต้องการ ลากมาวางบน Stage และ Symbol จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที
1) เรียกใช้ Symbol สำเร็จรูปของโปรแกรม
โปรแกรมได้เตรียม Symbol สำเร็จรูปเพื่อสะดวกต่อการสร้างงาน โดยเรียกใช้ได้จากเมนูคำสั่ง Window > Other Panels > Common Libraries… ซึ่งมี Library สำเร็จรูปให้เลือกใช้ได้ 3 กลุ่ม เมื่อเลือก Symbol ที่ต้องการได้แล้ว ก็สามารถนำมาวางบน Stage โดยการนำเมาส์ชี้ที่ Symbol นั้น แล้วลากออกจาก Library มาวางบน Stage ได้เลย และ Symbol จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที
2) เรียกใช้ Symbol จากไฟล์อื่น
จุดเด่นของ Symbol คือ สามารถโอนใช้งานได้กับไฟล์อื่น หรือเรียกใช้ Symbol จากไฟล์อื่น โดยมีหลักการดังนี้
6.4 แก้ไข Symbol
Symbol ที่สร้างไว้แล้ว สามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขได้ โดย
หมายเหตุ การแก้ไข Symbol จะส่งผลต่อ Instance ที่เกิดจาก Symbol นั้นๆ ทุก Instance ที่นำมาใช้งานบน Stage
6.5 แก้ไข Instance
Instance เปรียบเสมือนวัตถุชิ้นหนึ่ง ซึ่งสามารถใช้คำสั่งจัดการวัตถุ มาดำเนินการปรับเปลี่ยนได้ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อ Symbol ต้นฉบับ โดยมีวิธีจัดการดังนี้
วิธีที่ 1
วิธีที่ 2