¿Que es?
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
Declaración de variables
En el Actionscript 3 una variable se compone de lo siguiente:
Cuando creamos una variable debemos especificar el tipo de datos que contendrá, de esa manera las instrucciones del programa sólo pueden almacenar ése tipo de datos en la variable y se pueden manipular los datos de la misma con las características asociadas al tipo de datos que maneja.
El el Actionscript cuando creamos una variable se conoce como declarar una variable, para declarar una variable utilizaremos un comando llamado var de la siguiente manera:
var papas:Number
Con esto hemos indicado al equipo cree una variable llamada papas que contendrá únicamente datos numéricos ("Number" es un tipo de datos específico definido en ActionScript 3).
También es posible almacenar directamente los datos en una variable agregándolo de la siguiente manera:
var papas:Number = 65
De igual manera podemos crear una variable en Flash Professional CS3 o superior, cuando creamos un símbolo de clip de película, un botón o un campo de texto en el escenario y asignándolole un nombre de instancia. De esta manera Flash crea en secreto una variable con el mismo nombre de instancia.
Tipos de datos:
Ø String: Es un valor de texto como por ejemplo el título de un libro online.
Ø Numeric: Es un valor numérico y elemento padre de otros tres tipos de datos:
Ø Number: Cualquier valor numérico.
Ø int: un número entero no fraccionario.
Ø uint: un número sin signo, es decir no puede ser negativo.
Ø Boolean: Un valor true (verdadero) o false (falso), este tipo de variables suelen ser utilizadas para las denominadas condiciones que veremos más adelante.
Los tipos de datos sencillos sólo pueden representar un sólo número o una sola secuencia de texto. Por ello existen otra rama otro tipo de datos que se denominan definidos, por ejemplo uno de ellos es Date (fecha) que aún representa un sólo valor pero sin embargo representa varios valores como son: día, mes, año, hora etc., todos aquellos números individuales, de la misma forma aunque se perciba un sólo dato la computadora en secreto determina un grupo de valores que representan una fecha en este caso.
Así pues en esta rama de tipos de datos se incluyen los objetos que son:
Ø MovieClip: Un símbolo de clip de película.
Ø TextField: Un campo de texto.
Ø SimpleBotton: Un símbolo botón.
operadores
Concepto de:
Evento: es un suceso que transcurre durante la ejecución de una aplicación. Se dice habitualmente que "se lanza" un evento. A lo largo de la ejecución de una película se suceden muchos eventos. Los eventos pueden venir desencadenados por el usuario o por la propia ejecución del programa. Normalmente un evento viene asociado a un cambio en la película.
Ejemplos de eventos:
- El usuario pulsa el botón izquierdo del ratón
- El usuario pulsa una tecla del teclado
- El usuario mueve el ratón
Método: son funciones que forman parte de una definición de clase. Cuando se crea una instancia de la clase, se vincula un método a esa instancia. A diferencia de una función declarada fuera de una clase, un método sólo puede utilizarse desde la instancia a la que está asociado.
Los métodos se definen con la palabra clave function. Al igual que sucede con cualquier propiedad de clase, puede aplicar cualquiera de sus atributos a los métodos, incluyendo private, protected, public, internal, static o un espacio de nombres personalizado. Puede utilizar una sentencia de función como la siguiente:
btn1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,osas);
function osas (ufufue:MouseEvent):void{
Propiedades: Una propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en un objeto. Un objeto Song (canción) puede tener propiedades denominadas artist (artista) y title (título); la clase MovieClip tiene propiedades como rotation (rotación), x, width (anchura) y alpha (alfa). Se trabaja con las propiedades del mismo modo que con las variables individuales; de hecho, se podría pensar que las propiedades son simplemente las variables "secundarias" contenidas en un objeto.