PLANEJAMENTO E ATIVIDADES
SEGUNDO TRIMESTRE
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Agrinho 2025 - Categoria Programação com Scratch
Planejamento do projeto.
Uso de comentários nos blocos.
Elementos do projeto (tema, formato, atores, cenário, regras)
Compreender a importância do planejamento na criação de projetos temáticos utilizando linguagem de blocos
Aplicar o recurso de comentários como ferramenta de registro para organizar ideias e definir elementos do projeto.
Elaborar o planejamento de um projeto temático, definindo seus principais elementos antes da programação.
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18
Agrinho 2025 - Categoria Programação com Scratch
Estrutura do algoritmo.
Otimizações no código.
Reconhecimento de padrão.
Analisar a estrutura de um algoritmo identificando padrões e repetições que podem ser otimizadas.
Compreender a importância e o uso de laços de repetição, comentários e nomes significativos para tornar o código mais legível e eficiente.
Avaliar diferentes formas de implementar condicionais e operadores lógicos para melhorar a clareza e a funcionalidade do código
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19
Agrinho 2025 - Categoria Programação com Scratch
Usabilidade.
Instruções.
Foco na experiência da pessoa jogadora
Identificar elementos que influenciam a experiência da pessoa usuária em projetos interativos.
Ajustar elementos visuais e de navegação, como botões e movimentações, para melhorar a usabilidade do projeto.
Criar instruções claras e informativas para orientar a pessoa que irá testar ou jogar o projeto.
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20
Agrinho 2025 - Categoria Programação com Scratch
Narrativa.
Criatividade no desenvolvimento do projeto.
Originalidade
Reconhecer como escolhas visuais, textuais e narrativas influenciam a originalidade de um projeto.
Analisar se os elementos do projeto — como cenário, cores e textos — estão alinhados com o objetivo e a temática proposta.
Produzir conteúdos visuais e textuais próprios, expressando identidade e criatividade no desenvolvimento do projeto.
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Listas: lógica e magia na programação
Navegação e uso da ferramenta Startlab para criação de projetos.
Edição e renomeação de personagens e cenários.
Programação básica com blocos para aleatoriedade e controle de posição no ambiente de programação visual.
Identificar o processo de criação e edição de personagens e cenários no ambiente Start Lab.
Aplicar a técnica de renomeação de personagens e cenários para facilitar a organização do projeto.
Utilizar blocos de código para definir posições e trocas aleatórias de personagens e cenários.
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Listas: lógica e magia na programação
Criação e uso de variáveis para armazenar dados no Startlab.
Configuração de listas para organizar e executar ações desejadas.
Aplicação de blocos para manipulação de variáveis e execução de ações no ambiente de programação.
Explicar o uso de variáveis para armazenar e exibir personagens e cenários selecionados no projeto.
Criar variáveis e listas para registrar ações e customizar interações no StartLab
Manipular listas e variáveis para personalizar ações e executar comandos sequenciais.
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Listas: lógica e magia na programação
Criação e manipulação de variáveis para seleção de ações.
Uso de blocos de mensagem para coordenar ações de personagens.
Estruturação de frases dinâmicas com ajustes verbais no Start Lab.
Localizar e criar variáveis para selecionar ações de listas no StartLab.
Explicar a utilização de blocos de mensagem para organizar e transmitir ações.
Aplicar sequências de ações aleatórias em frases, ajustando verbos e complementos.
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Listas: lógica e magia na programação
Blocos de som e efeitos sonoros
Programação de ações e movimentos com blocos
Sincronização entre sons e movimentos
Identificar as opções de sons e ações no editor de programação.
Aplicar comandos de sons e movimentos para criar efeitos personalizados no projeto.
Experimentar com diferentes blocos para programar ações sincronizadas e efeitos visuais.
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25
Listas: lógica e magia na programação
Duplicação e personalização de sprites
Uso de coordenadas para posicionamento de objetos
Comando de aleatoriedade e repetição para movimentação
Identificar o sujeito, o verbo e o complemento em comandos de programação para estruturar frases no Start Lab.
Explicar a relação entre linguagem natural e a construção de comandos para a programação.
Aplicar conceitos de língua portuguesa na nomeação e organização de variáveis e cenários em projetos de programação.
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Listas: lógica e magia na programação
Criação e manipulação de listas para posições fixas
Implementação de variáveis para sorteio e troca de valores fixos
Troca controlada de posições dos itens da lista e repetição para embaralhamento
Identificar e configurar sprites e cenários para criar uma simulação interativa.
Aplicar comandos de movimentação e aleatoriedade para criar o efeito de embaralhamento dos copos.
Experimentar com eventos e mensagens para controlar a sequência de ações no jogo.
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27
Listas: lógica e magia na programação
Controle de velocidade com variáveis de tempo
Implementação de loops contínuos para embaralhamento
Inclusão de novos copos e ajuste de coordenadas para posições adicionais
Explicar o funcionamento de uma lista e o uso de variáveis para armazenar posições fixas no código.
Aplicar um algoritmo de embaralhamento que garante a alternância das posições dos copos, sem valores aleatórios indesejados.
Testar e ajustar o comportamento do programa para assegurar que os copos troquem de posição corretamente, criando uma experiência de jogo confiável.
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28
Listas: lógica e magia na programação
Refatoração e simplificação de código para eliminar redundâncias
Ajuste visual estratégico em sprites para criação de pistas ocultas
Uso de mensagens e controles de tempo para revelar e ocultar a moeda
Ajustar a velocidade de execução do embaralhamento usando variáveis de tempo para criar um desafio mais dinâmico.
Configurar o número de repetições e o uso de um bloco de loop contínuo para aumentar a aleatoriedade do embaralhamento.
Duplicar e posicionar novos copos, integrando-os ao algoritmo de embaralhamento para adicionar complexidade ao jogo.
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29
Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Conceito de lista e sua aplicação no cotidiano.
Criação de listas para organizar viagens, incluindo cidades, hotéis e roteiros.
Reflexão sobre o uso de listas como base para resolver problemas na programação.
Conhecer o conceito de lista.
Identificar listas no cotidiano e sua importância para nossa organização.
Experimentar a criação de listas a partir de pesquisa.
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Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Configuração inicial do projeto, incluindo cenário e personagens.
Programação de movimentação e posicionamento de atores no jogo.
Animação de chute e movimentação da bola utilizando eventos.
Inserir cenário, personagem e objeto coerentes com o tema.
Programar a posição inicial e o movimento dos atores com blocos de deslize.
Conectar códigos de atores diferentes com transmissão de mensagens.
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31
Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Criação de listas para mapear posições possíveis no campo (X e Y).
Uso de blocos de movimento para deslocar a bola para posições específicas.
Implementação de lógica com números aleatórios para diversificar os movimentos da bola.
Criar listas para definir posicionamento em coordenadas x e y.
Delimitar a posição final da bola após o chute.
Utilizar numeração aleatória para incrementar o movimento da bola, já delimitada, aproximando-se da realidade.
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Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Adição de um goleiro ao jogo com movimentação aleatória para defender o gol.
Utilização de listas e números aleatórios para determinar posições possíveis no campo.
Organização de camadas para ajustar a interação visual entre os personagens e a bola.
Acrescentar o ator goleiro.
Inserir listas para delimitar o movimento do goleiro.
Organizar a aparição dos atores em camadas.
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33
Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Uso de blocos condicionais para verificar teclas pressionadas.
Direcionamento da bola para posições específicas no gol com base na interação do jogador.
Integração de listas e eventos para criar movimentos dinâmicos e personalizados no jogo.
Possibilitar ao usuário decidir a direção do chute.
Utilizar o bloco condicional se [ ] então, senão para receber os blocos de deslize.
Acrescentar blocos sensores com teclas como condição para direcionar a bola.
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34
Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Uso da tecla "Espaço" para ativar ações específicas, como o chute da bola.
Implementação de eventos para reiniciar as posições dos atores após cada interação.
Otimização do código com o uso de mensagens para simplificar a lógica do jogo.
Permitir que o usuário decida o momento do chute.
Automatizar o reposicionamento inicial dos atores após o chute.
Utilizar a transmissão de mensagens para coordenar a ação dos três atores.
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35
Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Criação e uso de funções personalizadas como "chuta a bola" e "verifica gol" para simplificar o código.
Utilização de condições para verificar interações entre os elementos do jogo, como o toque entre a bola e o goleiro.
Implementação de mensagens no jogo para indicar os resultados das ações (gol ou defesa).
Criar função específica para o chute da bola.
Criar função que verifica a condição da bola: defesa ou gol.
Organizar o código aproveitando a criação das funções.
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Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Criação de variáveis para contabilizar gols e defesas e integração dessa lógica no fluxo do jogo.
Uso de blocos de repetição para criar uma animação de redução gradual no tamanho da bola, simulando profundidade.
Ajustes na lógica de reinício do jogo para garantir que os elementos retomem suas condições iniciais após cada jogada.
Utilizar variáveis para armazenar a quantidade de gols e defesas realizadas.
Incrementar o jogo com sistema de pontuação por meio das variáveis.
Acrescentar percepção de profundidade enquanto a bola se move ao gol.
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Listas: construindo um jogo de cobrança de pênalti
Uso de eventos e condições para controlar a interação entre ações consecutivas no jogo.
Criação de novas variáveis e ajustes em listas para introduzir possibilidades adicionais, como errar o gol.
Aplicação de operadores lógicos para validar condições específicas, como verificar se a bola foi chutada para fora ou se o goleiro defendeu.
Impedir que haja outra ação enquanto o processo de chute não terminar, utilizando bloco de envio de mensagens com espera.
Possibilitar o chute para fora do gol acrescentando um item na lista posições Y.
Otimizar o código do chute, melhorando sua visualização, por meio da variável “altura do chute”.
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Inteligência Artificial: estratégias para resolução de problemas
O que é IA? Recursos do dia a dia que utilizam IA. Impacto e importância da IA na sociedade.
Entender o que é IA e o seu funcionamento. Conhecer diferentes exemplos e funcionalidades da IA Refletir sobre a importância da IA e o contexto dela na sociedade.
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Inteligência Artificial: estratégias para resolução de problemas
Solicitar sugestões da IA para o projeto, com base nos objetivos principais. Analisar resultados, separando o que é relevante. Coletar informações relevantes e passar para um documento (Google Docs).
Relatar interesses e objetivos com a IA, criando uma solicitação. Analisar resultados obtidos, identificando também as limitações da IA. Idear um projeto com base no tema escolhido por sugestão da IA.
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40
Inteligência Artificial: estratégias para resolução de problemas
Decompor um problema em partes menores. Coletar resultados relevantes obtidos pela IA. Traçar um plano de ação do projeto (Scratch) no documento do projeto.
Identificar o problema ou objetivo principal, decompondo-o em partes pequenas. Comparar resultados da IA, entendendo o que se adequa ao tema do projeto. Elaborar um algoritmo a partir do plano de ação que que foi traçado no documento.
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41
Inteligência Artificial: estratégias para resolução de problemas
Solicitar sugestões de fontes confiáveis para a IA. Procurar as fontes citadas em outros sites de busca, avaliando a precisão da IA. Definir uma fonte confiável para o projeto e uma licença de uso para as imagens.
Identificar fontes confiáveis de informação, explorando opções sugeridas pela IA. Avaliar veracidade e credibilidade da IA em relação às fontes fornecidas. Escolher uma fonte e licença de uso para o seu projeto.
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42
Inteligência Artificial: estratégias para resolução de problemas
Analisar o código em linguagem de blocos do projeto. Solicitar a correção de bugs a partir da descrição do código. Testar e avaliar a precisão das soluções fornecidas pela IA, implementando no projeto.
Analisar o código do projeto desenvolvido. Identificar bugs (erros) de código e solicitar ajuda para a IA. Avaliar caminhos e soluções fornecidos pela IA, verificando a veracidade das informações.
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Inteligência Artificial: estratégias para resolução de problemas
Solicitar um roteiro de apresentação. Analisar os resultados. Criar um roteiro autoral, com base nas sugestões fornecidas pela IA.
Descrever um objetivo de apresentação em sala, solicitando um roteiro de fala para IA. Analisar os resultados obtidos pela IA. Determinar uma ordem de apresentação, adicionando os resultados relevantes no documento do projeto.
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Inteligência Artificial: estratégias para resolução de problemas
Criar um documento no Google Apresentações com capa e slides. Explorar diferentes tipos de slide e organizar o conteúdo escrito. Personalizar o visual do projeto.
Elaborar uma apresentação visual em slides. Explorar ferramentas do Google Apresentações, inserindo novos slides, conteúdos e design. Organizar o roteiro de escrita dentro dos slides, definindo uma ordem de apresentação.
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PRIMEIRO TRIMESTRE
Lógica de programação: jogos, arte e criatividade
Personagens e cenários Movimentar personagens com o modo seguindo o ponteiro do mouse e com deslize por 1 segundo. Aplicar laço de repetição (sempre)
Relembrar quais são as regras do pega pega Compreender como se movimenta uma personagem com o ponteiro do mouse Localizar personagens e cenários no StartLab
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2
Lógica de programação: jogos, arte e criatividade
Utilizar blocos de movimento Criar critério de parada Aplicar estrutura condicional (se então)
Compreender o uso do bloco mova passos e aplicá-lo para controlar o movimento de personagens Identificar diferenças entre os blocos de movimento Entender a importância do critério de parada em algoritmos e sua aplicação prática.
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3
Lógica de programação: jogos, arte e criatividade
Criação de variável Aplicar de incremento á variável Criar condição inicial
Localizar os blocos de controle no ambiente do StartLab Compreender que as variáveis podem aumentar ou diminuir um valor Experimentar diferentes valores de incremento em uma variável
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4
Lógica de programação: jogos, arte e criatividade
Aplicar extensão da caneta Utilizar cores e tamanhos da caneta Selecionar tamanho do ator
Localizar e aplicar a extensão da caneta no ambiente do StartLab Compreender as funcionalidades da extensão da caneta Modificar o tamanho de um personagem no startlab
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5
Lógica de programação: jogos, arte e criatividade
Duplicar atores e códigos Aplicar operadores matemáticos Compreender plano cartesiano do StartLab
Reconhecer que a tela do startlab é uma representação do plano cartesiano Reconhecer padrões de código para reutilizar trechos do código Aplicar efeitos de aparência para melhorar a usabilidade do programa
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6
Lógica de programação: jogos, arte e criatividade
Duplicar atores e códigos Aplicar operadores matemáticos Compreender plano cartesiano do StartLab
Manipular coordenadas x e y do plano carteasiano Reconhecer padrões de código para reutilizar trechos do código Identificar trechos do código que alteram a simetria
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7
Lógica de programação: jogos, arte e criatividade
Aplicar recursos da extensão da caneta Reutilizar códigos reconhecendo padrões Localizar os blocos de controle no ambiente do Startlab
Modificar a visualização de personagens no startlab Diferenciar o critério se do critério senão Compreender as diferenças entre levantar e usar a caneta
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8
Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Refletir sobre os espaços públicos ociosos Em equipe, estudantes vão elaborar brinquedos para compor o parquinho Esquematizar os brinquedos e organizar a solução encontrada em desenhos.
Identificar espaços públicos ociosos e ilustrá-los Idear brinquedos para o parquinho em equipe Desenhar os brinquedos para o parquinho
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9
Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Identificar componentes do Kit de robótica utilizados na unidade: servomotor, jumper, arduino e cabo USB Descrever a função dos componentes encontrados no kit de robótica através da exploração do kit Conhecer a divisão de funções dentro da equipe de traba
Identificar componentes do kit de robótica Compreender importância da rotatividade de funções para que todos os membros da equipe adquiram habilidades em diferentes áreas Descrever as funções de cada componente no kit de robótica
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Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Aprender a função dos componentes: servomotor, jumper e arduino. Além disso, estabelecer a conexão entre o Arduino e computador. Utilizar o mblock para criar programação com blocos específicos do arduino Programar o ângulo do servomotor utilizando blocos
Analisar estrutura dos componentes utilizados no projeto Explorar o ambiente de programação do MBlock Criar uma programação para controlar o servomotor
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Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Compreender a aplicação do servomotor refletindo sobre quais brinquedos são possiveis automatizar Explorar o conceito de alavancas e amplificação de força, aplicando esses princípios na criação de mecanismos eficientes. Construir uma estrutura sólida e e
Aprender a construir a estrutura básica de uma gangorra utilizando palitos de picolé e cola quente, reforçando a necessidade de uma construção sólida e estável Explorar o funcionamento e a importância das alavancas, reconhecendo sua utilidade em amplifica
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Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Aprender a acoplar a estrutura da gangorra ao servomotor, garantindo alinhamento e funcionalidade mecânica. Criar uma programação em MBlock para controlar o movimento da gangorra, ajustando ângulos por meio de variáveis Implementar incremento, decremento
Aprender a acoplar a estrutura da gangorra ao servomotor Criar uma programação em MBlock para controlar o movimento da gangorra, ajustando ângulos do servomotor. Explorar blocos de repetição para garantir uma movimentação fluida
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Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Construir uma base e estrutura reforçada para o balanço, utilizando palitos de picolé e técnicas de prototipagem. Montar uma cadeirinha ajustada ao comprimento adequado, com palitos cortados e fixada com um palito de churrasco Preparar a estrutura para re
Criar uma estrutura de balanço com materiais simples Criar uma base reforçada para estabilizar o protótipo Criar um telhado para acoplar o servomotor no eixo da cadeira
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Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Acoplar e fixar a hélice do servomotor à estrutura do balanço, garantindo estabilidade para o movimento. Montar o circuito e carregar o código de controle do servomotor no Arduino, ajustando a programação para o modo autônomo Sincronizar a velocidade de e
Elaborar soluções para integrar estrutura maker com o componente Implementar a reutilização de código a partir da análise estrutural e do movimento do protótipo Compreender a diferença entre a utilização do recurso "Viver/Live" e do uso unicamente do ardu
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15
Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Compreender a importância dos requisitos de segurança na construção de brinquedos, priorizando bordas arredondadas e superfícies acolchoadas. Avaliar o grau de risco de acordo com a faixa etária, adaptando a altura dos escorregadores e criando brinquedos
Idear em equipe a construção de um novo brinquedo Inventar em equipe um brinquedo que atenda os requisitos de segurança Prototipar em equipe o brinquedo
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Robótica: construindo um protótipo de parquinho com Servo Motor
Investigar a utilização de servomotores em diversas áreas, como câmeras de segurança, portões automáticos e próteses robóticas, destacando sua versatilidade Compreender a precisão que os servomotores oferecem, reconhecendo sua importância em aplicações qu
Identificar a utilização de servomotores em equipamentos do dia a dia Associar o conhecimento do servomotor a sua aplicação para automatização de equipamentos ou produtos de sua realidade Reconhecer a importância de automatização para melhora de qualidade
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