Agrinho 2025 - Categoria Programação com Scratch
Planejamento do projeto.
Uso de comentários nos blocos.
Elementos do projeto (tema, formato, atores, cenário, regras)
Compreender a importância do planejamento na criação de projetos temáticos utilizando linguagem de blocos
Aplicar o recurso de comentários como ferramenta de registro para organizar ideias e definir elementos do projeto.
Elaborar o planejamento de um projeto temático, definindo seus principais elementos antes da programação.
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Estrutura do algoritmo.
Otimizações no código.
Reconhecimento de padrão.
Analisar a estrutura de um algoritmo identificando padrões e repetições que podem ser otimizadas.
Compreender a importância e o uso de laços de repetição, comentários e nomes significativos para tornar o código mais legível e eficiente.
Avaliar diferentes formas de implementar condicionais e operadores lógicos para melhorar a clareza e a funcionalidade do código
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Usabilidade.
Instruções.
Foco na experiência da pessoa jogadora
Identificar elementos que influenciam a experiência da pessoa usuária em projetos interativos.
Ajustar elementos visuais e de navegação, como botões e movimentações, para melhorar a usabilidade do projeto.
Criar instruções claras e informativas para orientar a pessoa que irá testar ou jogar o projeto.
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Agrinho 2025 - Categoria Programação com Scratch
Narrativa.
Criatividade no desenvolvimento do projeto.
Originalidade
Reconhecer como escolhas visuais, textuais e narrativas influenciam a originalidade de um projeto.
Analisar se os elementos do projeto — como cenário, cores e textos — estão alinhados com o objetivo e a temática proposta.
Produzir conteúdos visuais e textuais próprios, expressando identidade e criatividade no desenvolvimento do projeto.
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Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Compreender o conceito de onomatopeias.
Criar desenhos para o jogo.
Desenvolver imagens para o quiz.
Criar seu projeto na plataforma StartLab.
Adicionar, visualizar e editar personagens.
Criar e editar imagens utilizando diferentes ferramentas no painel de desenho do StartLab.
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Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Criar o comando inicial do código.
Mudar a fantasia do ator.
Exibir fantasias aleatoriamente
Utilizar blocos de operadores para obter resultados aleatórios na programação.
Selecionar blocos de eventos para iniciar a apresentação programada.
Apresentar diferentes fantasias por meio de scripts específicos.
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Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Criar um novo ator com a ferramenta "Pintar".
Desenhar e configurar uma opção de resposta (retângulo com texto).
Adicionar um bloco de código para exibir uma mensagem ao clicar no ator.
Editar cores e textos em personagens do StartLab.
Criar um script que envolva situações condicionais.
Utilizar a ferramenta de criação de personagem para criar um botão interativo.
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Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Uso do bloco de igualdade na criação do jogo. Compreensão da diferença entre letras e números Verificação de tipos de dados para comparar informações
Utilizar blocos da categoria operadores para comparar resultados.
Compreender como a linguagem da plataforma StartLab funciona.
Analisar os blocos utilizados, entendendo suas definições.
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Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Uso do bloco "se/então" para criar verificações no jogo.
Renomear ator e fantasia como "creck".
Comparação através do operador =
Utilizar blocos de condicionais para gerar comparação entre personagens.
Mudar nomes de fantasias e de personagens na plataforma StartLab.
Adicionar novas ações ao projeto a partir dos resultados atingidos.
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Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Automatização do jogo utilizando sensores. Utilização do sensor "[nome da fantasia] de [Ator1]" para comparar imagens. Verificação da resposta correta com base na imagem exibida.
Utilizar um bloco sensor para reconhecer diferentes informações.
Renomear fantasias, diferenciado cada uma delas.
Dinamizar o Quiz utilizando diferentes blocos.
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29
Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Criação de mensagens para respostas incorretas em um jogo.
Uso do bloco "se/então/senão" para controlar o fluxo do jogo.
Implementação de feedback ao jogador, indicando acertos e erros.
Utilizar o bloco condicional se/senão para ter diferentes resultados na programação.
Modificar o código para que se encaixe a uma nova proposta de projeto.
Dinamizar o jogo de Quiz utilizando diferentes blocos da plataforma.
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Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Reutilização de código e fantasia do ator.
Ajustes no nome das fantasias e posicionamento na tela.
Ajuste de código para verificação de mais de uma fantasia/ator
Duplicar personagens para facilitar a programação.
Editar informações com o objetivo de possibilitar a verificação de informações.
Dinamizar o Quiz criando mais personagens e possibilidades.
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Tipos de dados: criando jogo de perguntas com onomatopeias
Uso do fórum para tirar dúvidas.
Guia de como formular perguntas claras e objetivas em abientes digitais.
Outras opções de uso do fórum (sugestões, indicação de bugs, etc)
Utilizar fórum de discussão para resolver dúvidas relacionadas a atividades e projetos. Demonstrar como formular perguntas claras e objetivas ao postar dúvidas em fóruns. Interagir com conduta respeitosa e ética em fóruns digitais.
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Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Escolha do tema inspirado na cultura indígena.
Criação da frase com a palavra secreta
Uso do StartLab para registrar ideias do projeto
Experimentar o processo de criação de jogos por meio da inspiração e técnica de brainstorm. Definir a temática do jogo. Utilizar comentários do StartLabpara anotar ideias.
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Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Criação da personagem e personalização visual.
Escolha e inserção de cenário no projeto.
Exibição de mensagens com blocos de evento
Inserir personagem e cenário no StartLab. Editar a fantasia da personagem. Programar a mensagem de boas-vindas.
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Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Criação da pergunta com o bloco pergunte e espere.
Verificação da resposta usando operadores.
Exibição da mensagem se a resposta estiver correta
Possibilitar a interação do jogo com a pessoa jogadora por meio de blocos sensores. Criar parâmetro com bloco operador para comparação com texto digitado. Compreender o conceito de causa-efeito criando condicional com bloco se [ ] então e mensagem de acerto.
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Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Escolha do tema inspirado na cultura indígena.
Criação da frase com a palavra secreta.
Uso do StartLab para registrar ideias do projeto
Experimentar blocos diversos para uma solução, alterando o código quando necessário. Possibilitar o número infinito de tentativas por meio do bloco repita até que [ ]. Compreender que, na programação, a solução de um bug pode acarretar outros bugs como efeito colateral.
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Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Criação da personagem e personalização visual.
Escolha e inserção de cenário no projeto.
Exibição de mensagens com blocos de evento
Criar botões através da inserção de atores e edição de imagens para acionar as dicas. Aumentar o número de dicas para auxiliar a pessoa jogadora. Otimizar a programação por meio da reutilização de código.
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Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Criação da pergunta com o bloco pergunte e espere.
Verificação da resposta usando operadores.
Exibição da mensagem se a resposta estiver correta
Criar uma variável para determinar o tempo de jogo. Compreender o funcionamento da adição no bloco variável, utilizando um valor negativo para realizar uma subtração. Combinar blocos de controle e operação matemática à variável para configurar uma contagem regressiva.
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Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Escolha do tema inspirado na cultura indígena.
Criação da frase com a palavra secreta.
Uso do StartLab para registrar ideias do projeto
Utilizar os blocos de controle para facilitar a leitura dos textos no projeto. Analisar os "bugs" (erros de código) e criar uma solução computacional para resolvê-los. Conhecer e aplicar o bloco "pare todos" para criar uma condição de parada no algoritmo.
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39
Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Criação da personagem e personalização visual.
Escolha e inserção de cenário no projeto.
Exibição de mensagens com blocos de evento
Utilizar a variável "tempo" para criar uma pontuação do jogador. Conhecer e aplicar o bloco de Operadores "junte com" para criar uma mensagem que combina texto e o valor de uma variável. Utilizar o bloco de aparência "diga por 2 segundos" para exibir a mensagem de fim de jogo.
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40
Laços de repetição: explorando narrativas indígenas em busca da palavra secreta
Criação da pergunta com o bloco pergunte e espere Verificação da resposta usando operadores Exibição da mensagem se a resposta estiver correta
Aplicar o decremento na variável "tempo" associado às dicas. Analisar a condicional que verifica o valor atual da variável tempo e corrigir os "bugs" (erros de código) relacionados. Compartilhar o projeto incluindo as instruções necessárias para o usuário jogar corretamente.
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41
Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Pessoa caindo no truque do gênio, observando o jogo em ação.
Entendendo a lógica do gênio: regra da letra, regra do ponto.
Reflexão sobre perguntas que serão feitas, conduta e linguagem respeitosa.
Compreender a lógica do gênio. Utilizar conduta e linguagem apropriada no ambiente digital. Refletir se as perguntas que serão feitas são educadas ou ofensivas.
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Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Passos iniciais: cenário e ator.
Inserir perguntas no jogo e dizer a resposta (sensor e aparência)
Capturar a primeira letra de cada resposta (operador)
Implementar perguntas ao jogo Localizar respostas da pessoa usuária (entrada de dados) Exibir a primeira letra de cada resposta (saída de dados)
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43
Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Adicionar variáveis e testar se está armazenando respostas.
Reutilizar "letra 1 de resposta" para armazenar na variável.
Organização lógica de blocos para automação de respostas
Implementar variáveis para o armazenamento de respostas. Reconhecer padrões no código. Elaborar uma resposta final, concatenando as variáveis.
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44
Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Uso de variáveis em ambientes de programação em blocos.
Construção e concatenação de strings (junção de letras).
Técnicas de interação e truques para simular uma “mágica” com lógica computacional
Experimentar novas perguntas no jogo. Identificar padrões de código das perguntas. Elaborar uma animação de troca de fantasias no gênio.
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45
Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Capturar o tamanho da resposta (operador + sensor).
Mostrar a última letra (nova variável).
Verificar se a última letra é igual a um ponto (estrutura condicional)
Localizar o tamanho (comprimento) de um texto. Calcular a última letra do jogo com uma nova variável. Comparar a última letra com um ponto final.
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46
Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Analisar o código, identificando que ele está ficando extenso e confuso.
Criar a função "adiciona se necessário" com "Meus blocos" e entender o que ela faz.
Separar o código inicial das verificações, inserindo a chamada para a nova função.
Reconhecer repetições no código e possibilidades de melhoria. Elaborar uma nova função personalizada. Categorizar o código, separando em eventos e funções.
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47
Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Inserir o bloco "adiciona letra se necessário" no código inicial (chamadas da função). Zerar a variável "nome" no início do jogo. Renomear e excluir variáveis que não fazem mais sentido no código.
Implementar uma função personalizada no código inicial. Identificar momentos ideais de armazenamento e remoção de dados. Modificar os nomes e quantidades das variáveis.
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48
Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Adicionar a porcentagem e inserir o cálculo (adicione (1) a porcentagem).
Repetir o cálculo (laço de repetição), inserindo um tempo de espera.
Inserir mais realismo com aleatoriedade (números aleatórios)
Implementar uma nova variável no jogo. Produzir um efeito realista através do cálculo com repetições Experimentar variações na repetição com aleatoriedade.
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49
Entrada e saídas: criando um gênio virtual
Observar pontos de melhoria: precisamos de uma mensagem.
Adicionar a mensagem "começa animação de fala" e reorganizar o código, testando o funcionamento.
Retoques finais com "número aleatório" na animação de troca de fantasia.
Identificar e reconhecer situações de cyberbullying no dia a dia, destacando exemplos práticos. Compreender a importância da segurança digital, incluindo o cuidado ao proteger dados pessoais e deslogar as contas ao final das atividades. Demonstrar atitudes respeitosas e empáticas ao lidar com situações de cyberbullying, promovendo um ambiente saudável e acolhedor.
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1
Lógica de programação: exploração criativa
Ambientalização no StartLab Criação e edição de personagens Composição e personalização de personagens
Selecionar personagens na biblioteca do ambiente de programação. Duplicar e editar personagens para criar novos personagens combinados. Renomear os personagens criados.
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2
Lógica de programação: exploração criativa
Revisão e continuação do projeto anterior Introdução à programação no StartLab Criação de sequências de animação
Conhecer a área de código do startlab Localizar os blocos de eventos, controle e aparência Implementar um algoritmo para alterar fantasias
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3
Lógica de programação: exploração criativa
Introdução à programação no StartLab Adicionar e modificar fantasias no Start Lab Otimização de códigos com blocos de controle
Reconhecer padrões e automatizar tarefas Depurar e refinar códigos para eficiência Adicionar, modificar e nomear os personagens no StartLab
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4
Lógica de programação: exploração criativa
Seleção e adição de cenários Copiar e colar elementos visuais Diferenças nas ferramentas de edição
Diferenciar atores e cenários no StartLab Modificar cenários no StartLab Comparar e diferenciar ferramentas de edição de imagens
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5
Lógica de programação: exploração criativa
Criação de cenários personalizados. Programação da troca de cenários. Salvar e compartilhar o projeto.
Modificar cenários variados Implementar o algoritmo que trocam os cenários Compartilhar o projeto finalizado
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6
Lógica de programação: exploração criativa
Escolha de temas para o cartão animado. Selecionar os atores do cartão Noções de segurança online, evitando o compartilhamento de informações pessoais.
Utilizar atores e cenários para um cartão animado. Adicionar e organizar textos e personagens no cenário. Identificar boas práticas de segurança online.
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7
Lógica de programação: exploração criativa
Algoritmos com repetições positivas e negativas Uso de blocos de aparência para modificar efeitos visuais. Abstração e reutilização de códigos em diferentes atores do projeto.
Reutilizar e adaptar códigos desenvolvidos previamente Experimentar diferentes efeitos visuais para as personagens. Utilizar a lógica de repetição com aumento positivo e negativo para criar efeitos dinâmicos.
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8
Lógica de programação: exploração criativa
Algoritmos com repetições positivas e negativas Uso de blocos de aparência para modificar efeitos visuais. Abstração e reutilização de códigos em diferentes atores do projeto.
Reutilizar e adaptar códigos desenvolvidos previamente Experimentar diferentes efeitos visuais para as personagens. Utilizar a lógica de repetição com aumento positivo e negativo para criar efeitos dinâmicos.
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9
Lógica de programação: exploração criativa
Salvar e compartilhar projetos na plataforma Start Lab. Técnicas para combinar diferentes blocos de código de maneira simultânea. Blocos de código para adicionar efeitos e movimentações em elementos do projeto.
Testar novos blocos de código Reutilizar e combinar diferentes códigos para adicionar complexidade Compartilhar o projeto finalizado
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10
Robótica: construindo um robô protetor
Componentes básicos do kit de robótica (LED, protoboard, bateria, fios condutores). Conceito de polaridade em circuitos elétricos. Montagem de circuitos simples utilizando a protoboard e o LED.
Conhecer os componentes básicos do kit de robótica, como LED, protoboard e bateria. Conhecer a função dos componentes eletrônicos e o conceito de polaridade. Aplicar a conexão correta de um circuito simples para acender um LED utilizando a protoboard.
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11
Robótica: construindo um robô protetor
Utilização e função dos resistores em circuitos elétricos. Conexão e funcionamento da placa Arduino. Montagem de circuitos com múltiplos LEDs e resistores usando a protoboard.
Reconhecer os componentes utilizados no circuito, como resistores, LEDs e a placa Arduino. Explicar o funcionamento do resistor e sua importância na proteção do circuito. Demonstrar a conexão de um circuito com dois LEDs, utilizando a protoboard, resistor
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12
Robótica: construindo um robô protetor
Reconstrução do circuito elétrico utilizando LEDs e resistores. Introdução à programação do Arduino através do ambiente mBlock. Criação de um algoritmo simples para controlar o piscar dos LEDs usando pinos programáveis.
Identificar os passos para conectar o Arduino ao ambiente de programação. Programar o Arduino para fazer o LED piscar continuamente, ajustando o tempo de acendimento e desligamento Explicar como o código altera o estado do LED (acender e apagar) usando pi
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13
Robótica: construindo um robô protetor
Montagem de personagens com materiais impressos e recicláveis. Técnicas de reforço e montagem para criar estruturas resistentes. Preparação do personagem para a integração de componentes eletrônicos (sem conectar o circuito).
Escolher os materiais físicos, impressos ou recicláveis para criar a personagem do projeto. Explicar o processo de montagem da personagem, considerando o uso de LEDs como parte do design. Construir uma personagem utilizando materiais físicos, preparando-a
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14
Robótica: construindo um robô protetor
Conexão dos LEDs com o circuito elétrico no personagem. Fixação e proteção dos componentes eletrônicos no projeto utilizando fita e outros materiais. Teste do circuito e programação de piscar os LEDs com o Arduino.
Relembrar a polaridade dos LEDs e os passos para conectar corretamente os fios condutores no projeto. Aplicar e verificar o processo de fixação dos LEDs na personagem, garantindo a conexão estável dos componentes. Montar e testar o circuito elétrico com o
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15
Robótica: construindo um robô protetor
Funcionamento do sensor de luminosidade (LDR) e seus componentes. Conexão do sensor LDR com a placa de teste e o Arduino. Ajuste do sensor para detectar luminosidade em diferentes ambientes.
Identificar os pinos e os componentes do sensor de luminosidade (LDR) e seus conectores no Arduino. Identificar como o sensor de luminosidade (LDR) detecta a claridade do ambiente e como isso influencia o circuito. Conectar o sensor de luminosidade ao Ard
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Robótica: construindo um robô protetor
Conexão do sensor LDR e LED ao Arduino para medir luminosidade. Leitura de valores analógicos com o sensor de luminosidade no ambiente mBlock. Programação de um LED para acender em resposta à mudança de luminosidade detectada pelo sensor LDR.
Identificar os pinos e componentes necessários para conectar o sensor LDR e um LED ao Arduino. Explicar como o LDR detecta diferentes níveis de luz e como isso altera os valores lidos no pino analógico. Programar o Arduino para medir a luminosidade do amb
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Robótica: construindo um robô protetor
Conexão do módulo LDR e LEDs com a placa Arduino. Programação com lógica condicional no mBlock para controle de LEDs. Teste e ajuste de parâmetros de luminosidade para acender e apagar LEDs.
Localizar e conectar corretamente o sensor LDR e os LEDs no Arduino. Explicar como a variação de luminosidade pode controlar o estado dos LEDs. Programar o Arduino para alterar o comportamento dos LEDs com base na leitura do sensor de luminosidade.
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18
Robótica: construindo um robô protetor
Sensores de luminosidade no cotidiano (postes, carros, celulares). Funcionamento do sensor LDR para controlar LEDs com base na luminosidade. Exploração de aplicações tecnológicas baseadas em sensores automáticos de luz.
Identificar aplicações do sensor de luminosidade no cotidiano, como em postes e celulares. Explicar o funcionamento do sensor LDR em robôs e sua semelhança com tecnologias reais. Compartilhar exemplos de automação utilizando sensores de luminosidade e ref
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